Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry Jason Schreier 7,2
ocenił(a) na 631 tyg. temu Niespecjalnie lubię amerykańskie reportaże. Zbyt wiele uproszczeń oraz powielania schematów i stereotypów. Niemniej jednak, warto sięgnąć po tę książkę, aby lepiej zrozumieć, jak skomplikowanym procesem jest tworzenie gier wideo oraz że jest to jedna z najbardziej wielowymiarowych dziedzin sztuki.
Podróżując przez książkę, mamy okazję poznać niezwykłe historie wzlotów i upadków firm takich jak Obsidian (Pillars of Eternity),Bioware, Naughty Dog (Uncharted) oraz CD Projekt Red. Widzimy, że mimo ogromnej kreatywności i pasji, ten świat potrafi być bezlitosny. Z dnia na dzień zwalnia niepotrzebnych pracowników, zmusza do nieodpłatnych nadgodzin w niewyobrażalnej skali i forsuje tworzenie projektów niechcianych przez nikogo. Sami twórcy bywają często egoistyczni i aroganccy (jak to miało miejsce w przypadku Destiny).
Najciekawszą opowieścią w książce jest rozdział o grze Stardew Valley, która została stworzona przez jednego programistę, grafika i scenarzystę. Po ukończeniu studiów, nie mogąc znaleźć pracy jako inżynier oprogramowania, zaczął tworzyć grę. Proces tworzenia gry zajął mu około 6 lat, podczas których pracował samotnie nad każdym jej aspektem. Mieszkał u rodziców, jego utrzymanie zapewniała dziewczyna, a potem żona. Pewnego dnia wydał grę i stał się milionerem, nie wiedząc, jak przestać kupować najtańsze produkty.
Najbardziej mnie zirytowało protekcjonalne przedstawienie Polski i Warszawy jako jedynego miejsca na świecie, w którym mógł powstać Wiedźmin 3. Opis rzeki jako niezcywilizowanej oraz przedstawienie tego miejsca jako obszaru ogromnego cierpienia obywateli (oczywiście, z własnej winy!) wydały się przesadzone.
Natomiast postać Pana Jakuba Szamałka, który po ukończeniu doktoratu z archeologii na Uniwersytecie Cambridge zajął się światotwórstwem w grach komputerowych i pisaniem kryminałów, była dla mnie interesująca. Musi to być niesamowite - żyć w świecie wyobraźni, pracując w jednym z najlepszych studiów gier komputerowych na świecie.
Cieszę się, że Wiedźmin 3 powstał w Polsce. Jest to przykład produktu cyfrowego, który jest skalowalny, co oznacza mniej emisji dwutlenku węgla i mniejsze wykorzystanie niskomarżowych surowców i produktów.
Czy już ktoś opisał historię Cyberpunka? Od premiery, przez problemy techniczne, aż do wydania dodatku? Sam osobiście nie jestem zapalonym graczem, ale jestem ciekaw, jak ta branża będzie ewoluować. Myślę, że będzie podobnie, jak to miało miejsce w przypadku fantastyki - od wykluczenia i wyśmiewania do stania się częścią głównego nurtu ( przypadek "Stranger Things" czy "Gry o Tron"). Nie wiem jeszcze, czy to dobrze, czy źle.