5 sekund do IO
- Kategoria:
- fantasy, science fiction
- Cykl:
- 5 sekund do IO (tom 1)
- Wydawnictwo:
- Media Rodzina
- Data wydania:
- 2015-03-30
- Data 1. wyd. pol.:
- 2015-03-30
- Liczba stron:
- 344
- Czas czytania
- 5 godz. 44 min.
- Język:
- polski
- ISBN:
- 9788380080430
Akcja kolejnej powieści znanej i cenionej pisarki Małgorzaty Wardy toczy się na dwóch planach – w realnym życiu i w grze, do której wchodzi szesnastoletnia bohaterka. Z jakimi problemami borykają się dzieci mieszkające w rodzinach zastępczych, pogotowiach opiekuńczych i domach dziecka? Jakie zagrożenia płyną z maratonów gier komputerowych, jak niebezpieczna jest anonimowość w Internecie? Wartka akcja, ciekawe postaci, dająca do myślenia lektura dla nastolatków.
Porównaj ceny
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Mogą Cię zainteresować
Oficjalne recenzje
Czy wirtualny strzał niesie realną śmierć?
Szkolne strzelaniny od wielu lat zbierają krwawe żniwo. Nagłówki gazet krzyczą „Zastrzelono siedemnaście osób! Zastrzelono trzydzieści dwie osoby! Zastrzelono dwadzieścia siedem osób! Zastrzelono trzynaście osób, dwadzieścia cztery zostały ranne!”. Na przestrzeni kolejnych lat lista z nazwiskami ofiar wydłuża się i najwyraźniej nikt ani nic nie jest w stanie tego skutecznie powstrzymać. Po każdej tragedii wybucha gorączkowa dyskusja, podczas której kolejne osoby przerzucają się argumentami i teoriami dotyczącymi postępowania morderców. Wszyscy próbują znaleźć pewną odpowiedź, która pozwoliłaby zapobiec takim wydarzeniom w przyszłości. Domysły rozgrzewają również wyobraźnię twórców. Temat masakry w Columbine poruszył Michael Moore w dokumencie ,,Zabawy z bronią”. Gus Van Sant wyreżyserował film „Słoń”, który był fabularyzowaną wersją wydarzeń z liceum. Zespół Flyleaf wydał utwór „Cassie” nawiązujący do śmierci jednej z uczennic Columbine. Zagadnienie szkolnych strzelanin pojawiło się również w książkach. Stephen King napisał powieść „Rage”, którą późnej zabronił wznawiać, głównie przez jej brutalność oraz przez rosnący poziom agresji w szkołach. Jodi Picoult w książce „Dziewiętnaście minut” zawarła co prawda historię fikcyjnej szkolnej strzelaniny, ale oparła ją o elementy z rzeczywistych wydarzeń. Na początku 2016 roku ukaże się powieść „This Is Where It Ends” debiutantki Marieke Nijkamp, która opisze szkolną masakrę, więc, jak widać, jest to temat, który nadal stawia wiele pytań i każe snuć domysły.
Kolejna fala krytyki, wraz z licznymi pozwami rodzin ofiar, spłynęła na autorów gier komputerowych epatujących agresją. Nie było tajemnicą, że Harris i Klebold [sprawcy masakry w Columbine] byli zapalonymi fanami gier takich jak Doom czy Wolfenstein. Harris, jako uzdolniony informatyk, opracowywał nowe poziomy do wymienionych gier. Niewątpliwie był to jeden z elementów układanki składającej się na całokształt psychiki nastoletnich zabójców, ale z pewnością nie jedyny.*
Wśród wielu przyczyn szkolnych strzelanin, wymienia się między innymi choroby psychiczne, używki, powszechny dostęp do broni, nieprawidłowe wzorce kulturowe, problemy rodzinne, a także… gry komputerowe. Zagadnienie wpływu takiej formy rozrywki na zachowanie młodej osoby poruszano wielokrotnie. Pojawiają się głosy mówiące o szkodliwości gier, wskazują, że wywołują agresję i przyczyniają się do przenoszenia szkodliwych zachowań do realnego świata. Z kolei przeciwnicy tego poglądu uważają, że jest to bezrefleksyjne polowanie na czarownice, które często pomija czynniki o wiele ważniejsze niż same gry. Zraniona psychika zetknięta z brutalną grą często jest ostatnim ogniwem w długim łańcuchu wydarzeń i zaniedbań. Dla zdrowej osoby będzie to nieszkodliwy sposób na rozładowanie napięcia, dla osoby chorej to może, ale nie musi, być katalizator, który przyczyni się do uzewnętrznienia negatywnych emocji.
- Czyli nie ma dowodów na to, że gry podnoszą poziom agresji?
- Literatura na ten temat jest przytłaczająca. Nie ma wątpliwości, że agresywne gry wzmagają agresję werbalną, wywołują powstawanie agresywnych myśli i spadek empatii, ale z drugiej strony - ta agresja szybko się rozładowuje. Nawet po czterech minutach wracamy do normy. Niektóre badania pokazują, że jeśli wyjmiemy z gry agresję i zostawimy całą resztę, to ona będzie nadal atrakcyjna. I to nawet dla ludzi, którzy deklarują, że lubią przemoc.
Kombinacja tematyki szkolnej strzelaniny oraz gier komputerowych pojawia się w książce „5 sekund do Io” Małgorzaty Wardy. Powieść ta, stanowiąca interesujący mariaż powieści obyczajowej oraz sci-fi dla nastolatków, rozpoczyna się prawdziwym trzęsieniem ziemi. Główna bohaterka, nastoletnia Mika Landowska, pasjonatka gier komputerowych, jest świadkiem szkolnej strzelaniny. Tylko jej udaje się przetrwać spotkanie twarzą w twarz z oprawcą. To budzi zainteresowanie policji – co ją uratowało? Czy coś łączy ją z zabójcą? Poszukiwanie odpowiedzi prowadzi w przeszłość oraz do innego wymiaru – gry komputerowej nowej generacji „Bitwa o Io” stworzonej w systemie „Work a Dream”, który pozwala graczowi na współodczuwanie wraz z avatarem. Świat nieograniczonych możliwości i drugich tożsamości skrywa wiele tajemnic, w tym zagadkę zaginięcia grupy nastolatków. Zniknęli w naszej rzeczywistości, ale nadal są gdzieś na księżycu Io. Funkcjonariusze potrzebują kogoś, kto potrafi sprawnie poruszać się w wirtualnym świecie, zna działania graczy i jest w stanie utrzymać się w rozgrywce wystarczająco długo, by przeprowadzić własne śledztwo. Tym kimś jest Mika. Dziewczyna otrzymuje propozycję, której nie może odrzucić. To dla niej szansa na normalne życie, którego od dawna nie miała. Od tej pory rozpoczyna się dla Miki prawdziwy turniej gier w świecie realnym i wirtualnym, jednak żadna tożsamość nie jest w stanie zagłuszyć samotności, cierpienia i traumy związanej ze szkolną masakrą. Który świat wybierze nastolatka, jeśli każdy z nich wydaje się być pułapką?
„5 sekund do Io” wyróżnia się dużą pomysłowością autorki. Połączenie dwóch skrajnych płaszczyzn sprawia, że jest to książka, która trafi zarówno do nastolatka, jak i jego rodzica. Autorka zabiera czytelnika w podwójną podróż – z jednej strony mamy do czynienia z historią o osieroconej nastolatce i jej młodszej siostrze, polskim systemie adopcyjnym, trudnym dorastaniu i ludzkiej bezduszności; z drugiej strony bohaterowie stają się postaciami z gry komputerowej, wypełniając misje na Io. Ta tematyczna różnorodność sprawia, że nie sposób się nudzić w trakcie lektury. Powiem więcej – od książki wprost trudno się oderwać.
Opis książki wzbudził w moim umyśle skojarzenia z filmem „Sala samobójców” w reżyserii Jana Komasy. Rzeczywiście, na pewnym poziomie toczą one ze sobą dialog. Choć nastoletni bohaterowie mają nieco odmienne problemy, to Mika, tak samo jak Dominik, jest zagubiona, wyobcowana i odrzucona. Z całych sił chce gdzieś przynależeć i wydaje jej się, że wirtualny świat jest dobrym rozwiązaniem. Tam może znaleźć wspólny język, tam może zapomnieć o nieciekawej codzienności. Czytelnik wielokrotnie chce wyciągnąć rękę do Miki, potrząsnąć nią i ocucić, zanim będzie za późno. Po raz kolejny widzimy, że gry i sieć stają się ostatnim przystankiem „przed”, a nie głównym źródłem tragedii.
Młodszych czytelników wirtualny świat Io na pewno zafascynuje, ale ja po początkowym entuzjazmie, w pewnym momencie poczułam przesyt grą. Bardziej interesowały mnie rzeczywiste perypetie bohaterki, które w moim odczuciu zostały zdominowane przez komputerowe zmagania. Zachwiano równowagą pomiędzy płaszczyznami, a co za tym idzie, również zabrakło mi wglądu w prywatne życie poszczególnych graczy. Wielu z nich balansowało pomiędzy poświęceniem a uzależnieniem, niektórzy wybierali dobro i porządek a inni zło i przemoc. Chętnie poznałabym kierujące nimi motywy oraz zachowanie poza grą, bo to pomogłoby mi zrozumieć, co takiego działo się w codzienności niektórych osób, że jedni „relaksowali się” poprzez katowanie innych, a drudzy ratowali graczy. Rozumiem, dlaczego tak a nie inaczej poprowadzono akcję w „5 sekund do Io”, ale przyznać muszę, że strona obyczajowa pozostawiła we mnie niedosyt. Mam nadzieję, że jej obiecujący rozwój będzie kontynuowany w następnym tomie serii. Naprawdę doceniam wyobraźnię pisarki i barwność Io, ale chciałabym też lepiej przyjrzeć się prawdziwemu życiu, a nie tylko jego elektronicznemu odpowiednikowi.
Opisany w powieści system „Work a Dream” może podziałać na wyobraźnię niejednej osoby. Konsola w „5 sekund do Io” to element dobrze rozwiniętej rozrywki. Jej czujniki oszukują mózg, pozwalając graczowi odczuwać to samo, co postać, którą kieruje. W grze biorą udział wszystkie zmysły, co prawie przenosi do innego świata. Jeśli ktoś zostanie ranny – czuje ból, jeśli będzie przedzierał się przez zaspy – będzie mu zimno, jeśli będzie szedł przez pustynię – odczuje silne pragnienie a jego skóra będzie poparzona. Granic odczuwania praktycznie nie ma i można przeżyć własną śmierć. Wirtualne wydarzenia stają się realne dla ludzkiego umysłu. To rodzi pytanie: jeśli mózg jest przekonany o cierpieniu bądź śmierci, to jak przekonać go, że w rzeczywistości wszystko jest w porządku? Psychika często nie jest w stanie wytrzymać tego natężenia. Takie rozchwianie może zaowocować agresją, a jeśli dodamy do tego poważne zmęczenie spowodowane wielogodzinnym czy nawet wielodniowym maratonem z grą, to czarne scenariusze zaczynają same się układać. I znowu – problemem nie jest sama gra, ale silne uzależnienie od niej, które nie bierze się z niczego. Nałogi też mają swoje źródła.
Powieść nie demonizuje współczesnych gier, raczej stawia pytania o ich przyszły rozwój. Ludzka ciekawość prowadzi do przekraczania granic fikcji i rzeczywistości, co już owocuje rozmaitymi prototypami i urządzeniami. Amerykańscy gracze mogą zakupić specjalną kamizelkę dedykowaną grze komputerowej, która pozwala odczuć uderzenia, pchnięcia, a nawet siłę postrzału. Pojawiły się również informacje o projekcie „sensoryczna fikcja”, w której, poprzez specjalnie przygotowaną kamizelkę, czytelnik może odczuć na własnej skórze to, co przeżywa literacki bohater. „5 sekund do Io” pokazuje, że zaawansowana technologia może zostać wykorzystana zarówno do dobrych, jak i złych celów. Idea czegoś, co ma pomagać i rozwijać, może zostać wypaczona i poważnie zranić postronnych użytkowników.
„5 sekund do Io” potwierdza to, co napisano w promocyjnym streszczeniu. Rzeczywiście jest dającą do myślenia, zawierającą wartką akcję i ciekawe postaci lekturą dla nastolatków. Powieść działa na wyobraźnię i wciąga tak mocno, jak gra wciągnęła Mikę i jej rówieśników. Dostarcza rozrywkę – ale nie jest to wyłącznie pusta zabawa. Małgorzata Warda w nienatarczywy sposób zwraca uwagę na to, że wejście z bagażem emocjonalnym do wirtualnego świata może mieć nieszczęśliwe skutki. Co ta przygoda przyniesie Mice? Gdy zacierają się granice, niczego nie można być pewnym…
Natalia Lena Karolak
__________________
Źródła:
* Roksana Małek „Analiza zjawiska school shootings z perspektywy pojęcia zabójstw masowych” Artykuł dostępny pod linkiem: http://www.kryminalistyka.fr.pl/praktyka_profilowanie_roksana.php.
** „Po co tłuczemy w strzelanki?” Justyna Suchecka w rozmowie z Kamilem Sijko - psychologiem z Pracowni Szkolnych Uwarunkowań Efektów Kształcenia Instytutu Badań Edukacyjnych; wywiad dla portalu wyborcza.pl Wywiad dostępny pod linkiem: http://wyborcza.pl/magazyn/1,142465,17162444,Po_co_tluczemy_w_strzelanki_.h...
Oceny
Książka na półkach
- 521
- 510
- 95
- 25
- 11
- 10
- 7
- 6
- 5
- 5
OPINIE i DYSKUSJE
Świetna młodzieżówka. Nawet dla dorosłych.
Świetna młodzieżówka. Nawet dla dorosłych.
Pokaż mimo toHistoria młodej dziewczyny, która przeżyła strzelaninę w szkole. Teraz policja prosi ją o pomoc w odnalezieniu kilku osób w grze online. Autorka stworzyła bardzo realistyczny opis gry. Jej postacie także są jak żywe. Książka porusza wiele trudnych tematów takich jak przemoc w grach oraz uzależnienie od nich.
rozmowa z autorką w podkaście/audycji:
https://www.spreaker.com/user/bilberry/dok119-5-sekund-do-io
Historia młodej dziewczyny, która przeżyła strzelaninę w szkole. Teraz policja prosi ją o pomoc w odnalezieniu kilku osób w grze online. Autorka stworzyła bardzo realistyczny opis gry. Jej postacie także są jak żywe. Książka porusza wiele trudnych tematów takich jak przemoc w grach oraz uzależnienie od nich.
więcej Pokaż mimo torozmowa z autorką w...
-Co właściwie można robić w tej grze? [. .. ] Jak daleko można się posunąć w tej iluzji? Czujesz ugryzienie zwierzęcia. silne pragnienie dotykające cię dłonie... Gdzie leży granica tego. co można poczuć?
- Nie ma granicy".
Niektórzy z Was grają w różne gry strategiczne, posiadają konsole lub inne mechanizmy potrafiące wejść w zupełny inny świat, świat wirtualny stworzony na potrzeby gracza, masz wejść i poczuć iluzję, magię, niemalże namacalną, realną która pomoże Ci przekroczyć bramę innego wymiaru, zmysłami dostosować się do otoczenia i zniknąć z realnego życia. Dziś w dobie internetu i łatwego dostępu do pewnych gier, nikt nie zastanawia się czym one w rzeczywistości są, nie tylko pożerają czas, ale są ucieczką od obowiązków, od spotkań towarzyskich, walką na śmierć i życie, tak bardzo nas pochłania że nawet nie wiesz kiedy, a zaczynasz utożsamiać się z rówieśnikami z którymi rywalizujesz o szybkie zdobycie punktów, czy przejście na kolejny level. Gdzie jest granica, do której możemy posunąć się w grze? Autorka Małgorzata Warda stworzyła fikcję która mogłaby się stać prawdą i jakże się cieszę że to jednak wymysł.
Mika Landowska uczennica liceum zostaje świadkiem tragicznej strzelaniny w szkole, gdzie giną uczniowie i pani bibliotekarka, ona w raz z uczennicą gimnazjum zostaje od mordercy puszczona na wolność, dlaczego? Czyżby ten który strzelał znał ją, a jeśli to skąd? Pytanie przychodzi kolejne, kto sprzedał chłopakowi karabin jeśli w Polsce prawo zabrania posiadania broni, zwłaszcza nieletnim, co nim kierowało? według przypuszczeń policji chłopak miał wiele wspólnego z tajemniczą grą, stworzoną w najnowszej technologii. Mika od śmierci ojca w raz z młodszą siostrą były wychowywane w placówkach opiekuńczych, zawsze poniewierały się po przysłowiowych bidulach, jedyną osobą która próbowała utrzymywać kontakt z nimi to przyjaciel nie żyjącego ojca policjanta, Czapliński. Ten podczas przesłuchania dziewczyny postanawia ją chronić i dał jej możliwość by pomogła w prowadzonym śledztwie. W raz z policjantką wynajęli mieszkanie w Gdyni gdzie dziewczyna miała uczęszczać do szkoły, a przede wszystkim zaznajomić się z najbardziej popularną grą jaka pojawiła się na rynku: Work a Dream. Jej celem ma być rozpoznanie osób które rzekomo zaginęły bez wieści, wiele by sugerowało na to, że ci ludzie mogą być uczestnikami bitwy na wulkanicznym księżycu IO. Dziewczyna po założeniu kasku, przenikała do innego wymiaru, gdzie spotkała tych którzy pragnęli ją wyeliminować, ale pojawił się On - Ian, który pomógł jej wydostać się z pustyni, razem podążając, dziewczyna starała się zrozumieć co ją otacza, bo gra grą, ale posiadała moc sensoryczną powodującą że czuła smak, zapach, ból, a nawet w momencie kiedy przeciwnik strzelał do wroga, czuło się własną śmierć. Obrazy były niemal namacalne, a ich ciała stworzone z Avatarów przybierały osobliwe postacie. Z jednej strony Mika jako Astrid była zafascynowana przyrodą która fosforyzowała, nie mogła uwierzyć że natura która ją otacza w raz ze zwierzętami jest tylko wymysłem, fantazją, igraszką, a jednak im bardziej poznawała nowych towarzyszy, zwłaszcza Iana była zachwycona. Im dłużej grała, tym mniej brała udziału w życiu doczesnym, opuszczała szkołę w której nie mogła się dostosować, uciekała do świata iluzji, bo tam czuła się jak ryba w wodzie. Staczała bitwy, prowadziła długie monologi z towarzyszami nie doli, cierpiała z powodów dla niej nie zrozumiałych i tak by żyła na innej planecie gdyby nie fakt że przywódca jako Opiekun, postanowił wprowadzić własne zasady nie zgodne z regulaminem gry. Zaczęły się kłopoty, bo nagle Mika zrozumiała że w grę nie tylko wchodziło to by jak najdłużej się utrzymać przy życiu, ale że ci co grają zarabiają kupę kasy. Ian okazał się kumplem chłopaka co strzelał w szkole, czy on namówił mordercę do zakupu broni? Czyż był współwinny śmierci nie winnych ludzi, co zrobi Mika? Czy Czapliński do końca był z nią w porządku? Na jakie niebezpieczeństwo trafi Mika? Czy coś jej grozi?
Pierwsza część tej niesamowitej powieści dla młodzieży, autorka skierowała temat na jaki należy zwrócić uwagę nie tylko dzieciom, nieletnim jakie niebezpieczeństwa kryją się w niby prostej grze, jak ona sama działa na mózg człowieka, jak potrafi wciągnąć, uzależnić niemal tak samo jak heroina. Jak łatwo ulegamy iluzji, jak prosto nami manipulować, jak szybko dajemy się omamić pięknym obrazom które zmieniają się pod wpływem sytuacji. Osoby które stają się wirtualnymi przyjaciółmi, rzucają w nas obrazami, wyobrażeniami jak sami siebie chcieliby widzieć, stwarzają tło dla własnej tożsamości budując ją na kłamstwie, podkreślając i poprawiając co nie co, kształtując i lepiąc, tak bardzo chcemy wierzyć nie tylko w to co widzimy, ale słowom, obietnicom, zapewnieniom, co zostaje na końcu - rozczarowanie, kiedy okazuje się kim w rzeczywistości są gracze w życiu realnym. Zazwyczaj są to osoby które mają problemy z przystosowaniem się do panujących reguł, zasad, nie potrafią się w komponować w żaden schemat, stronią od rówieśników, zagłębiając się w wirtualny świat, mają poczucie bycia sobą, uważając siebie za bohaterów. W rzeczywistości są bardzo wrażliwi, samotni, opuszczeni i nie zrozumiani.
Polecam tę książkę bo posiada niesamowitą szybką akcję, jest brawurowa, emocjonalna, a napięcie niebanalne. Pięknie opisane sceny strategicznej gry, nie ma czasu na nudę, to SZTOS w literaturze młodzieżowej, polecam każdemu. Jedna rada! Dozuj ją powoli, inaczej odlecisz na księżyc IO.
Wydawnictwo: Media Rodzina.
-Co właściwie można robić w tej grze? [. .. ] Jak daleko można się posunąć w tej iluzji? Czujesz ugryzienie zwierzęcia. silne pragnienie dotykające cię dłonie... Gdzie leży granica tego. co można poczuć?
więcej Pokaż mimo to- Nie ma granicy".
Niektórzy z Was grają w różne gry strategiczne, posiadają konsole lub inne mechanizmy potrafiące wejść w zupełny inny świat, świat wirtualny stworzony...
Mika straciła matkę, potem ojca. Wraz z siostrą trafia do domu dziecka. Podczas pobytu w ośrodku poznaje Bartka, który wprowadza ją w tajniki gier komputerowych. W szkole Miki dochodzi do strzelaniny. Tylko Ona widziała sprawcę. Dziewczyna dostaje ochronę policji a także propozycję, by wejść w świat nowoczesnej gry komputerowej "Work a Dream". Mika jest zafascynowana otrzymaną konsolą. Jest to sprzęt przekazujący impulsy bezpośrednio do mózgu użytkownik w czasie gry odczuwa ból, dostrzega zapachy, a nawet może… przeżyć własną śmierć.
"Poza wirtualnym światem nie mam nikogo ani niczego. do czego
chciałabym wrócić"
"5 sekund do Io" wciąga czytelnika od pierwszych stron. W każdym rozdziale oznaczone są czas i miejsce akcji.
Książka daje do myslenia gdyż w tych czasach mamy problem z dziećmi, które zatracają się w graniu! Autorka świetnie połączyła temat uzależnienia i wpływu gier komputerowych na młodych ludzi. Bohaterowie są ciekawie wykreowani.
To było moje pierwsze spotkanie z twórczością Małgorzaty Wardy i chętnie sięgnę łam po kolejna część książki.
Mika straciła matkę, potem ojca. Wraz z siostrą trafia do domu dziecka. Podczas pobytu w ośrodku poznaje Bartka, który wprowadza ją w tajniki gier komputerowych. W szkole Miki dochodzi do strzelaniny. Tylko Ona widziała sprawcę. Dziewczyna dostaje ochronę policji a także propozycję, by wejść w świat nowoczesnej gry komputerowej "Work a Dream". Mika jest zafascynowana...
więcej Pokaż mimo toChociaż zwykle bardzo lubię motyw gier w literaturze, tutaj coś nie zadziałało. Mając świadomość, że większość zdarzeń rozgrywa się w wirtualnym świecie, nie potrafiłam się w nie zaangażować. Problemy, z którymi mierzyli się gracze na Io były po prostu zbyt błahe, w końcu wystarczyło się odłączyć by przestać być ich częścią.
Nie pomaga również fakt, że główna bohaterka, nie mówiąc o innych postaciach, jest przedstawiona dość pobieżnie i definiowana wyłącznie przez dwa wydarzenia ze swojego życia. Nie mamy szansy, aby poznać ją lepiej.
Autorka nie omieszkała również podjąć tematu uzależnienia od wirtualnej rzeczywiści i jego konsekwencji. Trudno to jednak uznać za błyskotliwe - uzależnić można się bowiem od wszystkiego, a gry nie są w tym żadnym wyjątkiem.
Trzeba jednak przyznać, że wizja istnienia tak zaawansowanej technologii, jak ta przedstawiona przez autorkę, jest ciekawa. Poruszone przez nią wątki stanowią dobry punkt wyjścia do dyskusji na temat możliwości i pułapek obecnych i potencjalnych urządzeń i wynalazków.
Chociaż zwykle bardzo lubię motyw gier w literaturze, tutaj coś nie zadziałało. Mając świadomość, że większość zdarzeń rozgrywa się w wirtualnym świecie, nie potrafiłam się w nie zaangażować. Problemy, z którymi mierzyli się gracze na Io były po prostu zbyt błahe, w końcu wystarczyło się odłączyć by przestać być ich częścią.
więcej Pokaż mimo toNie pomaga również fakt, że główna bohaterka,...
Książka głowie opiera się na grze oraz depresji
Książka głowie opiera się na grze oraz depresji
Pokaż mimo toJest to książka dla młodzieży i niewątpliwie przez nią zostanie najlepiej zrozumiana, lecz mi, dojrzałej kobiecie z wyobraźnią również bardzo się spodobała. Wykreowany, nierzeczywisty świat jest fascynujący, pełen tajemnic i groźny a bohaterowie... cóż to mogłyby być nasze dzieci. Fajnie jest przeczytać tę historię choćby po to, by wiedzieć, jak świat naszych dzieciaków wygląda od wewnątrz i co takiego ma w sobie wirtualna rzeczywistość, że trudno się od niej oderwać, a czasami nawet sie nie chce tego zrobić.
Jest to książka dla młodzieży i niewątpliwie przez nią zostanie najlepiej zrozumiana, lecz mi, dojrzałej kobiecie z wyobraźnią również bardzo się spodobała. Wykreowany, nierzeczywisty świat jest fascynujący, pełen tajemnic i groźny a bohaterowie... cóż to mogłyby być nasze dzieci. Fajnie jest przeczytać tę historię choćby po to, by wiedzieć, jak świat naszych dzieciaków...
więcej Pokaż mimo toPrzyznam, że czytanie owej pozycji szło mi dosyć mozolnie. Zatrzymałam się mniej więcej na środku książki i tkwiłam w tamtym miejscu przez dość długi czas. Potem, gdy postanowiłam, że zasiądę i przeczytam dalej, (poniekąd, żeby dać książce szanse, ale i również szybciej skończyć i zacząć coś nowego) akcja była na tyle ok,że przeczytałam książkę do końca. Czy ta lektura jest zła? Nie. Myślę, że głównie to kwestia gustu i naszych oczekiwań wobec książki. Jeśli interesuje kogoś tematyka gier komputerowych i nowych technologii to jak najbardziej polecam! Natomiast nie jest to najlepsza książka, którą czytałam ja. Zabrakło mi tam również dobrego rozwinięcia niektórych wątków- nawet po skończeniu lektury czuję,że pewne rzeczy nie zostały należycie opisane. Oprócz tego, na moją ocenę myślę, że po prostu wpływa mój gust
Wydaje mi się, że jest druga część, więc może, gdy postanowie po nią siegnąć, moje mniemanie o tego typu książkach się zmieni. Jak na razie zostawiam tu taką oto opinię. Pozdrawiam!
5,5/10 z przymrużeniem oka to może i 6 ;))
Przyznam, że czytanie owej pozycji szło mi dosyć mozolnie. Zatrzymałam się mniej więcej na środku książki i tkwiłam w tamtym miejscu przez dość długi czas. Potem, gdy postanowiłam, że zasiądę i przeczytam dalej, (poniekąd, żeby dać książce szanse, ale i również szybciej skończyć i zacząć coś nowego) akcja była na tyle ok,że przeczytałam książkę do końca. Czy ta lektura jest...
więcej Pokaż mimo toDobra dla nastolatków. Dla mnie taka sobie.
Już nie raz, nie dwa słyszałam o ostrzeżeniach przed wirtualną rzeczywistością i fabuła, gdzie VR poszedł tak daleko, mnie jakoś za serce nie łapie.
Rozwałka gry? A czy my, a czy ja, grając w jakieś MMO czy RPG nie próbuje zabić NPeca, albo zniszczyć kilka beczek z prochem, albo rozwalić to i owo? Tak, próbuje. To zbrodnia? Nie, póki mi nie odwali na tyle, żeby zrobić strzelaninę w warszawskiej szkole... Poza tym, skąd on miał broń? Toż to prędzej taki scenariusz w USA, u nas tylko noże.
Plusiki taki, że liźnięto temat sponsorowania (lokowania produktu),pay to win i kontraktów osób mających za zadanie 'umilanie czasu gry'. Plus za podjęcie tematu uzależnienia się od gry, ale kochani moi, jak nie pilnujecie, w jakie gry grają wasze dzieci (i, czasami, jakie mordobicia im kupujecie),to... czego się spodziewacie? Plus za próbę pokazania, przynajmniej na początku książki, że kuźwa gra to nie jest samo zło.
Nie chce mi się sięgać po drugi tom. Bo, znając życie, podpisze kontrakt, znowu będzie miałka w wyborze stron, a wszystko skończy się tak, by zrobić trzeci tom, może na Europie. Chociaż jest jedna mądrość z tej książki - za dużo sobie dokładamy do osoby z virtuala, a jak przychodzi poznanie w realu, rozczarowanie bierze górę.
Dobra dla nastolatków. Dla mnie taka sobie.
więcej Pokaż mimo toJuż nie raz, nie dwa słyszałam o ostrzeżeniach przed wirtualną rzeczywistością i fabuła, gdzie VR poszedł tak daleko, mnie jakoś za serce nie łapie.
Rozwałka gry? A czy my, a czy ja, grając w jakieś MMO czy RPG nie próbuje zabić NPeca, albo zniszczyć kilka beczek z prochem, albo rozwalić to i owo? Tak, próbuje. To zbrodnia? Nie,...
Dożyliśmy czasów, w których wkrótce możliwym staną się gry oparte o wirtualną rzeczywistość mającą odtworzyć świat realny — oczywiście wersja cyfrowa byłaby udoskonalona i pozbawiona problemów życia codziennego... przynajmniej w teorii. "5 sekund do iO" to kolejna próba ukazania gry tego typu, która w praktyce nie jest już tak idealna jak to głoszą reklamy oraz pierwsze recenzje. I, co ciekawe, jest to jednocześnie polska perspektywa.
Mika to siedemnastoletnia uczennica warszawskiego liceum, która od paru lat mieszka w domu dziecka wraz ze swoją młodszą siostrą. Życiowe trudności pchnęły ją ku konsoli do gier, czyniąc z niej poniekąd małą mistrzynię i finalistkę konkursu dla graczy. Bańka pryska w dniu strzelaniny mającej miejsce w szkole Miki, rozpoczynającej ciąg nietypowych dla polskiej nastolatki wydarzeń. Mika ląduje w grze "Bitwa o iO", realniejszej niż jakakolwiek inna produkcja VR.
Na wstępie zaznaczę, że książkę czytało się naprawdę bardzo szybko i gdybym była odpowiednio zmotywowana, to byłabym w stanie skończyć ją przy jednym podejściu. Nie jest to długa opowieść i to poniekąd stanowi jej minus. Historia Miki, mam wrażenie, leci w zastraszającym tempie, przez który ciężko jest określić czy to serio jest tylko kwestia paru dni, czy może w rzeczywistości mijają całe miesiące i po prostu nie wszystkie informacje są nam podane na tacy.
Tak czy siak, przekłada się to mocno na odbiór relacji między Miką a innymi graczami, w tym Ianem (czyli obowiązkowym związkiem romantycznym bo przecież bez tego nie ma młodzieżówki). W jednym momencie postacie nie są dla siebie nikim ważnym, a w następnym już tak; w jednym momencie ktoś jest bardzo ważny, a w następnym zostaje zapomniany.
Podobnie kwestia ma się z podejrzaną liczbą zbiegów okoliczności. Czy świat serio jest aż tak mały, że Polska nagle przoduje na listach najlepszych graczy? Swoją drogą, to już dosyć subiektywne spojrzenie, ale Polska średnio pasuje mi na miejsce akcji takiej historii. Niby są tutaj polskie imiona, polskie nazwy miast, a jednak całościowo wychodziło tak dziwnie i obco. Tak jakby Polska była tutaj tylko dlatego że książkę wydano oryginalnie w takim języku. No i dlaczego imię głównej bohaterki jako jedyne nie jest polskim imieniem?
Żeby nie było, że wypowiadam się tylko negatywnie — "5 sekund do iO" nie jest złe i niesie ze sobą naprawdę dobre przesłanie. Uzależnić się od gier trudno nie jest, a Mika jest tego żywym przykładem. Mimo wspomnianego braku płynności fabularnej, dobrze przedstawiono postępującą obsesję na punkcie fikcyjnego świata. Wiadomo, że gry nie muszą oznaczać uzależnienia — książka jednak porusza tę mroczniejszą stronę rozrywki, odrywającą od rzeczywistości, która przecież nie jest tak kolorowa jak świat Jowisza.
Gdybym mogła naprawić jedną rzecz w tej książce to z pewnością byłaby to długość. Dodałabym więcej rozdziałów przedstawiających więź Miki z innymi postaciami tudzież jej szkolne realia, których jest tutaj bardzo mało. Sprawiłoby to, że zakończenie nie wydawałoby się pisane w pośpiechu, a bohaterowie nabraliby więcej głębi. "5 sekund do iO" nie jest złe, ale nie jest to też coś co bym chciała z czystym sumieniem polecić.
Dożyliśmy czasów, w których wkrótce możliwym staną się gry oparte o wirtualną rzeczywistość mającą odtworzyć świat realny — oczywiście wersja cyfrowa byłaby udoskonalona i pozbawiona problemów życia codziennego... przynajmniej w teorii. "5 sekund do iO" to kolejna próba ukazania gry tego typu, która w praktyce nie jest już tak idealna jak to głoszą reklamy oraz pierwsze...
więcej Pokaż mimo to