Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
- Kategoria:
- reportaż
- Tytuł oryginału:
- Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
- Wydawnictwo:
- Sine Qua Non
- Data wydania:
- 2018-09-05
- Data 1. wyd. pol.:
- 2018-09-05
- Data 1. wydania:
- 2017-09-05
- Liczba stron:
- 336
- Czas czytania
- 5 godz. 36 min.
- Język:
- polski
- ISBN:
- 9788381292436
- Tłumacz:
- Bartosz Czartoryski
- Tagi:
- gry komputerowe historia gier tworzenie gier
Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry – Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo?
Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.
To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.
Porównaj ceny
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Mogą Cię zainteresować
Oceny
Książka na półkach
- 826
- 575
- 206
- 30
- 27
- 16
- 12
- 12
- 10
- 9
Cytaty
Bądź pierwszy
Dodaj cytat z książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Dodaj cytat
Opinia
Ta i więcej recenzji na GeekLife.pl
Zapraszam :)
Od kilku ładnych lat piszę o grach (no, aktualnie mam krótką przerwę). Gdy podsyłam znajomym linki do tekstu o jakiegoś tytuły AAA (wysokobudżetowe gry) to często słyszę w odpowiedzi: „ty to masz dobrze, dostajesz za darmo gry i jeszcze ci płacą”. Oczywiście nikt nie pomyśli, że to często zarywanie nocek, przechodzenie gier „po łebkach”, byleby zdążyć na deadline. A co mają powiedzieć ludzie, którzy tych nocek zarwali kilkadziesiąt, o ile nie kilkaset, byleby tylko ten tytuł wydać? I tutaj wkracza Jason Schreier, redaktor Kotaku, który przyjrzał się procesom produkcji gier wielu gatunków. I tych rozbuchanych, iście hollywoodzkich system sellerów i tych małych, za którymi stoi zaledwie kilka osób, lub nawet jednoosobowa armia w postaci Erica Barone.
Krew, Pot i Piksele składa się z dziesięciu rozdziałów (plus prolog i epilog), a każdy z nich traktuje o innej grze. Autor zadbał o różnorodność, więc zderzamy się z zupełnie innymi cyklami wydawniczymi, zupełnie inna filozofią produkcji i zupełnie innymi celami producentów. W pierwszym z nich poznajemy historię Pillars of Eternity studia Obisidian, którego niesamowity sukces na Kickstarterze (ponad cztery miliony dolarów i ponad siedemdziesiąt siedem tysięcy wspierających) nie tylko wyciągnął ze skraju przepaści studio, ale przetarł szlak wszystkim, którzy chcieli robić gry inne niż oczekiwali wydawcy. Po Pillarsach płynnie przeskakujemy na drugi koniec tęczy, czyli do Uncharted 4. Absolutnie genialna gra, tworzona za grube miliony przez najlepsze studio w branży przeszła swoje własne piekiełko, w tym zmianę na stołku reżysera po niejasnym rozstaniu z Amy Henning. Kolejny rozdział to kolejna kolosalna zmiana skali, bo poznajemy historię powstawania Stardew Valley tworzonego przez wiele lat przez jedną osobę – Erica Barone. Dalej mamy gigantyczne, premierowe problemy Diablo III, tworzenie Halo Wars, RTS-a w świecie Master Chiefa, próbę ratowania wizerunku BioWare przy Dragon Age: Inkwizycja, wzloty i upadki doświadczonych programistów, którzy zapragnęli stworzyć grę o rycerzu z... łopatą (Shovel Knight), komedię pomyłek Bungie przy Destiny, dbałość o szczegóły CD Projekt Red w ich Wiedźminie oraz największą klapę ostatniej dekady, czyli skasowanie Star Wars 1313.
Każdy z tych rozdziałów to cała skarbnica ciekawostek, które otwierają oczy ludziom nieznającym branżowych realiów. Im większa firma, tym mniejsza dowolność twórców w podejmowaniu decyzji o kształt gry. Schemat działania gigantów fantastycznie opisują rozdziały poświęcone Inkwizycji i Star Wars 1313. PS4 i XO jeszcze nie wyszły, nie wiadomo, jak się sprzedadzą, więc przychodzi polecenie z góry nakazujące przystosować grę do PS3 i X360 - nie ważne jak wielkie cięcia to wymusi. Trzeba do Star Wars dorzucić ikoniczną postać, o której nie było mowy – nie ważne, że trzeba przez to przebudować większość poziomów. I tak dalej i tak dalej. A co ma ją zrobić ludzie, którzy spędzili miesiące nad implementacją mechanik właśnie wyrzuconych do kosza? Jak wykrzesać z nich motywację do pracy przez kolejne tygodnie nad czymś zupełnie innym? I jak zmieścić się w budżecie, który pomimo zmian wcale się nie zmienił. Z drugiej strony mamy ludzi, za którymi nie stoją wielcy wydawcy, ale którzy poświęcają kariery, by wypolerować produkt, który może być zarówno wielkim sukcesem, jak i wielką porażką. Ani Eric Barone, ani kumple z Yacht Club Games nie mieli pojęcia, czy ich przedsięwzięcia mają jakiekolwiek szanse na zaistnienie w sprzedażowych wykresach, a mimo to spędzili lata na tworzeniu wymarzonych produkcji.
Krew, Pot i Piksele to znakomita książka, ale nie ustrzegła się bugów. Niektóre rozdziały czyta się dość trudno, bo Schreier dość chaotycznie przeskakuje między kolejnymi myślami, by za jakiś czas wrócić do wątków rozpoczętych pięć stron wcześniej. Ponadto na tle pozostałych rozdziałów dość słabo wypada ten poświęcony Wiedźminowi. Całość to praktycznie laurka poświęcona CD Projekt Red i jakby zlepek informacji, jakie przewijały się przez prezentacje na przedpremierowych pokazach gry. Na szczęście to rodzynek, przysłowiowa łyżka dziegciu w beczce miodu. Egzemplarz książki powinien znaleźć się na fizycznej lub wirtualnej półce każdego gracza. A ja po cichu wierzę, że doczekamy się sequela, albo chociażby jakiegoś DLC...
Ta i więcej recenzji na GeekLife.pl
więcej Pokaż mimo toZapraszam :)
Od kilku ładnych lat piszę o grach (no, aktualnie mam krótką przerwę). Gdy podsyłam znajomym linki do tekstu o jakiegoś tytuły AAA (wysokobudżetowe gry) to często słyszę w odpowiedzi: „ty to masz dobrze, dostajesz za darmo gry i jeszcze ci płacą”. Oczywiście nikt nie pomyśli, że to często zarywanie nocek, przechodzenie gier...