Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry

Okładka książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Jason Schreier Wydawnictwo: Sine Qua Non reportaż
336 str. 5 godz. 36 min.
Kategoria:
reportaż
Tytuł oryginału:
Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
Wydawnictwo:
Sine Qua Non
Data wydania:
2018-09-05
Data 1. wyd. pol.:
2018-09-05
Data 1. wydania:
2017-09-05
Liczba stron:
336
Czas czytania
5 godz. 36 min.
Język:
polski
ISBN:
9788381292436
Tłumacz:
Bartosz Czartoryski
Tagi:
gry komputerowe historia gier tworzenie gier
Dodaj do pakietu
Dodaj do pakietu

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Poczekaj, szukamy dla Ciebie najlepszych ofert

Pozostałe księgarnie

Informacja

Reklama
Reklama

Książki autora

Podobne książki

Reklama

Oceny

Średnia ocen
7,2 / 10
495 ocen
Twoja ocena
0 / 10

OPINIE i DYSKUSJE

Sortuj:
avatar
267
118

Na półkach:

W książce znajdują się historie dotyczące prac nad kilkoma grami. Większość zakończyła się sukcesem. Gry sprzedały się w setkach tysięcy, czasem milionach, kopii. Przyniosły swoim twórcom sławę i fortunę. Każdy z tych przypadków jest przerażający.

Dla odbiorców to nieszkodliwe, czasami zabawne, być może nawet pouczające przypowieści o programistach cyzelujących w pocie czoła swoje dzieła. Ledwo co śpią, prawie nie jedzą, śpiworek obok biurka, bo już niebawem deadline. Dla mnie to przerażające historie.

Nie kupuję tego romantyzowania nadludzkiej pracy ponad siły w imię pomnażania zysków pracodawcy. Od biedy można zrozumieć tego gościa, który zaryzykował swoje zdrowie psychiczne i przez lata był utrzymywany przez swoją dziewczynę. Ten pracował na swoje. Co innego rzesze wypalonych programistów harujących na sukces wielkiego studia.

Tak czy owak, po katordze przychodził słodki sukces. A teraz wyobraźmy sobie setki projektów zakończonych porażką. Czy tam każdy się wysypiał, dobrze odżywiał i chodził uśmiechnięty?

Książka ku przestrodze.

W książce znajdują się historie dotyczące prac nad kilkoma grami. Większość zakończyła się sukcesem. Gry sprzedały się w setkach tysięcy, czasem milionach, kopii. Przyniosły swoim twórcom sławę i fortunę. Każdy z tych przypadków jest przerażający.

Dla odbiorców to nieszkodliwe, czasami zabawne, być może nawet pouczające przypowieści o programistach cyzelujących w pocie...

więcej Pokaż mimo to

2
avatar
73
16

Na półkach:

Super książka dla każdego zainteresowanego gamedevem i/lub grami, lubię do niej wracać (szczególnie do rozdziału o Stardew Valley pomimo że nie jestem jakimś wielkim fanem tej gry)

Super książka dla każdego zainteresowanego gamedevem i/lub grami, lubię do niej wracać (szczególnie do rozdziału o Stardew Valley pomimo że nie jestem jakimś wielkim fanem tej gry)

Pokaż mimo to

0
avatar
288
150

Na półkach: , ,

Reportaż o powstawaniu gier, na kilku przykładach.
Najbardziej podobały mi się rozdziały o Pillars of Eternity, Stardew Valley, Shovel Knight i Wiedźmin 3 - wyraźnie czułam tu pasję twórców. W pozostałych mam wrażenie że bardziej wybyjały się różne biurokratyczne przepychanki.
Na pewno warto jeśli ktoś się interesuje grami :)

Reportaż o powstawaniu gier, na kilku przykładach.
Najbardziej podobały mi się rozdziały o Pillars of Eternity, Stardew Valley, Shovel Knight i Wiedźmin 3 - wyraźnie czułam tu pasję twórców. W pozostałych mam wrażenie że bardziej wybyjały się różne biurokratyczne przepychanki.
Na pewno warto jeśli ktoś się interesuje grami :)

Pokaż mimo to

4
Reklama
avatar
287
95

Na półkach: ,

Być może w jakiejś alternatywnej rzeczywistości książka „Krew, pot i piksele” zainspirowałaby mnie do rzucenia wszystkiego na rzecz tworzenia gier, jednak w tym świecie co najwyżej skłania do wykazania się większą wyrozumiałością, kiedy premiera produkcji, na którą czekam, zostanie przełożona. Przychodzi mi na myśl, że miłość do poszczególnych tytułów trudno jest skonfrontować z wiedzą o tym, jak ciężka i długotrwała praca się za nimi kryje. Dopracowywanie detali kosztem prywatnego życia brzmi… no cóż, brzmi koszmarnie smutno. Oczywiście w zbiorze tekstów Jasona Schreiera beznadzieja przeplata się z licznymi sukcesami i inspirującymi opowieściami o pasji, więc to nie tak, że branża gier została przez niego przedstawiona wyłącznie w złym świetle.

Autor zdecydował się na napisanie książki po kilku latach pracy jako redaktor serwisu informacyjnego Kotaku i zgłębianiu zjawiska o nazwie crunch. Wycieńczające nadgodziny towarzyszące tygodniom poprzedzającym premierę gry (niektórzy pracują ponad siły przez cały czas) to paskudna sprawa, która może doprowadzić do załamania psychicznego, pogorszenia stanu zdrowia i osłabienia relacji z bliskimi. Jako gracz zdecydowanie wolałabym poczekać na tytuł znacznie dłużej i mieć świadomość, że pracownicy nie narażali dla niego swojego dobrostanu, ale nie jest to takie proste – producenci, związani umowami z wydawcami i gonieni przez terminy, muszą oddać w ręce odbiorców jak najbardziej dopracowany produkt. Natomiast dla małych i niezależnych twórców odwlekanie premiery gry może oznaczać pracę za darmo przez nieokreślony czas (zwłaszcza gdy projekt zarobił na siebie na Kickstarterze i zebrane środki skrupulatnie podzielono na każdy miesiąc pracy nad grą). Mimo wszystko chciałoby się wierzyć, że nagłaśnianie problemu przyniesie – kiedyś, jakieś – efekty.

Książka składa się z dziesięciu około 30-stronicowych rozdziałów przedstawiających kulisy powstawania tyluż samo gier. Autor gromadził materiał w latach 2015-2017 i w tym okresie przeprowadził rozmowy z około setką developerów i innych osób z branży, a także odbył kilka podróży do siedzib firm oraz prywatnych domów. Jesienią 2016 roku zawitał w Warszawie i odwiedził biuro CD Projekt Red na potrzeby rozdziału o Wiedźminie 3.

Z całego zbioru reportaży najbardziej podobał mi się ten dotyczący Stardew Valley. To właściwie filmowa historia – młody chłopak po studiach informatycznych zaczyna samodzielną pracę nad grą zainspirowaną swoją ukochaną produkcją. Przez wiele miesięcy planuje, projektuje i tworzy następne wersje postaci w stylu pixel art, omawia pomysły z bliskimi, stara się nie poddać wypaleniu i w którymś momencie zaczyna budować społeczność skupioną wokół Stardew Valley. W trakcie tworzenia gry jego sytuacja materialna nie była najlepsza – utrzymywała ich jego dziewczyna Amber (podziwiam tę kobietę za ogrom wsparcia i wiary w partnera), a żeby nieco dorobić, ale nie obciążyć dodatkowo umysłu, zatrudnił się w kinie i sprzedawał bilety. Po czterech latach, gdy gra nareszcie się ukazała, ludzie oszaleli na jej punkcie, a Eric Barone został milionerem.

Jason Schreier poruszył też temat Kickstartera i tego, jak duże znaczenie w świecie gier wideo ma ta platforma. Dzięki mniej lub bardziej udanym kampaniom powstały m.in. Pillars of Eternity i Shovel Knights. Przez strony przebijała się nutka ekscytacji i niepewności, gdy członkowie zespołów opowiadali, jak odświeżali strony zbiórek i sprawdzali stale rosnącą kwotę. Drobne rady w kwestii prowadzenia Kickstartera znajdą w książce osoby, które chciałyby, żeby ich projekt także ufundowali ludzie.

Niestety nie wszystkie historie zamieszczone w książce zakończyły się dobrze, czego przykładem jest Star Wars 1313 – to, przez co przeszła ekipa odpowiedzialna za tę grę, naprawdę może zaboleć. Gdy prace nad projektem nabrały tempa, nakreślono już postacie i ich przygody, a pierwszy zwiastun rozpalił serca tysięcy fanów uniwersum, George Lucas postanowił, że głównym bohaterem gry powinien zostać łowca nagród Boba Fett. Schreier ładnie porównał to do próby zmiany kursu tankowca. Zespół uporał się z tą olbrzymią modyfikacją, jednak 3 kwietnia 2013 roku gra trafiła do kosza po zamknięciu przez Disneya studia deweloperskiego spółki LucasArts.

Przyznam szczerze, że bardziej niż kryzysy wewnątrz firm i zmiany w zespołach (w książce przewija się mnóstwo nazwisk i momentami trudno było mi się połapać, kto kim jest i za co odpowiadał) interesowały mnie wątki dotyczące podejmowania decyzji projektowych, nakreślania fabuły i łatania błędów – i o tym czytało mi się najprzyjemniej. Chociaż uważam, że w rozdziale o Uncharted 4 niepotrzebnie streszczono od A do Z calutką fabułę – rozumiem, że ważne było ukazanie, jak zmieniła się gra po zmianie osób odpowiedzialnych za scenariusz i reżyserię, jednak zdradzanie zakończenia gry opartej (w dużej mierze) o fabułę wydało mi się dość zaskakujące. W rozdziale o Wieśku podobało mi się przedstawienie, jak szczegółowo twórcy podeszli do kreacji świata (na przykład poprzez odebranie części zapasów żywności mieszkańcom Velen), ale odniosłam też wrażenie, że ta część książki jest jakaś taka ostrożna – crunch się odbył, na szczęście pracownikom wypłacono nadgodziny, więc nie ma nad czym się rozwodzić, przejdźmy dalej.

Jeśli miałabym odpowiedzieć na pytanie, dla kogo jest ta książka, odpowiedziałabym, że dla każdego, kto chciałby się dowiedzieć, z jakimi trudnościami mierzą się osoby tworzące gry w mniejszych i większych firmach. Lektura pokazuje, z jak wielu elementów składa się jeden tytuł oraz to, że połączenie ich wszystkich w jedną (nie)idealną całość jest cholernie wymagające. Autor poruszył tak dużo kwestii, że streszczenie ich wydaje się niemożliwe.

Jeżeli chodzi o wydanie, jego jakość, to „Krew, pot i piksele” zdecydowanie nie należy do najbardziej dopieszczonych książek, z jakimi miałam przyjemność obcować, zwłaszcza jeśli chodzi o korektę tekstu – niektóre dłuższe zdania były dziwnie skonstruowane albo któreś ze słów niewłaściwie odmieniono przez przypadki i poprawki dokonywałam już „w głowie”. W wielu recenzjach spotkałam się z krytyką, że gwiazdki do przypisów były za małe i z tym absolutnie się zgadzam, bo również błądziłam wzrokiem po stronie, szukając tego oznaczenia. Z jakiegoś powodu zawsze kojarzyłam SQN z dobrze wykonaną korektą i solidnym składem, ale w tym wypadku bywało różnie.

Książka, wizualnie, jest dość atrakcyjna. Kolorowa okładka z izometryczną ilustracją i trójwymiarowym tytułem przykuwa uwagę, a na skrzydełkach zaginających się do środka znajdują się krótkie opinie o dziele i informacje o autorze. Dodam, że na okładce nie odbijają się palce, a jeśli już, to wystarczy ją delikatnie przetrzeć i ślady znikają. Każdy rozdział jest ozdobiony szkicem nawiązującym do jakiegoś charakterystycznego obiektu z gry. Ciekawie by było zobaczyć między akapitami różne grafiki koncepcyjne, choć domyślam się, że wypchanie książki tego typu dodatkami wpłynęłoby na jej cenę.

„– Cud, że ta gra powstała – powiedziałem.
– Jason – odparł [developer niewymieniony z nazwiska] – to cud, że jakakolwiek gra powstała.”

Recenzja na blogu:
https://gwiezdnadziewczyna.blogspot.com/2022/04/krew-pot-i-piksele-jason-schreier.html

Być może w jakiejś alternatywnej rzeczywistości książka „Krew, pot i piksele” zainspirowałaby mnie do rzucenia wszystkiego na rzecz tworzenia gier, jednak w tym świecie co najwyżej skłania do wykazania się większą wyrozumiałością, kiedy premiera produkcji, na którą czekam, zostanie przełożona. Przychodzi mi na myśl, że miłość do poszczególnych tytułów trudno jest...

więcej Pokaż mimo to

2
avatar
138
138

Na półkach: ,

Bardzo ciekawa książka, ukazująca jak wyglada tworzenie gier od zaplecza. Nie ma tu nudnej i technicznej terminologii, a proste i zrozumiałe dla każdego opisy. Poznajemy kulisy kilku znanych tytułów. Jest również polski akcent w postaci Wiedźmina 3.

Bardzo ciekawa książka, ukazująca jak wyglada tworzenie gier od zaplecza. Nie ma tu nudnej i technicznej terminologii, a proste i zrozumiałe dla każdego opisy. Poznajemy kulisy kilku znanych tytułów. Jest również polski akcent w postaci Wiedźmina 3.

Pokaż mimo to

2
avatar
424
203

Na półkach:

Kiedy zachwycamy się grafiką lub animacją w grze albo tym, jak fantastycznie zostały zrealizowane wybrane zadania i fabuła, rzadko przychodzi nam do głowy sposób, w jaki wszystko to powstawało, a powstawało w większości przypadków w bólu, niepewności i crunchu.

Jason Schreier, uznany dziennikarz growy, opisuje historię narodzin kilku tytułów, w tym naszego rodzimego Wiedźmina 3. Każda z gier, jaką opisuje powstawała w nieco innych okolicznościach, ale wszystkie borykały się z bardzo podobnymi problemami: finansowanie, sprzęt, zespół, czas…

Konkluzja autora (ale również wielu innych osób z branży) jest dość przygnębiająca: raczej nie będzie dało się uniknąć w procesie tworzenia gier tego , co coraz częściej się krytykuje: crunchu, crunchu i jeszcze raz crunchu. Z jednej strony każdy jest po nim wypalony, nieraz ze zrujnowanym życiem osobistym lub zdrowiem, ale i tak niemal wszyscy to robią, bo w jakiś dziwny i patologiczny sposób crunch jest z przemysłem gier nierozerwalnie związany.

„Krew, pot i piksele” to bardzo adekwatny tytuł do książki o grach. Każde z opisywanych przez autora dzieł było okupione właśnie krwią, potem, ale nie tylko tym. Nawet sukces wybranego tytułu może być dla twórcy mieczem obosiecznym i doprowadzić do jego końca.

Każdy zapalony gracz po tej lekturze wyniesie sporo informacji z zaplecza przemysłu gier. Schreier cytuje wielu twórców kultowych tytułów, którzy opisują całkiem szczegółowe elementy dotyczące ich pracy. Trudno tu jednak mówić o przyjemnej lekturze, bo jednak odnosi się działań i praktyk, które nie powinny mieć miejsca w zawodzie wykonywanym w XXI wieku, a który nie spełnia większości standardów higienicznej pracy.

Kiedy zachwycamy się grafiką lub animacją w grze albo tym, jak fantastycznie zostały zrealizowane wybrane zadania i fabuła, rzadko przychodzi nam do głowy sposób, w jaki wszystko to powstawało, a powstawało w większości przypadków w bólu, niepewności i crunchu.

Jason Schreier, uznany dziennikarz growy, opisuje historię narodzin kilku tytułów, w tym naszego rodzimego...

więcej Pokaż mimo to

0
avatar
208
10

Na półkach:

Pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów elektronicznej rozrywki ale także dla każdego, kto choć trochę interesuje się popkulturą. Solidny research, bardzo dobra znajomość branży, lekkie pióro i maksimum treści w postaci anegdotek, opowieści, relacji z "pola walki", sprawiają że książkę tą, czyta się jednym tchem. Po przeczytaniu od razu zapragnąłem nadrobić "braki growe" o których wspomina autor w swoim dziele. Przedostatni rozdział o rodzimym "Wiedźminie 3" jest tutaj swoistą wisienką na torcie. Polecam.

Pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów elektronicznej rozrywki ale także dla każdego, kto choć trochę interesuje się popkulturą. Solidny research, bardzo dobra znajomość branży, lekkie pióro i maksimum treści w postaci anegdotek, opowieści, relacji z "pola walki", sprawiają że książkę tą, czyta się jednym tchem. Po przeczytaniu od razu zapragnąłem nadrobić "braki...

więcej Pokaż mimo to

1
avatar
609
49

Na półkach: ,

Ale to było dobre! Jeśli gracie w gry, orientujecie się trochę w branży i interesuje was czynnik ludzki na jej zapleczu, to zdecydowanie polecam.

Tylko uwaga na spoilery (chociażby do Wiedźmina 3)!

Ale to było dobre! Jeśli gracie w gry, orientujecie się trochę w branży i interesuje was czynnik ludzki na jej zapleczu, to zdecydowanie polecam.

Tylko uwaga na spoilery (chociażby do Wiedźmina 3)!

Pokaż mimo to

1
avatar
87
4

Na półkach:

Książka zaskoczyła mnie pozytywnie. Trafiłem na nią, ponieważ Interesuję się tematyką gier gier komputerowych, ale głównie "retro", a już krótki rzut okaz na spis treści pozwala stwierdzić, że nie jest to raczej pozycja dla retromaniaka. Mimo wszystko jednak spróbowałem i naprawdę było warto - opisane w książce historie tworzenia współczesnych gier są moim zdaniem naprawdę ciekawe i pozwalają "zajrzeć do środka" przemysłu gier komputerowych. Bardzo podobało mi się to, że można tu znaleźć zarówno opisy procesu powstawania produkcji AAA, w którą zaangażowane były kilkusetosobowe zespoły, ale i gier pisanych w kilka osób, a nawet prawie w pojedynkę! Te ostanie oczywiście wciągnęły mnie najbardziej :).
Nie grałem w gry opisane w tej książce (za nowe :)), oczywiście kojarzę większość tytułów ze słyszenia, ale nie grałem. A po przeczytaniu tej książki nabrałem ochoty na zagranie w niektóre z nich... I to jest chyba największa laurka dla tej pozycji.

Książka zaskoczyła mnie pozytywnie. Trafiłem na nią, ponieważ Interesuję się tematyką gier gier komputerowych, ale głównie "retro", a już krótki rzut okaz na spis treści pozwala stwierdzić, że nie jest to raczej pozycja dla retromaniaka. Mimo wszystko jednak spróbowałem i naprawdę było warto - opisane w książce historie tworzenia współczesnych gier są moim zdaniem naprawdę...

więcej Pokaż mimo to

1
avatar
582
197

Na półkach:

Moje rozczarowanie. Widząc na okładce slogan "Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry" spodziewałam się czegoś ciekawszego, może rzutu oka na bardziej techniczny aspekt tego procesu, etapy powstawania scenariusza, grafik. Tymczasem dostałam historie, które można by podsumować słowami "pomysł, problemy, więcej problemów, crunch, chwalebny finisz".

Najciekawsza w moim odczuciu okazała się historia (nigdy niewydanego) "Star Wars 1313" - po prostu dlatego, że wyłamywała się z wyżej wspomnianego schematu.

Fajnie, że znalazło się miejsce na rozdział o "Wiedźminie 3" - nie tylko trochę przełamało schemat wcześniejszych historii (czy raczej: nie przełamało, ale więcej miejsca poświęcono innym aspektom), ale też przypomniało mi o mojej własnej ekscytacji tym tytułem lata temu.

Moje rozczarowanie. Widząc na okładce slogan "Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry" spodziewałam się czegoś ciekawszego, może rzutu oka na bardziej techniczny aspekt tego procesu, etapy powstawania scenariusza, grafik. Tymczasem dostałam historie, które można by podsumować słowami "pomysł, problemy, więcej problemów, crunch, chwalebny...

więcej Pokaż mimo to

5

Cytaty

Bądź pierwszy

Dodaj cytat z książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry


Video

Video
Reklama
Reklama
zgłoś błąd