rozwińzwiń

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made

Okładka książki Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made Jason Schreier
Okładka książki Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
Jason Schreier Wydawnictwo: HarperCollins reportaż
304 str. 5 godz. 4 min.
Kategoria:
reportaż
Tytuł oryginału:
Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
Wydawnictwo:
HarperCollins
Data wydania:
2017-09-05
Data 1. wydania:
2017-09-05
Liczba stron:
304
Czas czytania
5 godz. 4 min.
Język:
angielski
ISBN:
9780062651242
Tagi:
Gry komputerowe historia gier
Średnia ocen

7,8 7,8 / 10

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Ładowanie Szukamy ofert...

Patronaty LC

Książki autora

Mogą Cię zainteresować

Oceny

Średnia ocen
7,8 / 10
11 ocen
Twoja ocena
0 / 10

OPINIE i DYSKUSJE

Sortuj:
avatar
515
424

Na półkach:

Widać, że to książka napisana z pasji do gier, pokazującą zarówno romantyczny obraz bitwy o proces twórczy, ale też nie ukrywa problematyki samej branży. Dość zabawnie czyta się słodki rozdział o Wiedźminie mając już świadomość co wyczyniało się z Cyberpunkiem.

Widać, że to książka napisana z pasji do gier, pokazującą zarówno romantyczny obraz bitwy o proces twórczy, ale też nie ukrywa problematyki samej branży. Dość zabawnie czyta się słodki rozdział o Wiedźminie mając już świadomość co wyczyniało się z Cyberpunkiem.

Pokaż mimo to

avatar
114
1

Na półkach: ,

Opowieść o ludziach i tech-artystycznych marzeniach spisana lekkim piórem autora. Krótkie i ogólne reportaże o kilku głośnych, nowoczesnych growych produkcjach . Nie za dużo konkretów, czy technologicznych ciekawostek, ale przez to bardzo przystępna dla każdego.

Z perspektywy osoby będącej w środku branży: ciekawa pozycja oddająca ducha, który przyświeca nie jednemu developerowi. Moja ulubiona polecajka, gdy chcę kogoś nakierować na specyficzny sposób myślenia, czy motywację osób z gamedevu.

Opowieść o ludziach i tech-artystycznych marzeniach spisana lekkim piórem autora. Krótkie i ogólne reportaże o kilku głośnych, nowoczesnych growych produkcjach . Nie za dużo konkretów, czy technologicznych ciekawostek, ale przez to bardzo przystępna dla każdego.

Z perspektywy osoby będącej w środku branży: ciekawa pozycja oddająca ducha, który przyświeca nie jednemu...

więcej Pokaż mimo to

avatar
119
51

Na półkach: , , ,

Nudnawa, w kółko to samo, żadnych szczegółów i w sumie nic przydatnego się nie dowiedzialłam.
Wszytskie historie sprowadzone do schematu : jest pomysł, preprodukcja (czytelnik się domyśli co się wtedy dzieje, bo z książki nie wynika),produkcja (znowu się domyślamy, bo oprócz, czasami, nazwy silnika nie ma żadnych szczegółów na temat niczego),zapier... po nocach, targi e3, problemy, znowu crunch po nocach, potem przesuń premierę parę razy, znowu cruch po nocach, wydawca niezadowolony, dalej crunch po nocach, trochę więcej cruchu po nocach i potem albo świętowanie albo płacz.
Rzucone jakieś nazwiska osób o których nikt spoza branży nie słyszał i które w sumie nadal nie wiadomo kim są, bo przecież jak autor ich zna to już wystarczy, co się będzie produkował. Jakieś ogólne frazesy typu "z silnikiem, komunikacją, wydawcą, wstaw cokolwiek... były problemy" -ale jakie, dlaczego i jak je rozwiązano to już za bardzo nie wiadomo albo opisane w jednym zdaniu.

Nudnawa, w kółko to samo, żadnych szczegółów i w sumie nic przydatnego się nie dowiedzialłam.
Wszytskie historie sprowadzone do schematu : jest pomysł, preprodukcja (czytelnik się domyśli co się wtedy dzieje, bo z książki nie wynika),produkcja (znowu się domyślamy, bo oprócz, czasami, nazwy silnika nie ma żadnych szczegółów na temat niczego),zapier... po nocach, targi...

więcej Pokaż mimo to

avatar
1023
291

Na półkach: , ,

Ciut powtarzalna ale taki chyba urok tego tematu. Być może lepiej byłoby opisać mniej gier za to bardziej szczegółowo. Jako laik bawiłem się przy lekturze świetnie i na pewno sprawdzę kolejną książkę autora.

Ciut powtarzalna ale taki chyba urok tego tematu. Być może lepiej byłoby opisać mniej gier za to bardziej szczegółowo. Jako laik bawiłem się przy lekturze świetnie i na pewno sprawdzę kolejną książkę autora.

Pokaż mimo to

avatar
1078
424

Na półkach: ,

Zbiór minireportaży z procesu twórczego, czasem bardziej burzliwych, czasem zwyczajnie imponujących.

Spodziewałem się więcej jadowitych anegdot, nieco bardziej krwawej rozprawy, ale to i tak ciekawy kawałek dziennikarstwa w mało dziennikarskiej dziedzinie.


PS. "Sapkowski sprzedał prawa do Wiedźmina za ROZSĄDNE pieniądze", dziękuję

Zbiór minireportaży z procesu twórczego, czasem bardziej burzliwych, czasem zwyczajnie imponujących.

Spodziewałem się więcej jadowitych anegdot, nieco bardziej krwawej rozprawy, ale to i tak ciekawy kawałek dziennikarstwa w mało dziennikarskiej dziedzinie.


PS. "Sapkowski sprzedał prawa do Wiedźmina za ROZSĄDNE pieniądze", dziękuję

Pokaż mimo to

avatar
530
260

Na półkach: ,

Sądzę, że jest to bardzo przyjemna pozycja dla laików, którzy chcą się dowiedzieć czegoś więcej o procesie produkcji znanych skądinąd gier. Nie ma w niej zbyt wiele technicznego języka, a jeśli się pojawia, to autor tłumaczy poszczególne pojęcia, by były przystępne. Co jest właściwie plusem i minusem, bo z jednej strony bardzo się cieszę, że mogłam wszystko zrozumieć, ale liczyłam odrobinę na to, że ta książka poszerzy trochę moją wiedzę w tym temacie. Język jest przyjemny, a sposób opowiadania niezwykle wciągający.
Doceniam także, że to głównie opowieść o ludziach, zespołach, firmach, a nie streszczanie budowania kodu. Jest też na tyle bliska rzeczywistości, pokazująca blaski i cienie tej branży, że nie ma się wrażenia czytania o jakimś wyidealizowanym świecie.
Jedyne do czego naprawdę chcę się przyczepić to spora ilość literówek. Nie wiem czy występuje ona tylko w wersji ebooka, bo nie miałam szansy zapoznać się z wersją fizyczną, ale niesamowicie rozpraszało mnie to w trakcie zapalonej lektury.
Ogólnie polecam zapoznać się z listą gier, o których autor opowiada w poszczególnych rozdziałach. Dla mnie były i są to sztandarowe tytuły, ale nie wiem czy ktoś, kto kompletnie ich nie kojarzy odczułby równie dużą satysfakcję w trakcie czytania.

Sądzę, że jest to bardzo przyjemna pozycja dla laików, którzy chcą się dowiedzieć czegoś więcej o procesie produkcji znanych skądinąd gier. Nie ma w niej zbyt wiele technicznego języka, a jeśli się pojawia, to autor tłumaczy poszczególne pojęcia, by były przystępne. Co jest właściwie plusem i minusem, bo z jednej strony bardzo się cieszę, że mogłam wszystko zrozumieć, ale...

więcej Pokaż mimo to

avatar
8
6

Na półkach:

Konstrukcja każdego rozdziału jest właściwie taka sama i próżno szukać czegoś nowego i zaskakującego na dalszych stronach książki. Całość napisana jest bardzo prostym i przystępnym językiem, który bez problemu powinien być zrozumiały nawet dla laików w dziedzinie gier wideo.
Jeśli kogoś interesuje historia powstawania poszczególnych gier to nic nie straci skupiając się na czytaniu tylko wybranych rozdziałów moim zdaniem. Ogólnie bardzo łatwa, lekka i przyjemna pozycja.

Konstrukcja każdego rozdziału jest właściwie taka sama i próżno szukać czegoś nowego i zaskakującego na dalszych stronach książki. Całość napisana jest bardzo prostym i przystępnym językiem, który bez problemu powinien być zrozumiały nawet dla laików w dziedzinie gier wideo.
Jeśli kogoś interesuje historia powstawania poszczególnych gier to nic nie straci skupiając się na...

więcej Pokaż mimo to

avatar
161
85

Na półkach:

Kilkanaście przykładów problemów związanych z produkcją gier z crunchem w roli głównej, nic specjalnego - ale pochłania się to przyjemnie. Mimo wąskiej tematyki każdy rozdział opowiada o czymś trochę innym.

Można czytać pomijając kolejność rozdziałów lub wybrać tylko te nas osobiście interesujące. Polecam jeśli chcecie się dowiedzieć dlaczego gry powstają w taki a nie inny sposób, jeśli już to wiecie to macie przebieg produkcji wybranych gier ze wszystkimi wykolejeniami po drodze.

Kilkanaście przykładów problemów związanych z produkcją gier z crunchem w roli głównej, nic specjalnego - ale pochłania się to przyjemnie. Mimo wąskiej tematyki każdy rozdział opowiada o czymś trochę innym.

Można czytać pomijając kolejność rozdziałów lub wybrać tylko te nas osobiście interesujące. Polecam jeśli chcecie się dowiedzieć dlaczego gry powstają w taki a nie inny...

więcej Pokaż mimo to

avatar
107
63

Na półkach: ,

Super pozycja dla wszystkich graczy :) Pokazuje, że tworzenie gier - to co dla wielu jest pracą marzeń - często jest wyrzeczeniem, które dosłownie doprowadza developerów na skraj szaleństwa. Crunch, długie nadgodziny, setki godzin pracy wyrzucone do kosza ? - Codzienność gamingu...

Super pozycja dla wszystkich graczy :) Pokazuje, że tworzenie gier - to co dla wielu jest pracą marzeń - często jest wyrzeczeniem, które dosłownie doprowadza developerów na skraj szaleństwa. Crunch, długie nadgodziny, setki godzin pracy wyrzucone do kosza ? - Codzienność gamingu...

Pokaż mimo to

avatar
341
246

Na półkach:

Niespecjalnie lubię amerykańskie reportaże. Zbyt wiele uproszczeń oraz powielania schematów i stereotypów. Niemniej jednak, warto sięgnąć po tę książkę, aby lepiej zrozumieć, jak skomplikowanym procesem jest tworzenie gier wideo oraz że jest to jedna z najbardziej wielowymiarowych dziedzin sztuki.

Podróżując przez książkę, mamy okazję poznać niezwykłe historie wzlotów i upadków firm takich jak Obsidian (Pillars of Eternity),Bioware, Naughty Dog (Uncharted) oraz CD Projekt Red. Widzimy, że mimo ogromnej kreatywności i pasji, ten świat potrafi być bezlitosny. Z dnia na dzień zwalnia niepotrzebnych pracowników, zmusza do nieodpłatnych nadgodzin w niewyobrażalnej skali i forsuje tworzenie projektów niechcianych przez nikogo. Sami twórcy bywają często egoistyczni i aroganccy (jak to miało miejsce w przypadku Destiny).

Najciekawszą opowieścią w książce jest rozdział o grze Stardew Valley, która została stworzona przez jednego programistę, grafika i scenarzystę. Po ukończeniu studiów, nie mogąc znaleźć pracy jako inżynier oprogramowania, zaczął tworzyć grę. Proces tworzenia gry zajął mu około 6 lat, podczas których pracował samotnie nad każdym jej aspektem. Mieszkał u rodziców, jego utrzymanie zapewniała dziewczyna, a potem żona. Pewnego dnia wydał grę i stał się milionerem, nie wiedząc, jak przestać kupować najtańsze produkty.

Najbardziej mnie zirytowało protekcjonalne przedstawienie Polski i Warszawy jako jedynego miejsca na świecie, w którym mógł powstać Wiedźmin 3. Opis rzeki jako niezcywilizowanej oraz przedstawienie tego miejsca jako obszaru ogromnego cierpienia obywateli (oczywiście, z własnej winy!) wydały się przesadzone.

Natomiast postać Pana Jakuba Szamałka, który po ukończeniu doktoratu z archeologii na Uniwersytecie Cambridge zajął się światotwórstwem w grach komputerowych i pisaniem kryminałów, była dla mnie interesująca. Musi to być niesamowite - żyć w świecie wyobraźni, pracując w jednym z najlepszych studiów gier komputerowych na świecie.

Cieszę się, że Wiedźmin 3 powstał w Polsce. Jest to przykład produktu cyfrowego, który jest skalowalny, co oznacza mniej emisji dwutlenku węgla i mniejsze wykorzystanie niskomarżowych surowców i produktów.

Czy już ktoś opisał historię Cyberpunka? Od premiery, przez problemy techniczne, aż do wydania dodatku? Sam osobiście nie jestem zapalonym graczem, ale jestem ciekaw, jak ta branża będzie ewoluować. Myślę, że będzie podobnie, jak to miało miejsce w przypadku fantastyki - od wykluczenia i wyśmiewania do stania się częścią głównego nurtu ( przypadek "Stranger Things" czy "Gry o Tron"). Nie wiem jeszcze, czy to dobrze, czy źle.

Niespecjalnie lubię amerykańskie reportaże. Zbyt wiele uproszczeń oraz powielania schematów i stereotypów. Niemniej jednak, warto sięgnąć po tę książkę, aby lepiej zrozumieć, jak skomplikowanym procesem jest tworzenie gier wideo oraz że jest to jedna z najbardziej wielowymiarowych dziedzin sztuki.

Podróżując przez książkę, mamy okazję poznać niezwykłe historie wzlotów i...

więcej Pokaż mimo to

Książka na półkach

  • Przeczytane
    821
  • Chcę przeczytać
    574
  • Posiadam
    204
  • Teraz czytam
    31
  • 2018
    27
  • 2022
    16
  • 2019
    12
  • 2023
    12
  • Audiobooki
    10
  • 2020
    9

Cytaty

Podobne książki

Przeczytaj także