-
Artykuły
James Joyce na Bloomsday, czyli 7 faktów na temat pisarza, który odmienił literaturęKonrad Wrzesiński7 -
Artykuły
Śladami autorów, czyli książki o miejscach, które odwiedzali i opisywali twórcyAnna Sierant8 -
Artykuły
Czytamy w weekend. 14 czerwca 2024LubimyCzytać455 -
Artykuły
Znamy laureatki Women’s Prize for Fiction i wręczonej po raz pierwszy Women’s Prize for Non-FictionAnna Sierant15
Biblioteczka
2018-06-09
2024-01-22
Co by było, gdyby Adam Mickiewicz stworzył dziś epicką historię w interaktywnej formie?
Na to pytanie próbował odpowiedzieć Mikołaj Kołyszko, przywołując (na potrzeby fabuły, oczywiście) ducha wileńskiego poety, który chce stworzyć kolejną, zmodernizowaną część swojego największego dzieła, czyli “Dziadów”. Wieszcz zaplanował nową pentalogię, spisaną w formie gry paragrafowej, w której to czytelnik podejmuje decyzje i kreuje własną wersję historii.
W litewskiej wsi Łazuny dochodzi do morderstwa. Ginie Guślarz, a jego śmierć staje się złowieszczym początkiem dziwnego łańcucha zgonów. Problem ten rozwikłać będzie musiał gracz za pośrednictwem jednej z czterech postaci.
Do wyboru mamy Konrado-Gustawa, Karolinę Zann, Nowosilcowa oraz Guślarkę. Każda z nich ma zarówno własne, spersonalizowane mechaniki działania, jak również dostępne tylko dla nich paragrafy. Dzięki temu historia, choć zawierająca się w podobnych ramach, zawsze przebiega trochę inaczej i pozwala nam poznać jedno z wielu zakończeń. Jeśli już o zakończeniach mowa, są one zamknięte dla tej opowieści, ale prawie każde z nich pozostawia furtkę dla potencjalnych następnych części.
Gra (choć bardziej książka z elementami gry) jest bardzo ciekawym połączeniem śledztwa z mistyczną przygodą, obcowaniem ze starodawnymi wierzeniami polsko-litewskimi. Dialogi są świetne, jest tu kilka ciekawych postaci, tona humoru i masa odwołań, a to do ludowych starodawnych wierzeń, a to do historii Polski i mniej lub bardziej znanych person okresu Księstwa Warszawskiego oraz Królestwa Polskiego. Język opowieści jest bardzo prosty, przez co czyta się to jednym tchem i cały czas ma się ochotę na więcej. Wspomniałem wcześniej o humorze, ale wypada nadmienić, że można wyłapać tu zarówno typowe scenki lub dialogi komediowe (jak choćby rozmowa dusz dwóch staruszek, narzekających na wszystko), jak i niepokojący, czarny humor, który może nie przypaść wszystkim do gustu. Jest też trochę przekleństw, jednak wszystkie zostały ocenzurowane, więc mocno wyczulone na to osoby mogą spać spokojnie.
Podczas lektury będziemy zbierać wiele informacji, które pomogą nam w dalszej przygodzie oraz rzucać monetą (lub zamiennie kością), choć to drugie jedynie w bardzo sporadycznych przypadkach. Dużo częściej cała zabawa polega po prostu na przeskakiwaniu od paragrafu do paragrafu, bez konieczności zdawania się na ślepy los i polegając tylko na naszej decyzyjności. Autor zapewnia, że dotarcie do satysfakcjonujących zakończeń jest możliwe bez polegania na rzutach kością, i w sporej większości to się faktycznie sprawdza.
Po kilkukrotnym rozegraniu "Dziadów cz. V" naszła mnie tylko jedna myśl: panie Kołyszko, mam szczerą nadzieję, że zapowiedziane kolejne części naprawdę się ukażą! A jeśli wy, szanowni czytelnicy, szukacie luźnej, zabawnej historii z motywami śledztwa o podłożu paranormalnym, a w dodatku interesujecie się historią z czasów rozbiorów Polski, ta książka na pewno trafi w wasz gust! Nawet jeśli nigdy nie graliście w grę paragrafową, na początku zostaniecie bardzo szybko i bezboleśnie wprowadzeni zarówno w formę rozgrywki, jak i w klimat opowieści.
Co by było, gdyby Adam Mickiewicz stworzył dziś epicką historię w interaktywnej formie?
Na to pytanie próbował odpowiedzieć Mikołaj Kołyszko, przywołując (na potrzeby fabuły, oczywiście) ducha wileńskiego poety, który chce stworzyć kolejną, zmodernizowaną część swojego największego dzieła, czyli “Dziadów”. Wieszcz zaplanował nową pentalogię, spisaną w formie gry...
2024-01-14
W swoich założeniach gra jest nieco podobna do "Samotnie przeciwko ciemności" - przechodzimy między paragrafami zgodnie z dokonanymi wyborami, rzucamy kością, by wykonać test umiejętności i korzystamy z wielu mechanik 7. edycji systemu Zew Cthulhu. Mimo to, kilka znaczących różnic sprawia, że, według mnie, gra ta jest dużo przyjemniejsza w odbiorze niż “Samotnie przeciwko ciemności”.
Tym, co rzuca się w oczy już przy pierwszym podejściu, jest zmniejszenie skali przygody w stosunku do Ciemności. Owocuje to tym, że nie zapisujemy już szczegółowo aktywności z każdego dnia naszej wyprawy, bo nie musimy martwić się o czas. Konieczność zapisywania wszystkiego na kartce lub w dokumencie tekstowym była, na dłuższą metę, nieco upierdliwa. Tutaj również czasem trzeba coś zapisać, ale jest tego zauważalnie mniej (i całe szczęście!).
Ekspedycja zaczyna się zawsze w tym samym miejscu, jednak może obrać zupełnie różny tor, w zależności od naszych decyzji, rzutów kością oraz stanu osobowego naszej drużyny. Do dyspozycji mamy stale te same postaci. Nie można tworzyć własnych, ale przy kolejnych podejściach możemy inaczej rozlokować punkty dla umiejętności L. C. Nadelmann. Dodatkowo, przy testach umiejętności możemy korzystać ze statystyk na karcie postaci kogoś z naszej ekipy (oczywiście pod warunkiem, że dana postać jest żywa, przytomna i znajduje się obok naszej).
Całość ma bardziej zwarty i dużo szybszy tryb gry niż “Samotnie przeciw ciemności”. Choć jedna rozgrywka trwa od godziny do półtorej, wrażenie, że odkryło się już wszystko, przychodzi dość późno. Dzięki temu chętniej chce się wraca do tej książki po raz kolejny, by poznać to, czego nie było nam dane przy poprzednich podejściach i mierzyć się z nowymi zagrożeniami, związanymi zarówno z Mitami Cthulhu. jak i z wierzeniami rdzennych Amerykanów. Klimat wyprawy jest tu mocno wyczuwalny. Opisy nie są przesadnie długie, ale zawierają wszelkie niezbędne szczegóły i dobrze kreują atmosferę przemierzania kanadyjskiej dziczy, idealnie pasującą na ciemne i zimne wieczory.
Książka jest duża, ale dość cienka i lekka, więc bez problemu można ją zabrać ze sobą np. do pociągu. Jeśli macie do wyboru “Samotnie przeciwko ciemności” albo “Samotnie przeciwko mrozowi”, sięgnijcie po tę drugą. A jeśli znacie obie gry, to możecie czekać na IV kwartał tego roku, bo premierę mieć będzie trzeci tom, pt. “Samotnie przeciwko falom”.
W swoich założeniach gra jest nieco podobna do "Samotnie przeciwko ciemności" - przechodzimy między paragrafami zgodnie z dokonanymi wyborami, rzucamy kością, by wykonać test umiejętności i korzystamy z wielu mechanik 7. edycji systemu Zew Cthulhu. Mimo to, kilka znaczących różnic sprawia, że, według mnie, gra ta jest dużo przyjemniejsza w odbiorze niż “Samotnie przeciwko...
więcej mniej Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to2024-01-09
Bardzo ciekawa zabawa miksem motywów z bajki o Czerwonym Kapturku oraz Trzech Świnkach. Jak na wiedźmińskie historie przystało, w motywacjach postaci kryje się drugie dno, a sprawa, jakiej podejmuje się Geralt, nie jest czarno-biała, łącznie z gorzkim zakończeniem. Kreska jest tu bardzo przyjemna dla oka, dominuje tu kolorystyka czerwono-czarna, z uwagi na niepokojący, nieraz krwawy klimat, ale jest też kilka spokojniejszych, cieplejszych kadrów. W dialogach jest dużo ekspozycji, ale kilka postaci ukazuje tu swój głębszy charakter. Jest to na pewno jeden z lepszych komiksów w tym cyklu, a, jako że czytałem też poprzednie tomy od Dark Horse, to wiem, że bywało bardzo różnie.
Bardzo ciekawa zabawa miksem motywów z bajki o Czerwonym Kapturku oraz Trzech Świnkach. Jak na wiedźmińskie historie przystało, w motywacjach postaci kryje się drugie dno, a sprawa, jakiej podejmuje się Geralt, nie jest czarno-biała, łącznie z gorzkim zakończeniem. Kreska jest tu bardzo przyjemna dla oka, dominuje tu kolorystyka czerwono-czarna, z uwagi na niepokojący,...
więcej mniej Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to2024-01-09
Bardzo dobra, wciągająca solo kampania do Zewu Cthulhu. Jest to gra paragrafowa, ale wykorzystująca (na potrzeby scenariusza lekko uproszczone) mechaniki 7 ed. Call of Cthulhu, obejmujące testy umiejętności, czyli rzuty kością.
Mamy na start cztery gotowe postacie, choć jednocześnie kierujemy tylko jedną, a kolejną rozpoczynamy rozgrywkę w momencie utraty poprzedniej. Możemy także stworzyć własną postać, choć i tak musi ona rozpocząć od wskazanego we Wprowadzeniu momentu. Scenariusz jest niełatwy i bardzo często od śmierci nasze postacie uratuje jedna dobra decyzja lub zdany test umiejętności.
Grę możemy kontynuować tak długo, póki wystarczy nam czasu przed powstrzymaniem mrocznych sił przed realizacją swoich złowieszczych planów. Zwycięstwo jest możliwe, choć najpewniej zajmie to każdemu minimum kilka grubych godzin oraz przynajmniej parę nieostrożnych postaci.
Do rozgrywki wymagany jest podręcznik do Zewu Cthulhu albo instrukcja ze startera, kości do gry oraz materiały, pobrane ze strony BlackMonkGames, do których odnośniki znajdują się w książce w formie kodów QR.
Bardzo dobra, wciągająca solo kampania do Zewu Cthulhu. Jest to gra paragrafowa, ale wykorzystująca (na potrzeby scenariusza lekko uproszczone) mechaniki 7 ed. Call of Cthulhu, obejmujące testy umiejętności, czyli rzuty kością.
Mamy na start cztery gotowe postacie, choć jednocześnie kierujemy tylko jedną, a kolejną rozpoczynamy rozgrywkę w momencie utraty poprzedniej. ...
2023-12-13
Bardzo dobrze napisana, wciągająca opowieść o zatracaniu się we własnej próżności, przygniatającej piękno i młodość ciężarem niegodziwości.
Bardzo dobrze napisana, wciągająca opowieść o zatracaniu się we własnej próżności, przygniatającej piękno i młodość ciężarem niegodziwości.
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to2023-09-05
"Widmo nad Arkham" to prawdziwy Shoggoth wśród paragrafówek!
Akcja gry toczy się w tytułowym mieście Arkham, choć, w przeciwieństwie do wielu historii wokół Mitologii Cthulhu, tutaj mamy do czynienia z alternatywną współczesnością, w której H. P. Lovecraft był mało znanym, niszowym pisarzem, celowo ośmieszającym okultystyczne wierzenia poprzez swoją prozę. Jako Eli Carter, pracownik Biblioteki Uniwersytetu Miskatonic, odkrywać będziemy kolejne elementy spisku Ezoterycznego Kultu Dagona, mieszając się w sprawy wielu bliskich nam osób i narażając utratą wszystkiego, co posiadamy. Co najważniejsze, możemy walczyć z kultystami na różne sposoby, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pozostawać od Mitów jak najdalej lub nawet przyłączyć się do kultu.
Beniamin Muszyński w swojej grze zawarł mnóstwo ścieżek i rozwidleń fabularnych, prowadzących do ponad 100 różnych zakończeń, choć - jak podkreśla autor - nie ma tu jednego właściwego i każde z nich jest równie istotne. Konsekwencje naszych decyzji bywają nieprzewidywalne i w ogromnej większości są one mocno lovecraftowe. Jedno pełne przejście gry trwa ok. dwie-trzy godziny, w zależności od podjętych przez nas działań, jednak już podczas pierwszej lektury otrzymujemy wiele okazji, które pobudzają w czytelniku chęć ponownego podejścia, by sprawdzić skutki innych decyzji. A potem jeszcze jednego, bo alternatywna droga otworzyła opcję na kolejne ważne wybory. Mimo, że jest tu parę segmentów powtarzających się przy każdym podejściu (więc pewne dłuższe paragrafy już się po prostu pomija, bo zna się ich treść), bardzo ciężko jest zakończyć historię Eliego w sposób, który już poznaliśmy - ja sam ukończyłem grę pięć razy i cały czas byłem zaskoczony całkowitą odmiennością finałów, które odkrywałem.
Gra została wydana rok temu dzięki Black Monk Games w dwóch tomach, zajmujących lekko ponad 350 stron. Książki mają grubą, solidną oprawę. Nie jest to coś, co można wziąć do pociągu albo co można poczytać w oczekiwaniu na wizytę u lekarza, ale w domowych warunkach sprawdza się to wyśmienicie (czemu pomaga bardzo dobry język i styl narracyjny). Czcionka nie jest zbyt duża, lecz nie sprawia to problemów w czytaniu. Strony wzbogacone są klimatycznymi artami i grafikami, a do obu tomów dołączone są odrębne kartki, na których można zaznaczać znalezione informacje (aczkolwiek ja zapisywałem je w telefonie, nie chcąc co rusz wymazywać wszystkiego przy kolejnych podejściach). “Widmo” jest grywalne zarówno dla paragrafowych wyjadaczy, które mogą wyłapać pewne odwołania, jak i początkujących. Do gry nie potrzeba też niczego więcej, poza czymś do zapisywania sobie pozyskanych informacji, zaś wszelkie reguły zostały bardzo prosto opisane we wstępie do pierwszego tomu.
Na stronie wydawcy możecie nabyć tę grę za 212 złotych (z wysyłką i dołączonym plikiem PDF), ale na portalach aukcyjnych znajdziecie oferty nawet poniżej 200 złotych. Jeśli kochacie Mitologię Lovecrafta, cenicie sobie interaktywność i możliwość powtarzania historii, by poznać alternatywne ścieżki lub po prostu poszukujecie bardzo dobrej, wciągającej gry paragrafowej, “Widmo nad Arkham” będzie dla Was jak znalazł! Jeśli nie jesteście pewni, czy to rozrywka dla Was, polecam sprawdzić “Zaginionego” - całkowicie darmową grę od tego samego autora, osadzoną w tym samym świecie, dostępną pod tym linkiem: https://masz-wybor.com.pl/wp-content/uploads/2019/07/Zaginiony.pdf.
"Widmo nad Arkham" to prawdziwy Shoggoth wśród paragrafówek!
Akcja gry toczy się w tytułowym mieście Arkham, choć, w przeciwieństwie do wielu historii wokół Mitologii Cthulhu, tutaj mamy do czynienia z alternatywną współczesnością, w której H. P. Lovecraft był mało znanym, niszowym pisarzem, celowo ośmieszającym okultystyczne wierzenia poprzez swoją prozę. Jako Eli Carter,...
2023-09-05
"Widmo nad Arkham" to prawdziwy Shoggoth wśród paragrafówek!
Akcja gry toczy się w tytułowym mieście Arkham, choć, w przeciwieństwie do wielu historii wokół Mitologii Cthulhu, tutaj mamy do czynienia z alternatywną współczesnością, w której H. P. Lovecraft był mało znanym, niszowym pisarzem, celowo ośmieszającym okultystyczne wierzenia poprzez swoją prozę. Jako Eli Carter, pracownik Biblioteki Uniwersytetu Miskatonic, odkrywać będziemy kolejne elementy spisku Ezoterycznego Kultu Dagona, mieszając się w sprawy wielu bliskich nam osób i narażając utratą wszystkiego, co posiadamy. Co najważniejsze, możemy walczyć z kultystami na różne sposoby, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pozostawać od Mitów jak najdalej lub nawet przyłączyć się do kultu.
Beniamin Muszyński w swojej grze zawarł mnóstwo ścieżek i rozwidleń fabularnych, prowadzących do ponad 100 różnych zakończeń, choć - jak podkreśla autor - nie ma tu jednego właściwego i każde z nich jest równie istotne. Konsekwencje naszych decyzji bywają nieprzewidywalne i w ogromnej większości są one mocno lovecraftowe. Jedno pełne przejście gry trwa ok. dwie-trzy godziny, w zależności od podjętych przez nas działań, jednak już podczas pierwszej lektury otrzymujemy wiele okazji, które pobudzają w czytelniku chęć ponownego podejścia, by sprawdzić skutki innych decyzji. A potem jeszcze jednego, bo alternatywna droga otworzyła opcję na kolejne ważne wybory. Mimo, że jest tu parę segmentów powtarzających się przy każdym podejściu (więc pewne dłuższe paragrafy już się po prostu pomija, bo zna się ich treść), bardzo ciężko jest zakończyć historię Eliego w sposób, który już poznaliśmy - ja sam ukończyłem grę pięć razy i cały czas byłem zaskoczony całkowitą odmiennością finałów, które odkrywałem.
Gra została wydana rok temu dzięki Black Monk Games w dwóch tomach, zajmujących łącznie lekko ponad 350 stron. Książki mają grubą, solidną oprawę. Nie jest to coś, co można wziąć do pociągu albo co można poczytać w oczekiwaniu na wizytę u lekarza, ale w domowych warunkach sprawdza się to wyśmienicie (czemu pomaga bardzo dobry język i styl narracyjny). Czcionka nie jest zbyt duża, lecz nie sprawia to problemów w czytaniu. Strony wzbogacone są klimatycznymi artami i grafikami, a do obu tomów dołączone są odrębne kartki, na których można zaznaczać znalezione informacje (aczkolwiek ja zapisywałem je w telefonie, nie chcąc co rusz wymazywać wszystkiego przy kolejnych podejściach). “Widmo” jest grywalne zarówno dla paragrafowych wyjadaczy, które mogą wyłapać pewne odwołania, jak i początkujących. Do gry nie potrzeba też niczego więcej, poza czymś do zapisywania sobie pozyskanych informacji, zaś wszelkie reguły zostały bardzo prosto opisane we wstępie do pierwszego tomu.
Na stronie wydawcy możecie nabyć tę grę za 212 złotych (z wysyłką i dołączonym plikiem PDF), ale na portalach aukcyjnych znajdziecie oferty nawet poniżej 200 złotych. Jeśli kochacie Mitologię Lovecrafta, cenicie sobie interaktywność i możliwość powtarzania historii, by poznać alternatywne ścieżki lub po prostu poszukujecie bardzo dobrej, wciągającej gry paragrafowej, “Widmo nad Arkham” będzie dla Was jak znalazł! Jeśli nie jesteście pewni, czy to rozrywka dla Was, polecam sprawdzić “Zaginionego” - całkowicie darmową grę od tego samego autora, osadzoną w tym samym świecie, dostępną pod tym linkiem: https://masz-wybor.com.pl/wp-content/uploads/2019/07/Zaginiony.pdf.
"Widmo nad Arkham" to prawdziwy Shoggoth wśród paragrafówek!
Akcja gry toczy się w tytułowym mieście Arkham, choć, w przeciwieństwie do wielu historii wokół Mitologii Cthulhu, tutaj mamy do czynienia z alternatywną współczesnością, w której H. P. Lovecraft był mało znanym, niszowym pisarzem, celowo ośmieszającym okultystyczne wierzenia poprzez swoją prozę. Jako Eli Carter,...
2023-01-24
Absolutnie fantastyczna książka. Jest inna niż film, w mojej ocenie przez to zdecydowanie lepsza. Film Ridleya Scotta nadal jest genialny i ma np. ciekawiej rozwiniętą postać Roya Batty'ego i lepszą relację między androidami, ale nadal jest tu spory klimat kryminalno-filozoficzny. Przede wszystkim mamy tu dwie główne postacie, bo oprócz łowcy Ricka Deckarda jest także J. R. Isidore, bardzo ciekawy specjal (czyli osoba, której umysł został zmieniony pod wpływem promieniowania). Najciekawiej tu wybrzmiewa za to motyw merceryzmu, zjednoczenia emocji oraz potrzeby posiadania żywego zwierzęcia w odpowiedzi do świadomości zniszczenia świata w trakcie wojny nuklearnej. To jest jedna z tych książek, po których przeczytaniu po prostu siedzisz i myślisz nad tą historią, jej motywami przewodnimi, poszczególnymi postaciami oraz naturą człowieczeństwa. Cholernie dobre dzieło ❤️
Absolutnie fantastyczna książka. Jest inna niż film, w mojej ocenie przez to zdecydowanie lepsza. Film Ridleya Scotta nadal jest genialny i ma np. ciekawiej rozwiniętą postać Roya Batty'ego i lepszą relację między androidami, ale nadal jest tu spory klimat kryminalno-filozoficzny. Przede wszystkim mamy tu dwie główne postacie, bo oprócz łowcy Ricka Deckarda jest także J. R....
więcej mniej Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to2022-12-31
Przepiękna lektura! ❤️ Jest tu miłość, mała historia kryminalna, szczypta grozy i tajemniczy, niejednoznaczny Eryk - z jednej strony potępia się jego czyny, a z drugiej współczuje mu się i rozumie jego motywacje.
Przepiękna lektura! ❤️ Jest tu miłość, mała historia kryminalna, szczypta grozy i tajemniczy, niejednoznaczny Eryk - z jednej strony potępia się jego czyny, a z drugiej współczuje mu się i rozumie jego motywacje.
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to2021-03-12
Po "Nienazwane" sięgnąłem z potrzeby małego literackiego głodu. Chciałem przeczytać tylko jedno, krótkie opowiadanie, lecz ostatecznie ukończyłem cały zbiór. Każde z trzynastu opowiadań posiada niezwykłą w swym horrorze wizję. Chociaż określane są jako historie mniej znane, moim zdaniem, bardzo niesłusznie - każde zabiera nas w podróż do naszych snów, lęków i niezbadanych wymiarów.
Najmocniej ze wszystkich odczuwalne jest to w takich utworach, jak "Za ścianą snu", "Hypnos", "Przyczajona groza", "Dwie czarne butelki" i "Sny w domu wiedźmy". Są to dzieła, z którymi każdy miłośnik prozy Howarda Philipsa powinien się zapoznać! Najsłabiej wypadają tu chyba "Koty Ultharu", jednak traktuję to jako laurkę Lovecrafta dla tej rasy zwierząt domowych. Jest to też jedno z krótszych opowiadań, lecz niezależnie od ich długości, w żadnym nie brakuje pomysłu, tajemnicy i "szczypty" grozy.
Jedyny zarzut, jaki mam wobec tego wydania, tyczy się tłumaczenia. Jest ono w porządku, ale z pewnością pani Katarzynie Maciejczyk sporo brakuje do wyczucia Macieja Płazy, pracującego przy wydaniach wydawnictwa Vesper.
Po "Nienazwane" sięgnąłem z potrzeby małego literackiego głodu. Chciałem przeczytać tylko jedno, krótkie opowiadanie, lecz ostatecznie ukończyłem cały zbiór. Każde z trzynastu opowiadań posiada niezwykłą w swym horrorze wizję. Chociaż określane są jako historie mniej znane, moim zdaniem, bardzo niesłusznie - każde zabiera nas w podróż do naszych snów, lęków i niezbadanych...
więcej mniej Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to2021-01-27
Na początku był serial. Podobał mi się, choć nie wywarł na mnie aż takiego wrażenia, jak się spodziewałem. Teraz zaś przeczytałem pierwowzór i, cóż, mam podobne odczucia.
"Dobry Omen" to lekka, zabawna i przyjemna lektura z ciekawym pomysłem, której jednak czegoś zabrakło. Bardzo podobał mi się koncept tej historii, motyw przyjaźni Azirafala i Crowleya, przedstawienie wojny dwóch wielkich sił jako dwóch gangów, które niby z sobą walczą, ale żadna strona nie może nigdy ostatecznie wygrać. Bardzo zaciekawił mnie motyw Aniołów Piekieł, czyli Jeźdźców Apokalipsy jako motocyklistów i wszystko, co z nimi związane.
Historia jest bardzo prosta, mogę nawet pokusić się o stwierdzenie: pretekstowa. Jest tutaj tylko jako tło dla idei oraz ciekawych, zabawnych sytuacji. Nie przykuwa ona uwagi, nie szokuje, nie zawiera zbyt wielu wielkich zwrotów akcji. Podobnie rzecz ma się z bohaterami. Postacie poboczne są tutaj tylko po to, żeby były - nie są rozbudowane, mają służyć jedynie wizji książki i humorowi. Brak jakichś postaci czy małych wątków byłby raczej niedostrzegalny. Autorzy także niezwykle szybko skaczą po scenach i wydarzeniach - nie da się w tym pogubić, jednak wiele razy natknąć się można na coś opisanego niezbyt precyzyjnie. Największy jednak zarzut mam do czegoś, co serial zrobił lepiej, a więc relacja Azirafala i Crowleya. W książce jest jej stanowczo zbyt mało! Czuję ogromny niedosyt po tak niewielkim czasie spędzonym tylko z tymi dwoma bohaterami, którzy jedynie pozornie są tymi najważniejszymi. Naprawdę wielka szkoda.
Czy serial = książka? Nie. Jasne, wiele z rzeczy pokazanych na ekranie pokrywa się z tym, co zostało napisane w książce, jednak zarówno produkcja Amazonu, jak i powieść Gaimana & Pratchetta mają elementy, które robią w lepszy sposób, niż drugie medium kultury. W serialu jest to np. relacja Azirafala i Crowleya oraz zakończenie, w książce - motyw Jeźdźców Apokalipsy i zwiastunów końca.
Mimo pewnego rozczarowania, nie żałuję tej lektury - to był miło spędzony czas i na pewno kiedyś jeszcze do "Dobrego Omenu" powrócę.
Na początku był serial. Podobał mi się, choć nie wywarł na mnie aż takiego wrażenia, jak się spodziewałem. Teraz zaś przeczytałem pierwowzór i, cóż, mam podobne odczucia.
"Dobry Omen" to lekka, zabawna i przyjemna lektura z ciekawym pomysłem, której jednak czegoś zabrakło. Bardzo podobał mi się koncept tej historii, motyw przyjaźni Azirafala i Crowleya, przedstawienie...
2020-05-22
7,5; O tym jak przestać się bać swojego sceptycyzmu
To NIE JEST dyskurs o istocie wiary, nie ma tu miejsca na dywagacje w sprawie pochodzenia czy słuszności wierzeń. Richard Dawkins trzyma się wiernie, i prowadzi czytelnika, do celu, o którym oznajmił mu już na samym początku: konfrontacja z dowodami na istnienie boga, rozważanie Biblii jako źródła moralności oraz obrona i wzmocnienie dla ateistów bądź ludzi, którzy wahają się czyją stronę obrać.
Bezpardonowo, ekscentrycznie, ale i miejscami sarkastycznie autor wbija szpilę w świat wierzeń i cudów, prezentując twierdzenia i odkrycia naukowe nt. ewolucjonizmu, genezy czy procesu powstania życia w kosmosie. Rozbija na czynniki pierwsze pojmowanie religii, genezę i psychologiczne uwarunkowania, które przysłużyły się zaczątkom i rozwojowi wierzeń religijnych. Ukazuje skrajne, mocno kontrowersyjne i szokujące przejawy agresji
ortodoksyjnych wyznawców w USA, ukazując przy tym jak nie lepiej prezentuje się "względnie normalne" nauczanie religii oraz jak podle traktuje się ateistów.
W książce znajdziemy sporo źródeł naukowych, studium przypadków, badań społecznych oraz publikacji, zorientowanych na religię, zwłaszcza opisujących sytuację w USA i Wielkiej Brytanii, choć tłumacz w przypisach odnosi pewne kwestie także do sprawy polskiej.
Tę książkę jednak powinien przeczytać KAŻDY - niezależnie od wyznawanych poglądów religijnych. Choć Dawkins dąży zjednoczenia i ukazania ateistów jako niewstydzących się swojej niewiary, wierzącym pragnie on pokazać podstawy nauki, nieodłącznie powiązane z ludzką psychologią, w tym, przede wszystkim, darwinowski dobór naturalny, który stanowi podstawę dla wszelkich dyskusji oraz jest skuteczną obroną przeciw nabrzmiałym teoriom kreacjonistycznym.
Dawkins podkreśla przy tym, iż jego celem jest obalenie, w jak największym stopniu, wiary w szeroko pojętego osobowego boga, jednak nie neguje wartości kulturowych Biblii ani nie krytykuje uczęszczania na religijne uroczystości, pomimo niepodzielania systemu wierzeń organizatorów. Celnie wytyka nadużycia instytucji kościelnych oraz przesadne nakładanie tabu na wszelką krytykę podstawowych zasad i dogmatów religijnych.
Co jednak istotne, Dawkins paradoksalnie nie zajmuje się przy tym udowadnianiem nieistnienia boga. Jak sam podkreśla, na skali od 1 do 7, gdzie 1 to pozycja najmocniej wierząca, a 7 najbardziej sceptyczna, określa siebie na etapie szóstym: nie wyklucza możliwości egzystowania nadnaturalnego bytu, ale jest to dla niego wysoce nieprawdopodobne.
Wszystkie zagadnienia podane są przez autora prostym, nieskomplikowanym językiem, choć strony poświęcone fizycznym, chemicznym czy biologicznym zagadnieniom wymagają przemyślenia i dużo lepszego wyjaśnienia. Poza poglądami, prezentowanymi pewnym siebie stylem, niektórym może nie przypaść do gustu również częste wyrażanie własnej opinii oraz ostrych uwag wobec przedstawianych (najczęściej skrajnych) poglądów. Mnie osobiście takie "prywaty" nie kolą w oczy, jednak czuję się obowiązany przed nimi przestrzec.
Podsumowując: nie jest to książka idealna. Choć jednostronna, tendencyjna (czego Dawkins nie kryje) oraz miejscami przejawiająca silny, kontrowersyjny charakter autora, zawiera wiele faktów naukowych, interesujących zagadnień psychologiczno-fizycznych, ale także wstrząsających historii, pełnych nienawiści słów (i niejednokrotnie także czynów) wyznawców skrajnie konserwatywnych, okrutnych praktyk manipulacji i psychologicznego terroru wobec dzieci wierzących rodziców. Jest to z pewnością mocna, interesująca, godna polecenia lektura, poruszająca niemal wszystkie kategorie aspektu "wiary w boga" i "wiary w wiarę".
7,5; O tym jak przestać się bać swojego sceptycyzmu
To NIE JEST dyskurs o istocie wiary, nie ma tu miejsca na dywagacje w sprawie pochodzenia czy słuszności wierzeń. Richard Dawkins trzyma się wiernie, i prowadzi czytelnika, do celu, o którym oznajmił mu już na samym początku: konfrontacja z dowodami na istnienie boga, rozważanie Biblii jako źródła moralności oraz obrona i...
2020-09-05
"Nie umarło, co wiecznie może trwać uśpione, Z biegiem dziwnych eonów i śmierć może skona"
Lovecraft ujął mnie swoim stylem. Szaleństwo występujące nieraz jednocześnie z zachwytem nad bluźnierczymi zjawiskami opisane jest tu na każdej stronie bardzo szczegółowo. Tutaj człowiek nic nie znaczy, niczemu nie może się równać w obliczu niezmierzonych, tajemniczych bytów, które spoczywają w głębiach oceanu lub w kosmicznej pustaci. Bardzo przypadł mi do gustu sposób opisywania: niemal za każdym razem, przy każdym opowiadaniu, występuje podobny schemat: szczegóły są bardzo dokładnie opisane, powoli, badawczym spojrzeniem jesteśmy wprowadzani w historię, by z czasem, razem z bohaterem przeżywać niepomierny zachwyt tudzież zgrozę, wywołane kontaktem z czymś, co jest wbrew pozorom opisane jedynie sugestywnie. Dostajemy wiele nazw, formuł czy ras, ale - choć nieraz w opowiadaniach występują drobne powiązania z innymi historiami - nigdy nie dostajemy wszystkiego na tacy: ani całej kosmologii, ani tym bardziej opisu danej konstrukcji czy istoty. Ale o to tutaj chodzi, tak naprawdę: bohaterowie Lovecrafta stykają się z czymś tak przeraźliwym i dziwnym, że niemal niemożliwym zdaje się tego opisanie. Zarazem jednak autor jest w stanie swoim stylem i sformułowaniami jakich używa porwać nas wgłąb tego zachwytu i szaleństwa, postawić przed obliczem nieodkrytych istnień. Czy to ukryta prawda świata bohaterów, o których czytamy? Może jedynie ich szaleństwo?
Lovecraft jak nikt inny umiał wytworzyć świetny klimat, jednocześnie tworząc wiele świetnych, różnorodnych, choć de facto opartych na podobnych założeniach, opowieści, krótszych i dłuższych. Choć każde opowiadanie jest na swój sposób fantastyczne, moim faworytem i tak pozostaje "Muzyka Ericha Zanna". Jeśli ktoś nie jest zdecydowany, by sięgnąć po cały pierwszy tom, niech przynajmniej przeczyta tę jedną historię.
"Nie umarło, co wiecznie może trwać uśpione, Z biegiem dziwnych eonów i śmierć może skona"
Lovecraft ujął mnie swoim stylem. Szaleństwo występujące nieraz jednocześnie z zachwytem nad bluźnierczymi zjawiskami opisane jest tu na każdej stronie bardzo szczegółowo. Tutaj człowiek nic nie znaczy, niczemu nie może się równać w obliczu niezmierzonych, tajemniczych bytów, które...
2020-12-10
"Jeże" to komiks bazujący na kilku starszych pracach Dema, wyciągający pewne istotne kwestie zarówno jeśli chodzi o specyfikę rysunkowych zwierzaków jak i (niezwykle interesującej) anatomii tzw. stickmana, czyli patyczakowtego ludzika, w którym kryje się więcej szczegółów, niż moglibyśmy przypuszczać. Historia, choć rozpoczynająca się od, kojarzonego z rasą jeży, przeklinania (wobec czego wulgaryzmów w pewnych momentach jest sporo), szybko przybiera perspektywy odmiennych stron społecznych i pochyla się nad problematyką jeży, czyniąc z nich istoty, które rozumiemy coraz bardziej. Na w pół humorystyczny, na w pół poważny komiks daje nam przez to wiele momentów do przemyślenia i otwiera furtkę do dyskusji, wychodząc tak naprawdę od punktu wulgarnych i agresywnych jeży, zamieszkujących wydzielony im las.
"Jeże" to komiks bazujący na kilku starszych pracach Dema, wyciągający pewne istotne kwestie zarówno jeśli chodzi o specyfikę rysunkowych zwierzaków jak i (niezwykle interesującej) anatomii tzw. stickmana, czyli patyczakowtego ludzika, w którym kryje się więcej szczegółów, niż moglibyśmy przypuszczać. Historia, choć rozpoczynająca się od, kojarzonego z rasą jeży,...
więcej mniej Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to2020-12-29
Lovecraft znów mnie zaskoczył. W kolejnym zbiorze jego opowiadań, zebranych przez świetnego tłumacza Macieja Płazę, odnalazłem bramy do świata Krain Snów, przedziwnego, lecz nie mniej bogatego od mitologii Przedwiecznych, przedstawionej w pierwszym zbiorze. "Przyszła na Sarnath Zagłada" łączy w sobie zarówno historie fantastyczne, ujawniające nieprzebrane krainy pełne wprawiających w zachwyt dziwów, jak również nie mniej interesujące opowiadania grozy. Te ostatnie idealnie łączą pewne motywy z typowych lovecraftowskich historii, jak i przedstawiają znane koncepcje powieści grozy w nowej interpretacji. Dreszczem przeszywają takie historie jak "Zgroza w Red Hook", "Coś na progu", 'Rycina w starym domu", "Opuszczony dom", "Pod piramidami", "Model Pickmana" czy "Ogar" - są one świetnie napisane, każde z nich oferuje inny, przerażający klimat. Najmniej jednak do gustu przypadł mi "Reanimator Herbert West" z powtórzeniami pewnych fraz na początku każdego podrozdziału. Historia ta przedstawia bardzo horrorowy, choć jednocześnie niezwykle sztampowy motyw, który odziera historię z nadnaturalności i niezbadanej natury.
O wiele bardziej jednak od opowieści grozy zauroczyły mnie senne wizje, wędrówka do miasta Celephais, rejs Białego Statku czy pielgrzymka Iranona. Mimo że wiele miast może wyglądać podobnie z uwagi na mnogość wież, świątyń czy ogrodów, pojedyncze wizyty każdego Śniącego wyglądają inaczej - odnosi się nieraz wrażenie, jakobyśmy wędrowali po Krainach Snów razem z nimi. Lovecraft z każdym opisem daje dowód swej niezwykłej wyobraźni i pewnych inspiracji, o których wspomniał na końcu w swoim eseju dot. literatury fantastycznej. Jedyne zastrzeżenie, jakiego można się doszukać w niektórych opowieściach, to nieraz zbyt krótki czas na poznanie danego miejsca dokładniej z uwagi na zbyt pospieszne tempo i ilość miejsc do odwiedzenia. Szczególnie rzuca się to w oczy przy "Ku nieznanemu Kadath śniącej się wędrówce". W tym najobszerniejszym i najambitniejszym opowiadaniu skrywa się największa "pigułka" mitologii Krain Snów. Wędrówka Randolpha Cartera (który przewijał się przez kilka wcześniejszych historii) pełna jest niebezpieczeństw, dziwów i fascynacji, choć miewa momenty odrywające czytelnika od płynności tej fantastycznej ekspedycji (takim momentem była np. wojenna wyprawa ghuli). Istnieją tu także rozwiązania, które dla części czytelników mogą wydać się zbyt wybujałe, jak choćby motyw kotów, skaczących na księżyc z dachówek). Mimo wszystko, choć jest to chwilami przeprawa niełatwa nawet dla czytelnika, jej zakończenie jest warte poświęcenia uwagi tej opowieści.
Bardzo dobrym dodatkiem do tego tomu było (jak zawsze) posłowie Maćka Płazy, ale przede wszystkim esej Lovecrafta "Nadprzyrodzona groza w literaturze", w którym autor opisuje początkowe nurty rozwoju opowieści fantastycznych, najważniejszych twórców gatunku z danej epoki, współczesnych jemu prozaików, a także krótko rozważa nad dalszym kształtowaniem się swojej literackiej domeny. Miejscami może za bardzo skupia się on na fabułach poszczególnych utworów, jednak całość jego pracy pokazuje jak bardzo oczytanym i wydeukowanym w obszarze swojej twórczości był H. P. Lovecraft. Dzięki tej rozprawie zainteresowałem się prozą Algernona Blackwooda, Artura Machena i Lorda Dunsany'ego, po których opowiadania z pewnością kiedyś sięgnę.
Lovecraft znów mnie zaskoczył. W kolejnym zbiorze jego opowiadań, zebranych przez świetnego tłumacza Macieja Płazę, odnalazłem bramy do świata Krain Snów, przedziwnego, lecz nie mniej bogatego od mitologii Przedwiecznych, przedstawionej w pierwszym zbiorze. "Przyszła na Sarnath Zagłada" łączy w sobie zarówno historie fantastyczne, ujawniające nieprzebrane krainy pełne...
więcej mniej Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to2014-05-21
Kontynuacja losów Revana, bohatera świetnego RPG-a Knights of The Old Republic. Kilku starych znajomych, parę nowych, bardzo dobrych postaci, ciekawy rozwój fabuły. Słowem: dla fanów pierwszego KoTOR-a jak znalazł!
Kontynuacja losów Revana, bohatera świetnego RPG-a Knights of The Old Republic. Kilku starych znajomych, parę nowych, bardzo dobrych postaci, ciekawy rozwój fabuły. Słowem: dla fanów pierwszego KoTOR-a jak znalazł!
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to2019-09-20
2019-09-20
2015-03-25
Interesujący kryminał osadzony w klasztorze, który oprócz tajemnicy zagadkowych śmierci zakonników oferuje filozoficzne przemyślenia na temat ubóstwa wśród kleru czy kwestii śmiechu jako grzechu, jaki śmiech jest właściwy.
Interesujący kryminał osadzony w klasztorze, który oprócz tajemnicy zagadkowych śmierci zakonników oferuje filozoficzne przemyślenia na temat ubóstwa wśród kleru czy kwestii śmiechu jako grzechu, jaki śmiech jest właściwy.
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to