rozwińzwiń

Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry

Okładka książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry Jason Schreier
Okładka książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Jason Schreier Wydawnictwo: Sine Qua Non reportaż
336 str. 5 godz. 36 min.
Kategoria:
reportaż
Tytuł oryginału:
Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
Wydawnictwo:
Sine Qua Non
Data wydania:
2018-09-05
Data 1. wyd. pol.:
2018-09-05
Data 1. wydania:
2017-09-05
Liczba stron:
336
Czas czytania
5 godz. 36 min.
Język:
polski
ISBN:
9788381292436
Tłumacz:
Bartosz Czartoryski
Tagi:
gry komputerowe historia gier tworzenie gier
Średnia ocen

7,2 7,2 / 10

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Ładowanie Szukamy ofert...

Patronaty LC

Książki autora

Mogą Cię zainteresować

Oceny

Średnia ocen
7,2 / 10
665 ocen
Twoja ocena
0 / 10

OPINIE i DYSKUSJE

Sortuj:
avatar
1078
424

Na półkach: ,

Zbiór minireportaży z procesu twórczego, czasem bardziej burzliwych, czasem zwyczajnie imponujących.

Spodziewałem się więcej jadowitych anegdot, nieco bardziej krwawej rozprawy, ale to i tak ciekawy kawałek dziennikarstwa w mało dziennikarskiej dziedzinie.


PS. "Sapkowski sprzedał prawa do Wiedźmina za ROZSĄDNE pieniądze", dziękuję

Zbiór minireportaży z procesu twórczego, czasem bardziej burzliwych, czasem zwyczajnie imponujących.

Spodziewałem się więcej jadowitych anegdot, nieco bardziej krwawej rozprawy, ale to i tak ciekawy kawałek dziennikarstwa w mało dziennikarskiej dziedzinie.


PS. "Sapkowski sprzedał prawa do Wiedźmina za ROZSĄDNE pieniądze", dziękuję

Pokaż mimo to

avatar
523
254

Na półkach: ,

Sądzę, że jest to bardzo przyjemna pozycja dla laików, którzy chcą się dowiedzieć czegoś więcej o procesie produkcji znanych skądinąd gier. Nie ma w niej zbyt wiele technicznego języka, a jeśli się pojawia, to autor tłumaczy poszczególne pojęcia, by były przystępne. Co jest właściwie plusem i minusem, bo z jednej strony bardzo się cieszę, że mogłam wszystko zrozumieć, ale liczyłam odrobinę na to, że ta książka poszerzy trochę moją wiedzę w tym temacie. Język jest przyjemny, a sposób opowiadania niezwykle wciągający.
Doceniam także, że to głównie opowieść o ludziach, zespołach, firmach, a nie streszczanie budowania kodu. Jest też na tyle bliska rzeczywistości, pokazująca blaski i cienie tej branży, że nie ma się wrażenia czytania o jakimś wyidealizowanym świecie.
Jedyne do czego naprawdę chcę się przyczepić to spora ilość literówek. Nie wiem czy występuje ona tylko w wersji ebooka, bo nie miałam szansy zapoznać się z wersją fizyczną, ale niesamowicie rozpraszało mnie to w trakcie zapalonej lektury.
Ogólnie polecam zapoznać się z listą gier, o których autor opowiada w poszczególnych rozdziałach. Dla mnie były i są to sztandarowe tytuły, ale nie wiem czy ktoś, kto kompletnie ich nie kojarzy odczułby równie dużą satysfakcję w trakcie czytania.

Sądzę, że jest to bardzo przyjemna pozycja dla laików, którzy chcą się dowiedzieć czegoś więcej o procesie produkcji znanych skądinąd gier. Nie ma w niej zbyt wiele technicznego języka, a jeśli się pojawia, to autor tłumaczy poszczególne pojęcia, by były przystępne. Co jest właściwie plusem i minusem, bo z jednej strony bardzo się cieszę, że mogłam wszystko zrozumieć, ale...

więcej Pokaż mimo to

avatar
8
6

Na półkach:

Konstrukcja każdego rozdziału jest właściwie taka sama i próżno szukać czegoś nowego i zaskakującego na dalszych stronach książki. Całość napisana jest bardzo prostym i przystępnym językiem, który bez problemu powinien być zrozumiały nawet dla laików w dziedzinie gier wideo.
Jeśli kogoś interesuje historia powstawania poszczególnych gier to nic nie straci skupiając się na czytaniu tylko wybranych rozdziałów moim zdaniem. Ogólnie bardzo łatwa, lekka i przyjemna pozycja.

Konstrukcja każdego rozdziału jest właściwie taka sama i próżno szukać czegoś nowego i zaskakującego na dalszych stronach książki. Całość napisana jest bardzo prostym i przystępnym językiem, który bez problemu powinien być zrozumiały nawet dla laików w dziedzinie gier wideo.
Jeśli kogoś interesuje historia powstawania poszczególnych gier to nic nie straci skupiając się na...

więcej Pokaż mimo to

avatar
155
79

Na półkach:

Kilkanaście przykładów problemów związanych z produkcją gier z crunchem w roli głównej, nic specjalnego - ale pochłania się to przyjemnie. Mimo wąskiej tematyki każdy rozdział opowiada o czymś trochę innym.

Można czytać pomijając kolejność rozdziałów lub wybrać tylko te nas osobiście interesujące. Polecam jeśli chcecie się dowiedzieć dlaczego gry powstają w taki a nie inny sposób, jeśli już to wiecie to macie przebieg produkcji wybranych gier ze wszystkimi wykolejeniami po drodze.

Kilkanaście przykładów problemów związanych z produkcją gier z crunchem w roli głównej, nic specjalnego - ale pochłania się to przyjemnie. Mimo wąskiej tematyki każdy rozdział opowiada o czymś trochę innym.

Można czytać pomijając kolejność rozdziałów lub wybrać tylko te nas osobiście interesujące. Polecam jeśli chcecie się dowiedzieć dlaczego gry powstają w taki a nie inny...

więcej Pokaż mimo to

avatar
335
240

Na półkach:

Niespecjalnie lubię amerykańskie reportaże. Zbyt wiele uproszczeń oraz powielania schematów i stereotypów. Niemniej jednak, warto sięgnąć po tę książkę, aby lepiej zrozumieć, jak skomplikowanym procesem jest tworzenie gier wideo oraz że jest to jedna z najbardziej wielowymiarowych dziedzin sztuki.

Podróżując przez książkę, mamy okazję poznać niezwykłe historie wzlotów i upadków firm takich jak Obsidian (Pillars of Eternity),Bioware, Naughty Dog (Uncharted) oraz CD Projekt Red. Widzimy, że mimo ogromnej kreatywności i pasji, ten świat potrafi być bezlitosny. Z dnia na dzień zwalnia niepotrzebnych pracowników, zmusza do nieodpłatnych nadgodzin w niewyobrażalnej skali i forsuje tworzenie projektów niechcianych przez nikogo. Sami twórcy bywają często egoistyczni i aroganccy (jak to miało miejsce w przypadku Destiny).

Najciekawszą opowieścią w książce jest rozdział o grze Stardew Valley, która została stworzona przez jednego programistę, grafika i scenarzystę. Po ukończeniu studiów, nie mogąc znaleźć pracy jako inżynier oprogramowania, zaczął tworzyć grę. Proces tworzenia gry zajął mu około 6 lat, podczas których pracował samotnie nad każdym jej aspektem. Mieszkał u rodziców, jego utrzymanie zapewniała dziewczyna, a potem żona. Pewnego dnia wydał grę i stał się milionerem, nie wiedząc, jak przestać kupować najtańsze produkty.

Najbardziej mnie zirytowało protekcjonalne przedstawienie Polski i Warszawy jako jedynego miejsca na świecie, w którym mógł powstać Wiedźmin 3. Opis rzeki jako niezcywilizowanej oraz przedstawienie tego miejsca jako obszaru ogromnego cierpienia obywateli (oczywiście, z własnej winy!) wydały się przesadzone.

Natomiast postać Pana Jakuba Szamałka, który po ukończeniu doktoratu z archeologii na Uniwersytecie Cambridge zajął się światotwórstwem w grach komputerowych i pisaniem kryminałów, była dla mnie interesująca. Musi to być niesamowite - żyć w świecie wyobraźni, pracując w jednym z najlepszych studiów gier komputerowych na świecie.

Cieszę się, że Wiedźmin 3 powstał w Polsce. Jest to przykład produktu cyfrowego, który jest skalowalny, co oznacza mniej emisji dwutlenku węgla i mniejsze wykorzystanie niskomarżowych surowców i produktów.

Czy już ktoś opisał historię Cyberpunka? Od premiery, przez problemy techniczne, aż do wydania dodatku? Sam osobiście nie jestem zapalonym graczem, ale jestem ciekaw, jak ta branża będzie ewoluować. Myślę, że będzie podobnie, jak to miało miejsce w przypadku fantastyki - od wykluczenia i wyśmiewania do stania się częścią głównego nurtu ( przypadek "Stranger Things" czy "Gry o Tron"). Nie wiem jeszcze, czy to dobrze, czy źle.

Niespecjalnie lubię amerykańskie reportaże. Zbyt wiele uproszczeń oraz powielania schematów i stereotypów. Niemniej jednak, warto sięgnąć po tę książkę, aby lepiej zrozumieć, jak skomplikowanym procesem jest tworzenie gier wideo oraz że jest to jedna z najbardziej wielowymiarowych dziedzin sztuki.

Podróżując przez książkę, mamy okazję poznać niezwykłe historie wzlotów i...

więcej Pokaż mimo to

avatar
99
55

Na półkach: ,

Super pozycja dla wszystkich graczy :) Pokazuje, że tworzenie gier - to co dla wielu jest pracą marzeń - często jest wyrzeczeniem, które dosłownie doprowadza developerów na skraj szaleństwa. Crunch, długie nadgodziny, setki godzin pracy wyrzucone do kosza ? - Codzienność gamingu...

Super pozycja dla wszystkich graczy :) Pokazuje, że tworzenie gier - to co dla wielu jest pracą marzeń - często jest wyrzeczeniem, które dosłownie doprowadza developerów na skraj szaleństwa. Crunch, długie nadgodziny, setki godzin pracy wyrzucone do kosza ? - Codzienność gamingu...

Pokaż mimo to

avatar
15
15

Na półkach:

Nie wszystkie rozdziały trzymają równy poziom ale wciąż pozycja obowiązkowa dla każdego nerda.

Nie wszystkie rozdziały trzymają równy poziom ale wciąż pozycja obowiązkowa dla każdego nerda.

Pokaż mimo to

avatar
270
62

Na półkach: ,

Przystępnie opowiedziane historie kilku najpopularniejszych gier z lat 2012-2017. Daje do myślenia, a osobom nieobeznanym z branżą może pokazać rąbek deweloperskiego światka, ktory może się wydać komuś "z zewnątrz" nieco abstrakcyjny lub dziwaczny.
W końcu czego się nie robi z miłości do gier...

Przystępnie opowiedziane historie kilku najpopularniejszych gier z lat 2012-2017. Daje do myślenia, a osobom nieobeznanym z branżą może pokazać rąbek deweloperskiego światka, ktory może się wydać komuś "z zewnątrz" nieco abstrakcyjny lub dziwaczny.
W końcu czego się nie robi z miłości do gier...

Pokaż mimo to

avatar
1739
1738

Na półkach:

"Ale nudy!"
Te dwa słowa gracza pod adresem gry brzmią jak wyrok, bo potrafią ją uśmiercić. Może nie mieć pojęcia, iż cudem jest, że w ogóle ta gra powstała. Że cudem jest powstanie jakiejkolwiek gry. Autor, dziennikarz zajmujący się branżą gier komputerowych, postanowił odpowiedzieć na pytanie – „Dlaczego nadal tak trudno robić gry?” Mimo postępów technologicznych i ludzi z coraz większymi umiejętnościami. W tym celu sformułował teorię, że „każdy tytuł powstaje w osobliwych okolicznościach. Gry z natury rozpięte są pomiędzy sztuką a techniką w sposób, który kilkadziesiąt lat temu był ledwie możliwy”. Wymienił przy tym czynniki pomocne w zrozumieniu tego fenomenu.
Wszystkie połączone dwiema cechami – są nieprzewidywalne w skutkach i nie podlegają zuniformizowanym standardom produkcji gier.
Aby to dobrze zobrazować, przedstawił dziesięć historii powstawania konkretnych i znanych gier – Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inkwizycja, Shovel Kinght, Destiny, Wiedźmin 3, Star Wars 1313. Oparł je na „wywiadach z około setką developerów i innych ludzi z branży w latach 2015-2017” oraz zapisów z podróży do siedzib firm i domów prywatnych.
Dzięki temu powstało dziesięć emocjonujących minithrillerów.
Każdy inny. Każdy zwracający uwagę na odmienny element procesu powstawania gry – finansowy, technologiczny lub ludzki. Każdy podkreślający szczególny czynnik, który zadecydował o jej sukcesie. I wreszcie każdy potwierdzający stałą zasadę – niczego nie można przewidzieć, a zwłaszcza efektu, gdy środowisko tworzenia gry jest płynne, niestabilne i prawdopodobne. I nie miały znaczenia: ilość ludzi pracująca w zespole, narzędzia technologiczne, czas, miejsce, koneksje, pozycja twórcy na rynku, kreatywność, a nawet pieniądze.
To wszystko miała gra Star Wars 1313 i jako jedyna z dziesiątki opisywanych... nie powstała.
Autorowi udało się w tych historiach oddać napięcie, entuzjazm, pasję, krew, pot (jak w tytule),a czasami łzy, wściekłość czy zniechęcenie. Te opowieści pochłaniają uwagę, nawet jeśli nie jest się fanem gry tak, jak ja. Może dlatego najbardziej zaciekawiły mnie kulisy kreowania Wiedźmina 3.
Przy okazji, w tle opowieści, autor poruszył kilka ważnych zagadnień.
Wyniszczające zjawisko „crunchu”, czyli morderczych nadgodzin, bez których, według części ludzi z branży, w ogóle nie można wyprodukować żadnej gry. Brak nieustannej równowagi między pracą a domem, dla której poświęca się czas przeznaczony dla rodziny. Psychiczne skutki niespodziewanego bogactwa, które komplikują relacje z ludźmi – niepokój, poczucie winy, paraliż kreatywności, syndrom oszusta czy depresja. Ta ostatnia pojawiająca się również po finale wieloletniej pracy przy grze. A mimo to „ludzie, którzy produkują gry, z reguły powtarzają, że nie mogliby robić czegoś innego” i że „gry są tego wszystkiego warte”.
Przeglądając trailery wszystkich opisywanych gier, muszę przyznać, że z mojego punktu widzenia, faktycznie było warto.
Branża gier to świat zupełnie innych ludzi i twórców, i odbiorców. Osób, które uwielbiają balansować na krawędzi chaosu, bo nieprzewidywalność tego, co się wydarzy, jest tym, co kochają.
Co dostarcza im przyjemności z podnoszenia adrenaliny.
Ten aspekt przyciąga określony typ osobowości z dominującymi cechami kreatora, pasjonata i pracoholika, który jest gotowy poświęcić na powstanie gry mnóstwo swojego czasu, a gracze na jego przejście. Ta publikacja odpowiedziała mi również na moje osobiste pytanie.
Dlaczego gry mnie nie fascynują?
Zrozumiałam, że książka, którą wolę, służy opowieści, której granice kończą się na mojej wyobraźni, a w grze, nawet jej część fabularna, wszystko służy najważniejszemu – rozgrywce, która mnie nie pociąga. Zrozumienie różnic między tymi dwiema formami przekazu oraz ich odbiorców (graczy i czytelników) wyniosłam z tej publikacji jako najwartościowszą dla mnie wiedzę.
naostrzuksiazki.pl

"Ale nudy!"
Te dwa słowa gracza pod adresem gry brzmią jak wyrok, bo potrafią ją uśmiercić. Może nie mieć pojęcia, iż cudem jest, że w ogóle ta gra powstała. Że cudem jest powstanie jakiejkolwiek gry. Autor, dziennikarz zajmujący się branżą gier komputerowych, postanowił odpowiedzieć na pytanie – „Dlaczego nadal tak trudno robić gry?” Mimo postępów technologicznych i...

więcej Pokaż mimo to

avatar
19
15

Na półkach:

Świetna książka! Ciekawa i dobrze napisana. Rozdziały dotyczące różnych gier ułatwiają lekturę a każdy z nich dotyczy innego problemu związanego z produkcją gier.

Polecam!

Świetna książka! Ciekawa i dobrze napisana. Rozdziały dotyczące różnych gier ułatwiają lekturę a każdy z nich dotyczy innego problemu związanego z produkcją gier.

Polecam!

Pokaż mimo to

Książka na półkach

  • Przeczytane
    808
  • Chcę przeczytać
    564
  • Posiadam
    201
  • 2018
    28
  • Teraz czytam
    27
  • 2022
    16
  • 2019
    12
  • 2023
    12
  • Audiobooki
    10
  • 2020
    9

Cytaty

Video

Video

Podobne książki

Przeczytaj także