
Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry

- Kategoria:
- reportaż
- Format:
- papier
- Tytuł oryginału:
- Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
- Data wydania:
- 2018-09-05
- Data 1. wyd. pol.:
- 2018-09-05
- Data 1. wydania:
- 2017-09-05
- Liczba stron:
- 336
- Czas czytania
- 5 godz. 36 min.
- Język:
- polski
- ISBN:
- 9788381292436
- Tłumacz:
- Bartosz Czartoryski
Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry – Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo?
Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.
To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.
Kup Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry w ulubionej księgarni
W naszej porównywarce znajdziesz książki, e-booki i audiobooki z najpopularniejszych księgarń internetowych. Niektórzy partnerzy przygotowują dla użytkowników naszego serwisu specjalne rabaty, dlatego warto kupować książki przez lubimyczytać.pl. Oferty są prezentowane w trzech kategoriach: „Oferta dnia” (promocje partnerów),„Polecane księgarnie” (sprawdzeni partnerzy handlowi, z którymi współpracujemy na podstawie umów) oraz „Pozostałe”. W każdej kategorii kolejność prezentacji zależy od ceny produktu przekazanej przez księgarnie lub dostawcę porównywarki. Lubimyczytać.pl nie prowadzi sprzedaży i nie uczestniczy w procesie zakupowym po przekierowaniu na stronę sklepu. Mimo że dokładamy starań, aby wszystkie linki i informacje były aktualne, nie mamy wpływu na ewentualne nieścisłości cenowe, błędne przekierowania lub zmiany w ofertach księgarni. Jeśli zauważysz nieprawidłowość, prosimy o zgłoszenie jej na adres: admin@lubimyczytac.pl. Dzięki Twojej informacji możemy jeszcze lepiej dbać o jakość działania naszej porównywarki.
Oceny książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Poznaj innych czytelników
1773 użytkowników ma tytuł Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry na półkach głównych- Przeczytane 1 045
- Chcę przeczytać 693
- Teraz czytam 35
- Posiadam 248
- 2018 27
- 2022 15
- Audiobook 13
- 2023 12
- 2019 12
- Audiobooki 12
Tagi i tematy do książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Czytelnicy tej książki przeczytali również
Cytaty z książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Bądź pierwszy
Dodaj cytat z książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Dodaj cytat































OPINIE i DYSKUSJE o książce Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Świetne historie pokazujące najróżniejsze strony tworzenia gier. Potrafią być oszałamiające, smutne, inspirujące. Najmniej interesującym o dziwo okazała się produkcja Wiedźmina 3. Wcale nie wiedziałam o niej dużo ale może akurat więcej niż Schreier przekazuje.
Świetne historie pokazujące najróżniejsze strony tworzenia gier. Potrafią być oszałamiające, smutne, inspirujące. Najmniej interesującym o dziwo okazała się produkcja Wiedźmina 3. Wcale nie wiedziałam o niej dużo ale może akurat więcej niż Schreier przekazuje.
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo toKsiążka była naprawdę ciekawa i czytałem ją z ogromnym zainteresowaniem. Jako gracz znałem część opisanych tytułów, o innych tylko słyszałem, więc odkrywanie kulis ich powstawania było dla mnie super doświadczeniem. Autor dzieli się masą zakulisowych smaczków, co sprawia, że trudno się oderwać. Pominąłem tylko jeden rozdział, bo kompletnie nie znałem gry, o której mowa, ale cała reszta wciągnęła mnie od początku do końca. Polecam każdemu graczowi, a nawet osobom, które na co dzień nie siedzą w grach.
Książka była naprawdę ciekawa i czytałem ją z ogromnym zainteresowaniem. Jako gracz znałem część opisanych tytułów, o innych tylko słyszałem, więc odkrywanie kulis ich powstawania było dla mnie super doświadczeniem. Autor dzieli się masą zakulisowych smaczków, co sprawia, że trudno się oderwać. Pominąłem tylko jeden rozdział, bo kompletnie nie znałem gry, o której mowa, ale...
więcejOznaczone jako spoiler Pokaż mimo toFajna i ciekawa pozycja dla osób z branży IT, fanów gier czy ludzi zainteresowanych biznesem.
Fajna i ciekawa pozycja dla osób z branży IT, fanów gier czy ludzi zainteresowanych biznesem.
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo toZacząłem czytać z ogromnym zapałem, nakręcony tytułami gier, które uwielbiam i byłem ich autentycznie ciekawy. Niestety autor traktuje czytelnika jak debila. Miałem zamiar przeczytać całość, ale od 4 rozdziału przeskoczyłem do dwóch konkretnych tytułów, którymi byłem zainteresowany. A i tak na nich poległem, nie udało mi się przeczytać w całości, wystarczyło przekartkować, żeby się wszystkiego dowiedzieć. Branża gier wyprzedziła jakiś czas temu filmówkę pod względem wartości. Obrzydliwe pieniądze, a wszystko w tej książce jest przedstawione jak historia księżniczki disneya. 70% książki to odmiana przez wszystkie możliwe permutacje motywu „ogrom pracy, pojawia się problem, podciągamy rękawy, pracujemy więcej, sukces, łzy szczęścia”. Jak autorowi braknie słów to cytuje.
Na palcach jednej ręki mógłbym zliczyć insiderskie informacje albo wnikliwe wnioski autora. Niestety ich nie pamiętam, bo były takiej wagi.
Proces powstawania gier jest przedstawiony w tak infantylny sposób, że cieżko mi to opisać. W skrócie - grafik robi grafię, programista kodzi, dyrektor zarządza, czasem sie pokłócą, porozmawiają w salce i rozwiążą problem. Oprócz paru przymiotników nie ma tam nic więcej.
Na koniec chciałem zaznaczyć, że styl autora albo brak stylu nie przeszkadza mi. Moim zdaniem nawet wypracowanie 3 klasisty można przeczytać z wypiekami na twarzy jeżeli niesie jakąś historie. L
Strata czasu i plucie w twarz czytelnikowi.
Zacząłem czytać z ogromnym zapałem, nakręcony tytułami gier, które uwielbiam i byłem ich autentycznie ciekawy. Niestety autor traktuje czytelnika jak debila. Miałem zamiar przeczytać całość, ale od 4 rozdziału przeskoczyłem do dwóch konkretnych tytułów, którymi byłem zainteresowany. A i tak na nich poległem, nie udało mi się przeczytać w całości, wystarczyło przekartkować,...
więcejOznaczone jako spoiler Pokaż mimo toJak ktoś siedział w grach w latach 90- tych Książka Napewno mu się spodoba
Jak ktoś siedział w grach w latach 90- tych Książka Napewno mu się spodoba
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo toBłąd info 336 str. to nie powinno być zamiast to 365 str.
Bardzo ciekawie te książka dużo dokładnie i szczególny jak wygląda stworzyć grę, firma bardzo dużo jest napisanie w książkę. Jestem fanem gier komputerowe i polecam. Wyciąga czytane i nie było nudzi się.
Błąd info 336 str. to nie powinno być zamiast to 365 str.
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo toBardzo ciekawie te książka dużo dokładnie i szczególny jak wygląda stworzyć grę, firma bardzo dużo jest napisanie w książkę. Jestem fanem gier komputerowe i polecam. Wyciąga czytane i nie było nudzi się.
Polecam!
Polecam!
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo toChyba jestem w grupie docelowych odbiorców, milenials z pokolenia Y, od dzieciaka (do teraz) pasjonujący się gramy i konsolami (może przez to nie jestem do końca obiektywna). Wszystkie historie były dla mnie interesujące i zrozumiałe, część z grubsza znałam, jak chociażby historię sukcesu Stardew Valley (wyczułam jedynie drobne problemy z tłumaczeniem, ale na tyle subtelne, że każdy gracz przymnie oko ;)). Oczywiście jest polski akcent (Wiesiek i CD Projekt <3). Pozostał lekki niedosyt. Teraz ciekawią mnie dalsze losy osób, które stały się bohaterami książki.
To fascynujące jak każda gra, czy to tytuł AAA czy mała niezależna produkcja, ma swoją unikalną historię. Brak w tej branży stałych schematów, każda firma przechodzi swoją unikalną drogę, tym bardziej jak ta branża i technologia szybko się rozwijają i ewoluują.
Mam nadzieję, że więcej tych historii zostanie spisanych, chociażby przez Jasona Schreiera, który ma lekkie pióro i świat gier zna z pierwszej ręki! :)
Chyba jestem w grupie docelowych odbiorców, milenials z pokolenia Y, od dzieciaka (do teraz) pasjonujący się gramy i konsolami (może przez to nie jestem do końca obiektywna). Wszystkie historie były dla mnie interesujące i zrozumiałe, część z grubsza znałam, jak chociażby historię sukcesu Stardew Valley (wyczułam jedynie drobne problemy z tłumaczeniem, ale na tyle subtelne,...
więcejOznaczone jako spoiler Pokaż mimo toWydaje mi się, że za dużo z jej treści było mi znane przed czytaniem.
Wydaje mi się, że za dużo z jej treści było mi znane przed czytaniem.
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo toPrzyjemna książka. Przy czym osoby, które interesowały się grami w tamtym czasie, będą posiadały część informacji zawartych w tekstach autora. Ogólnie większość gier jest fajnie opisana. Autor skupił się na trudnościach jakie pojawiają się w procesie tworzenia gier cyfrowych: pozyskanie finansowania, określenie pomysłu, problemy techniczne, brak spójności wizji co do kierunku. Fajnie, że pokazano zmagania deweloperów w różnych warunkach: bez wsparcia wydawcy (Pillars of Eternity),ogromne studia (Uncharted 4, Dragon Age: Inkwizycja),jednoosobowe, małe armie tworzące gry Indie (Stardew Valley, Shovel Knight),czy nieukończone produkcje (star wars 1313).
Tak jak już zauważyli inni użytkownicy, tekst napisano lekkim piórem, więc laicy bez problemu się odnajdą. Natomiast osoby, które siedzą w temacie będą mogły połączyć wiedzę, zapowiedzi, recenzję, wywiady z mediów, z tym co faktycznie działo się w środku procesów tworzenia wybranych produkcji. Przy czym jako gracz chciałbym, żeby było więcej ciekawostek i informacji niedostępnych dla mediów, ale możliwe, że wtedy ten reportaż byłby napisany cięższym tekstem i dla mniejszego grona odbiorców. Na minus spora ilość literówek.
Brakowało mi także 1-2 stron na końcu każdego rozdziału, które pojawiłyby się w zaktualizowanych wydaniach i opisywałyby losy twórców kilka lat później.
Ta książka to akurat zbiór (poza Star Wars),okupionych krwią i wysiłkiem, sukcesów. Następny tytuł tego autora, pokazuje mniej szczęśliwe zakończenia.
Przyjemna książka. Przy czym osoby, które interesowały się grami w tamtym czasie, będą posiadały część informacji zawartych w tekstach autora. Ogólnie większość gier jest fajnie opisana. Autor skupił się na trudnościach jakie pojawiają się w procesie tworzenia gier cyfrowych: pozyskanie finansowania, określenie pomysłu, problemy techniczne, brak spójności wizji co do...
więcejOznaczone jako spoiler Pokaż mimo to