Opinie użytkownika

Filtruj:
Wybierz
Sortuj:
Wybierz

Na półkach: , ,

Interesujący kryminał osadzony w klasztorze, który oprócz tajemnicy zagadkowych śmierci zakonników oferuje filozoficzne przemyślenia na temat ubóstwa wśród kleru czy kwestii śmiechu jako grzechu, jaki śmiech jest właściwy.

Interesujący kryminał osadzony w klasztorze, który oprócz tajemnicy zagadkowych śmierci zakonników oferuje filozoficzne przemyślenia na temat ubóstwa wśród kleru czy kwestii śmiechu jako grzechu, jaki śmiech jest właściwy.

Pokaż mimo to


Na półkach: , , ,

Co by było, gdyby Adam Mickiewicz stworzył dziś epicką historię w interaktywnej formie?

Na to pytanie próbował odpowiedzieć Mikołaj Kołyszko, przywołując (na potrzeby fabuły, oczywiście) ducha wileńskiego poety, który chce stworzyć kolejną, zmodernizowaną część swojego największego dzieła, czyli “Dziadów”. Wieszcz zaplanował nową pentalogię, spisaną w formie gry paragrafowej, w której to czytelnik podejmuje decyzje i kreuje własną wersję historii.

W litewskiej wsi Łazuny dochodzi do morderstwa. Ginie Guślarz, a jego śmierć staje się złowieszczym początkiem dziwnego łańcucha zgonów. Problem ten rozwikłać będzie musiał gracz za pośrednictwem jednej z czterech postaci.

Do wyboru mamy Konrado-Gustawa, Karolinę Zann, Nowosilcowa oraz Guślarkę. Każda z nich ma zarówno własne, spersonalizowane mechaniki działania, jak również dostępne tylko dla nich paragrafy. Dzięki temu historia, choć zawierająca się w podobnych ramach, zawsze przebiega trochę inaczej i pozwala nam poznać jedno z wielu zakończeń. Jeśli już o zakończeniach mowa, są one zamknięte dla tej opowieści, ale prawie każde z nich pozostawia furtkę dla potencjalnych następnych części.

Gra (choć bardziej książka z elementami gry) jest bardzo ciekawym połączeniem śledztwa z mistyczną przygodą, obcowaniem ze starodawnymi wierzeniami polsko-litewskimi. Dialogi są świetne, jest tu kilka ciekawych postaci, tona humoru i masa odwołań, a to do ludowych starodawnych wierzeń, a to do historii Polski i mniej lub bardziej znanych person okresu Księstwa Warszawskiego oraz Królestwa Polskiego. Język opowieści jest bardzo prosty, przez co czyta się to jednym tchem i cały czas ma się ochotę na więcej. Wspomniałem wcześniej o humorze, ale wypada nadmienić, że można wyłapać tu zarówno typowe scenki lub dialogi komediowe (jak choćby rozmowa dusz dwóch staruszek, narzekających na wszystko), jak i niepokojący, czarny humor, który może nie przypaść wszystkim do gustu. Jest też trochę przekleństw, jednak wszystkie zostały ocenzurowane, więc mocno wyczulone na to osoby mogą spać spokojnie.

Podczas lektury będziemy zbierać wiele informacji, które pomogą nam w dalszej przygodzie oraz rzucać monetą (lub zamiennie kością), choć to drugie jedynie w bardzo sporadycznych przypadkach. Dużo częściej cała zabawa polega po prostu na przeskakiwaniu od paragrafu do paragrafu, bez konieczności zdawania się na ślepy los i polegając tylko na naszej decyzyjności. Autor zapewnia, że dotarcie do satysfakcjonujących zakończeń jest możliwe bez polegania na rzutach kością, i w sporej większości to się faktycznie sprawdza.

Po kilkukrotnym rozegraniu "Dziadów cz. V" naszła mnie tylko jedna myśl: panie Kołyszko, mam szczerą nadzieję, że zapowiedziane kolejne części naprawdę się ukażą! A jeśli wy, szanowni czytelnicy, szukacie luźnej, zabawnej historii z motywami śledztwa o podłożu paranormalnym, a w dodatku interesujecie się historią z czasów rozbiorów Polski, ta książka na pewno trafi w wasz gust! Nawet jeśli nigdy nie graliście w grę paragrafową, na początku zostaniecie bardzo szybko i bezboleśnie wprowadzeni zarówno w formę rozgrywki, jak i w klimat opowieści.

Co by było, gdyby Adam Mickiewicz stworzył dziś epicką historię w interaktywnej formie?

Na to pytanie próbował odpowiedzieć Mikołaj Kołyszko, przywołując (na potrzeby fabuły, oczywiście) ducha wileńskiego poety, który chce stworzyć kolejną, zmodernizowaną część swojego największego dzieła, czyli “Dziadów”. Wieszcz zaplanował nową pentalogię, spisaną w formie gry...

więcej Pokaż mimo to

Okładka książki Samotnie przeciwko mrozowi. Samotna przygoda w kanadyjskiej dziczy Gavin Inglis, Glenn Rahman
Ocena 7,6
Samotnie przec... Gavin Inglis, Glenn...

Na półkach: , , ,

W swoich założeniach gra jest nieco podobna do "Samotnie przeciwko ciemności" - przechodzimy między paragrafami zgodnie z dokonanymi wyborami, rzucamy kością, by wykonać test umiejętności i korzystamy z wielu mechanik 7. edycji systemu Zew Cthulhu. Mimo to, kilka znaczących różnic sprawia, że, według mnie, gra ta jest dużo przyjemniejsza w odbiorze niż “Samotnie przeciwko ciemności”.

Tym, co rzuca się w oczy już przy pierwszym podejściu, jest zmniejszenie skali przygody w stosunku do Ciemności. Owocuje to tym, że nie zapisujemy już szczegółowo aktywności z każdego dnia naszej wyprawy, bo nie musimy martwić się o czas. Konieczność zapisywania wszystkiego na kartce lub w dokumencie tekstowym była, na dłuższą metę, nieco upierdliwa. Tutaj również czasem trzeba coś zapisać, ale jest tego zauważalnie mniej (i całe szczęście!).

Ekspedycja zaczyna się zawsze w tym samym miejscu, jednak może obrać zupełnie różny tor, w zależności od naszych decyzji, rzutów kością oraz stanu osobowego naszej drużyny. Do dyspozycji mamy stale te same postaci. Nie można tworzyć własnych, ale przy kolejnych podejściach możemy inaczej rozlokować punkty dla umiejętności L. C. Nadelmann. Dodatkowo, przy testach umiejętności możemy korzystać ze statystyk na karcie postaci kogoś z naszej ekipy (oczywiście pod warunkiem, że dana postać jest żywa, przytomna i znajduje się obok naszej).

Całość ma bardziej zwarty i dużo szybszy tryb gry niż “Samotnie przeciw ciemności”. Choć jedna rozgrywka trwa od godziny do półtorej, wrażenie, że odkryło się już wszystko, przychodzi dość późno. Dzięki temu chętniej chce się wraca do tej książki po raz kolejny, by poznać to, czego nie było nam dane przy poprzednich podejściach i mierzyć się z nowymi zagrożeniami, związanymi zarówno z Mitami Cthulhu. jak i z wierzeniami rdzennych Amerykanów. Klimat wyprawy jest tu mocno wyczuwalny. Opisy nie są przesadnie długie, ale zawierają wszelkie niezbędne szczegóły i dobrze kreują atmosferę przemierzania kanadyjskiej dziczy, idealnie pasującą na ciemne i zimne wieczory.

Książka jest duża, ale dość cienka i lekka, więc bez problemu można ją zabrać ze sobą np. do pociągu. Jeśli macie do wyboru “Samotnie przeciwko ciemności” albo “Samotnie przeciwko mrozowi”, sięgnijcie po tę drugą. A jeśli znacie obie gry, to możecie czekać na IV kwartał tego roku, bo premierę mieć będzie trzeci tom, pt. “Samotnie przeciwko falom”.

W swoich założeniach gra jest nieco podobna do "Samotnie przeciwko ciemności" - przechodzimy między paragrafami zgodnie z dokonanymi wyborami, rzucamy kością, by wykonać test umiejętności i korzystamy z wielu mechanik 7. edycji systemu Zew Cthulhu. Mimo to, kilka znaczących różnic sprawia, że, według mnie, gra ta jest dużo przyjemniejsza w odbiorze niż “Samotnie przeciwko...

więcej Pokaż mimo to

Okładka książki Samotnie przeciwko ciemności. Zniweczenie triumfu lodu Matthew J. Costello, Mike Mason
Ocena 7,4
Samotnie przec... Matthew J. Costello...

Na półkach: , , ,

Bardzo dobra, wciągająca solo kampania do Zewu Cthulhu. Jest to gra paragrafowa, ale wykorzystująca (na potrzeby scenariusza lekko uproszczone) mechaniki 7 ed. Call of Cthulhu, obejmujące testy umiejętności, czyli rzuty kością.

Mamy na start cztery gotowe postacie, choć jednocześnie kierujemy tylko jedną, a kolejną rozpoczynamy rozgrywkę w momencie utraty poprzedniej. Możemy także stworzyć własną postać, choć i tak musi ona rozpocząć od wskazanego we Wprowadzeniu momentu. Scenariusz jest niełatwy i bardzo często od śmierci nasze postacie uratuje jedna dobra decyzja lub zdany test umiejętności.

Grę możemy kontynuować tak długo, póki wystarczy nam czasu przed powstrzymaniem mrocznych sił przed realizacją swoich złowieszczych planów. Zwycięstwo jest możliwe, choć najpewniej zajmie to każdemu minimum kilka grubych godzin oraz przynajmniej parę nieostrożnych postaci.

Do rozgrywki wymagany jest podręcznik do Zewu Cthulhu albo instrukcja ze startera, kości do gry oraz materiały, pobrane ze strony BlackMonkGames, do których odnośniki znajdują się w książce w formie kodów QR.

Bardzo dobra, wciągająca solo kampania do Zewu Cthulhu. Jest to gra paragrafowa, ale wykorzystująca (na potrzeby scenariusza lekko uproszczone) mechaniki 7 ed. Call of Cthulhu, obejmujące testy umiejętności, czyli rzuty kością.

Mamy na start cztery gotowe postacie, choć jednocześnie kierujemy tylko jedną, a kolejną rozpoczynamy rozgrywkę w momencie utraty poprzedniej. ...

więcej Pokaż mimo to

Okładka książki Wiedźmin. Ballada o dwóch wilkach Miki Montlló, Bartosz Sztybor
Ocena 7,5
Wiedźmin. Ball... Miki Montlló, Barto...

Na półkach: , , ,

Bardzo ciekawa zabawa miksem motywów z bajki o Czerwonym Kapturku oraz Trzech Świnkach. Jak na wiedźmińskie historie przystało, w motywacjach postaci kryje się drugie dno, a sprawa, jakiej podejmuje się Geralt, nie jest czarno-biała, łącznie z gorzkim zakończeniem. Kreska jest tu bardzo przyjemna dla oka, dominuje tu kolorystyka czerwono-czarna, z uwagi na niepokojący, nieraz krwawy klimat, ale jest też kilka spokojniejszych, cieplejszych kadrów. W dialogach jest dużo ekspozycji, ale kilka postaci ukazuje tu swój głębszy charakter. Jest to na pewno jeden z lepszych komiksów w tym cyklu, a, jako że czytałem też poprzednie tomy od Dark Horse, to wiem, że bywało bardzo różnie.

Bardzo ciekawa zabawa miksem motywów z bajki o Czerwonym Kapturku oraz Trzech Świnkach. Jak na wiedźmińskie historie przystało, w motywacjach postaci kryje się drugie dno, a sprawa, jakiej podejmuje się Geralt, nie jest czarno-biała, łącznie z gorzkim zakończeniem. Kreska jest tu bardzo przyjemna dla oka, dominuje tu kolorystyka czerwono-czarna, z uwagi na niepokojący,...

więcej Pokaż mimo to


Na półkach: , , ,

Bardzo dobrze napisana, wciągająca opowieść o zatracaniu się we własnej próżności, przygniatającej piękno i młodość ciężarem niegodziwości.

Bardzo dobrze napisana, wciągająca opowieść o zatracaniu się we własnej próżności, przygniatającej piękno i młodość ciężarem niegodziwości.

Pokaż mimo to


Na półkach: , ,

Z początku różnorodność w wyborach jest dość niewielka, choć w połowie fabuła się delikatnie rozkręca, a wraz z nią także możliwości zakończenia historii. Bardzo w porządku, nie mam tu wiele do zarzucenia. Nie jest to tak potężna paragrafówka, co "Widmo nad Arkham", ale ma bardzo lovecraftowy klimat, przez wzgląd na umieszczenie akcji w Innsmouth 20 lat po wydarzeniach, opisanych przez H. P. Lovecrafta. Język jest dobry, a fabuła zachęca do jej ukończenia przynajmniej dwa razy.

Z początku różnorodność w wyborach jest dość niewielka, choć w połowie fabuła się delikatnie rozkręca, a wraz z nią także możliwości zakończenia historii. Bardzo w porządku, nie mam tu wiele do zarzucenia. Nie jest to tak potężna paragrafówka, co "Widmo nad Arkham", ale ma bardzo lovecraftowy klimat, przez wzgląd na umieszczenie akcji w Innsmouth 20 lat po wydarzeniach,...

więcej Pokaż mimo to


Na półkach: , , ,

"Widmo nad Arkham" to prawdziwy Shoggoth wśród paragrafówek!

Akcja gry toczy się w tytułowym mieście Arkham, choć, w przeciwieństwie do wielu historii wokół Mitologii Cthulhu, tutaj mamy do czynienia z alternatywną współczesnością, w której H. P. Lovecraft był mało znanym, niszowym pisarzem, celowo ośmieszającym okultystyczne wierzenia poprzez swoją prozę. Jako Eli Carter, pracownik Biblioteki Uniwersytetu Miskatonic, odkrywać będziemy kolejne elementy spisku Ezoterycznego Kultu Dagona, mieszając się w sprawy wielu bliskich nam osób i narażając utratą wszystkiego, co posiadamy. Co najważniejsze, możemy walczyć z kultystami na różne sposoby, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pozostawać od Mitów jak najdalej lub nawet przyłączyć się do kultu.

Beniamin Muszyński w swojej grze zawarł mnóstwo ścieżek i rozwidleń fabularnych, prowadzących do ponad 100 różnych zakończeń, choć - jak podkreśla autor - nie ma tu jednego właściwego i każde z nich jest równie istotne. Konsekwencje naszych decyzji bywają nieprzewidywalne i w ogromnej większości są one mocno lovecraftowe. Jedno pełne przejście gry trwa ok. dwie-trzy godziny, w zależności od podjętych przez nas działań, jednak już podczas pierwszej lektury otrzymujemy wiele okazji, które pobudzają w czytelniku chęć ponownego podejścia, by sprawdzić skutki innych decyzji. A potem jeszcze jednego, bo alternatywna droga otworzyła opcję na kolejne ważne wybory. Mimo, że jest tu parę segmentów powtarzających się przy każdym podejściu (więc pewne dłuższe paragrafy już się po prostu pomija, bo zna się ich treść), bardzo ciężko jest zakończyć historię Eliego w sposób, który już poznaliśmy - ja sam ukończyłem grę pięć razy i cały czas byłem zaskoczony całkowitą odmiennością finałów, które odkrywałem.

Gra została wydana rok temu dzięki Black Monk Games w dwóch tomach, zajmujących łącznie lekko ponad 350 stron. Książki mają grubą, solidną oprawę. Nie jest to coś, co można wziąć do pociągu albo co można poczytać w oczekiwaniu na wizytę u lekarza, ale w domowych warunkach sprawdza się to wyśmienicie (czemu pomaga bardzo dobry język i styl narracyjny). Czcionka nie jest zbyt duża, lecz nie sprawia to problemów w czytaniu. Strony wzbogacone są klimatycznymi artami i grafikami, a do obu tomów dołączone są odrębne kartki, na których można zaznaczać znalezione informacje (aczkolwiek ja zapisywałem je w telefonie, nie chcąc co rusz wymazywać wszystkiego przy kolejnych podejściach). “Widmo” jest grywalne zarówno dla paragrafowych wyjadaczy, które mogą wyłapać pewne odwołania, jak i początkujących. Do gry nie potrzeba też niczego więcej, poza czymś do zapisywania sobie pozyskanych informacji, zaś wszelkie reguły zostały bardzo prosto opisane we wstępie do pierwszego tomu.

Na stronie wydawcy możecie nabyć tę grę za 212 złotych (z wysyłką i dołączonym plikiem PDF), ale na portalach aukcyjnych znajdziecie oferty nawet poniżej 200 złotych. Jeśli kochacie Mitologię Lovecrafta, cenicie sobie interaktywność i możliwość powtarzania historii, by poznać alternatywne ścieżki lub po prostu poszukujecie bardzo dobrej, wciągającej gry paragrafowej, “Widmo nad Arkham” będzie dla Was jak znalazł! Jeśli nie jesteście pewni, czy to rozrywka dla Was, polecam sprawdzić “Zaginionego” - całkowicie darmową grę od tego samego autora, osadzoną w tym samym świecie, dostępną pod tym linkiem: https://masz-wybor.com.pl/wp-content/uploads/2019/07/Zaginiony.pdf.

"Widmo nad Arkham" to prawdziwy Shoggoth wśród paragrafówek!

Akcja gry toczy się w tytułowym mieście Arkham, choć, w przeciwieństwie do wielu historii wokół Mitologii Cthulhu, tutaj mamy do czynienia z alternatywną współczesnością, w której H. P. Lovecraft był mało znanym, niszowym pisarzem, celowo ośmieszającym okultystyczne wierzenia poprzez swoją prozę. Jako Eli Carter,...

więcej Pokaż mimo to


Na półkach: , , ,

"Widmo nad Arkham" to prawdziwy Shoggoth wśród paragrafówek!

Akcja gry toczy się w tytułowym mieście Arkham, choć, w przeciwieństwie do wielu historii wokół Mitologii Cthulhu, tutaj mamy do czynienia z alternatywną współczesnością, w której H. P. Lovecraft był mało znanym, niszowym pisarzem, celowo ośmieszającym okultystyczne wierzenia poprzez swoją prozę. Jako Eli Carter, pracownik Biblioteki Uniwersytetu Miskatonic, odkrywać będziemy kolejne elementy spisku Ezoterycznego Kultu Dagona, mieszając się w sprawy wielu bliskich nam osób i narażając utratą wszystkiego, co posiadamy. Co najważniejsze, możemy walczyć z kultystami na różne sposoby, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pozostawać od Mitów jak najdalej lub nawet przyłączyć się do kultu.

Beniamin Muszyński w swojej grze zawarł mnóstwo ścieżek i rozwidleń fabularnych, prowadzących do ponad 100 różnych zakończeń, choć - jak podkreśla autor - nie ma tu jednego właściwego i każde z nich jest równie istotne. Konsekwencje naszych decyzji bywają nieprzewidywalne i w ogromnej większości są one mocno lovecraftowe. Jedno pełne przejście gry trwa ok. dwie-trzy godziny, w zależności od podjętych przez nas działań, jednak już podczas pierwszej lektury otrzymujemy wiele okazji, które pobudzają w czytelniku chęć ponownego podejścia, by sprawdzić skutki innych decyzji. A potem jeszcze jednego, bo alternatywna droga otworzyła opcję na kolejne ważne wybory. Mimo, że jest tu parę segmentów powtarzających się przy każdym podejściu (więc pewne dłuższe paragrafy już się po prostu pomija, bo zna się ich treść), bardzo ciężko jest zakończyć historię Eliego w sposób, który już poznaliśmy - ja sam ukończyłem grę pięć razy i cały czas byłem zaskoczony całkowitą odmiennością finałów, które odkrywałem.

Gra została wydana rok temu dzięki Black Monk Games w dwóch tomach, zajmujących lekko ponad 350 stron. Książki mają grubą, solidną oprawę. Nie jest to coś, co można wziąć do pociągu albo co można poczytać w oczekiwaniu na wizytę u lekarza, ale w domowych warunkach sprawdza się to wyśmienicie (czemu pomaga bardzo dobry język i styl narracyjny). Czcionka nie jest zbyt duża, lecz nie sprawia to problemów w czytaniu. Strony wzbogacone są klimatycznymi artami i grafikami, a do obu tomów dołączone są odrębne kartki, na których można zaznaczać znalezione informacje (aczkolwiek ja zapisywałem je w telefonie, nie chcąc co rusz wymazywać wszystkiego przy kolejnych podejściach). “Widmo” jest grywalne zarówno dla paragrafowych wyjadaczy, które mogą wyłapać pewne odwołania, jak i początkujących. Do gry nie potrzeba też niczego więcej, poza czymś do zapisywania sobie pozyskanych informacji, zaś wszelkie reguły zostały bardzo prosto opisane we wstępie do pierwszego tomu.

Na stronie wydawcy możecie nabyć tę grę za 212 złotych (z wysyłką i dołączonym plikiem PDF), ale na portalach aukcyjnych znajdziecie oferty nawet poniżej 200 złotych. Jeśli kochacie Mitologię Lovecrafta, cenicie sobie interaktywność i możliwość powtarzania historii, by poznać alternatywne ścieżki lub po prostu poszukujecie bardzo dobrej, wciągającej gry paragrafowej, “Widmo nad Arkham” będzie dla Was jak znalazł! Jeśli nie jesteście pewni, czy to rozrywka dla Was, polecam sprawdzić “Zaginionego” - całkowicie darmową grę od tego samego autora, osadzoną w tym samym świecie, dostępną pod tym linkiem: https://masz-wybor.com.pl/wp-content/uploads/2019/07/Zaginiony.pdf.

"Widmo nad Arkham" to prawdziwy Shoggoth wśród paragrafówek!

Akcja gry toczy się w tytułowym mieście Arkham, choć, w przeciwieństwie do wielu historii wokół Mitologii Cthulhu, tutaj mamy do czynienia z alternatywną współczesnością, w której H. P. Lovecraft był mało znanym, niszowym pisarzem, celowo ośmieszającym okultystyczne wierzenia poprzez swoją prozę. Jako Eli Carter,...

więcej Pokaż mimo to


Na półkach: , , ,

Absolutnie fantastyczna książka. Jest inna niż film, w mojej ocenie przez to zdecydowanie lepsza. Film Ridleya Scotta nadal jest genialny i ma np. ciekawiej rozwiniętą postać Roya Batty'ego i lepszą relację między androidami, ale nadal jest tu spory klimat kryminalno-filozoficzny. Przede wszystkim mamy tu dwie główne postacie, bo oprócz łowcy Ricka Deckarda jest także J. R. Isidore, bardzo ciekawy specjal (czyli osoba, której umysł został zmieniony pod wpływem promieniowania). Najciekawiej tu wybrzmiewa za to motyw merceryzmu, zjednoczenia emocji oraz potrzeby posiadania żywego zwierzęcia w odpowiedzi do świadomości zniszczenia świata w trakcie wojny nuklearnej. To jest jedna z tych książek, po których przeczytaniu po prostu siedzisz i myślisz nad tą historią, jej motywami przewodnimi, poszczególnymi postaciami oraz naturą człowieczeństwa. Cholernie dobre dzieło ❤️

Absolutnie fantastyczna książka. Jest inna niż film, w mojej ocenie przez to zdecydowanie lepsza. Film Ridleya Scotta nadal jest genialny i ma np. ciekawiej rozwiniętą postać Roya Batty'ego i lepszą relację między androidami, ale nadal jest tu spory klimat kryminalno-filozoficzny. Przede wszystkim mamy tu dwie główne postacie, bo oprócz łowcy Ricka Deckarda jest także J. R....

więcej Pokaż mimo to

Okładka książki Wiedźmin. Wiedźmi lament Vanesa R. Del Rey, Bartosz Sztybor
Ocena 5,8
Wiedźmin. Wied... Vanesa R. Del Rey, ...

Na półkach: , ,

Absolutnie koszmarna kreska, która nie daje wyrazistości sytuacji, wszystko jest ciemne i brzydkie. Fabuła jest prosta i miałaby potencjał na coś większego, ale została napisana dość pospiesznie i po łebkach, przez co znaczenie tej historii nie wybrzmiewa tak jak powinno, a szkoda.

Absolutnie koszmarna kreska, która nie daje wyrazistości sytuacji, wszystko jest ciemne i brzydkie. Fabuła jest prosta i miałaby potencjał na coś większego, ale została napisana dość pospiesznie i po łebkach, przez co znaczenie tej historii nie wybrzmiewa tak jak powinno, a szkoda.

Pokaż mimo to


Na półkach: , , ,

Przepiękna lektura! ❤️ Jest tu miłość, mała historia kryminalna, szczypta grozy i tajemniczy, niejednoznaczny Eryk - z jednej strony potępia się jego czyny, a z drugiej współczuje mu się i rozumie jego motywacje.

Przepiękna lektura! ❤️ Jest tu miłość, mała historia kryminalna, szczypta grozy i tajemniczy, niejednoznaczny Eryk - z jednej strony potępia się jego czyny, a z drugiej współczuje mu się i rozumie jego motywacje.

Pokaż mimo to


Na półkach: , ,

Czym są "Kropki"? Dla Włodka 2016 to, jak sam o tym pisze, terapeutyczny zbiór przemyśleń, który ma na celu pomóc mu owe myśli pozbierać, poukładać, coś zrozumieć. To coś w rodzaju pamiętnika, z tym że, jak też sam pisze, pamiętniki zawierają myśli ukryte, a on pragnie być szczery ze sobą i światem, jego myśli są więc transparentne, nie ma nic do ukrycia, "interesuje go tylko prawda". Są to takie myśli, które - w założeniach autora - być może dadzą komuś do myślenia w jakimś aspekcie.

W pewnych sferach jest mi blisko do Włodka: lubiłem te chwile z jego książką, w których mogłem oddać się filozoficznym kontemplacjom egzystencjalnym o życiu, prawdzie, miłości, emocjach, systemie etc., puszczając w tle polecaną przez niego muzykę (i to jeszcze w wersji slowed+reverb). Były to jednak przemyślenia z rodzaju "wpadną na chwilę, za chwilę zastąpi je coś innego, aż nie zostanie nic".

Miałem też trochę uwag, gdy coś mną wstrząsnęło bardziej niż zwykłe Włodkowanie. Muszę jednak przyznać, że ostatni, (dość krótki rozdział) "Sens" bardzo ze mną rezonuje, bo sam też czuję od dłuższego czasu okropny weltschmertz i próbuję jakoś odnaleźć swoją drogę w życiu. "Kropki" niewiele tu zmieniły, ale też ani ja się niczego po nich nie spodziewałem, ani też Włodek nie miał tu zamiaru cokolwiek zmieniać w tym aspekcie (o czym sam pisze). Paradoksalnie jednak dzięki temu przynajmniej wiedziałem, że autor przechodził kiedyś przez coś podobnego, więc jakby nie jestem z tym sam. Czuję że sam mógłbym nawet jakoś rozwinąć niektóre kwestie z tych przedstawionych przez Włoda. Na pewno jeszcze będę nad tym myślał przy pisaniu pełnego tekstu do Magazynu Bezbek.

Czy polecam Wam lekturę? Wbrew wszystkiemu - tak. Może być nieraz zbyt oczywista, zbyt "włodkowa", bo to taki overthinking na tematy egzystencjalno-duchowo-wartościowe. Nie jest to na pewno grafomańska szmira, choć do wybitnych jej bardzo daleko.

Czym są "Kropki"? Dla Włodka 2016 to, jak sam o tym pisze, terapeutyczny zbiór przemyśleń, który ma na celu pomóc mu owe myśli pozbierać, poukładać, coś zrozumieć. To coś w rodzaju pamiętnika, z tym że, jak też sam pisze, pamiętniki zawierają myśli ukryte, a on pragnie być szczery ze sobą i światem, jego myśli są więc transparentne, nie ma nic do ukrycia, "interesuje...

więcej Pokaż mimo to


Na półkach: , ,

Bardzo dobry zbiór podań arturiańskich, oddających piękno, wzniosłość i rycerskość Bractwa Okrągłego Stołu.

Bardzo dobry zbiór podań arturiańskich, oddających piękno, wzniosłość i rycerskość Bractwa Okrągłego Stołu.

Pokaż mimo to


Na półkach: , ,

Trzy świetne historie rycerskie, opowiadające o tym, co to znaczy być rycerzem, czym jest honor i lojalność. Każde z opowiadań jest znakomicie napisane, posiada barwne postacie oraz swój własny, unikalny wydźwięk. Wszystkie zaś świetnie spaja świat Westeros, pełen intryg, spisków, zdrajców i wzajemnych waśni między lordami. Nie idzie się jednak w tym pogubić, bo wszystko jest dokładnie wyjaśniane na bieżąco, wraz z postępem fabuł, a owe intrygi nieraz są tylko tłem dla przygód Dunka, są po prostu wydarzeniami, w które nasz główny bohater zostaje wplątany,
Czyta się to szybko i lekko, jednym tchem, choć po skończeniu książki następuje (przynajmniej u mnie) pewien niedosyt, bo mam ochotę na więcej przygód sir Duncana Wysokiego i jego giermka Jaja. Obaj są świetnymi postaciami, łatwo ich polubić i mają niezwykła relację.
To wydanie jest w dodatku pięknie ilustrowane przez Gary'ego Gianniego, w związku z czym jest i co poczytać, i gdzie oko zawiesić, bo ilustracje są naprawdę świetne.
Czy można przeczytać bez znajomości świata Westeros? JAK NAJBARDZIEJ! Znawcy lore wyłapią tu dla siebie wiele smaczków, ale nowi czytelnicy zostaną wchłonięci przez bardzo dobre historie z ciekawymi martinowskimi zwrotami akcji. Pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów rycerskich opowieści oraz świata G. R. R. Martina!

Trzy świetne historie rycerskie, opowiadające o tym, co to znaczy być rycerzem, czym jest honor i lojalność. Każde z opowiadań jest znakomicie napisane, posiada barwne postacie oraz swój własny, unikalny wydźwięk. Wszystkie zaś świetnie spaja świat Westeros, pełen intryg, spisków, zdrajców i wzajemnych waśni między lordami. Nie idzie się jednak w tym pogubić, bo wszystko...

więcej Pokaż mimo to

Okładka książki Wiedźmin. Zatarte wspomnienia Amad Mir, Bartosz Sztybor
Ocena 6,6
Wiedźmin. Zata... Amad Mir, Bartosz S...

Na półkach: , ,

Kreska ma swoje momenty, ale pozostawia jednak w większości trochę do życzenia, w mojej opinii. Koncept na scenariusz i jego przeprowadzenie uważam za dobre i ciekawe, ale nie jestem usatysfakcjonowany z zakończenia, które jest niejasne i bardzo otwarte.

Kreska ma swoje momenty, ale pozostawia jednak w większości trochę do życzenia, w mojej opinii. Koncept na scenariusz i jego przeprowadzenie uważam za dobre i ciekawe, ale nie jestem usatysfakcjonowany z zakończenia, które jest niejasne i bardzo otwarte.

Pokaż mimo to


Na półkach: ,

Otrzymałem tę książkę w gratisie przy zamówieniu innej lektury. Zaciekawiła mnie tematyka, choć już spodziewałem się, że będzie to gruby szajs, a mimo to, chciałem to "coś" przeczytać, bo a nuż może to być tak złe, że aż dobre. Czy tak jest? Trochę tak, ale w lwiej części to "czytadło" jest po prostu bardzo słabe. Niby o świecie piłkarskim, a ciągle piłka nożna jest gdzieś w tle i nie chodzi wcale o "zbrodnię, miłość i żądzę".

Opowiadania są tragiczne napisane, są krótkie, a mimo to żadne z nich nie ma sensu, nie dostarcza ciekawej historii, zaś ich stylistyka to czyste grafomaństwo. Nie czytajcie tego szajsu, omijajcie z dala, bo tragiczne to, a i radochy z bycia szajsem nawet nie daje.

Otrzymałem tę książkę w gratisie przy zamówieniu innej lektury. Zaciekawiła mnie tematyka, choć już spodziewałem się, że będzie to gruby szajs, a mimo to, chciałem to "coś" przeczytać, bo a nuż może to być tak złe, że aż dobre. Czy tak jest? Trochę tak, ale w lwiej części to "czytadło" jest po prostu bardzo słabe. Niby o świecie piłkarskim, a ciągle piłka nożna jest gdzieś...

więcej Pokaż mimo to

Okładka książki World of Warcraft: Przez mroczny portal Christie Golden, Aaron Rosenberg
Ocena 7,1
World of Warcr... Christie Golden, Aa...

Na półkach: , ,

Kontynuacja "Fal Ciemności", lepsza od swojej poprzedniczki. Stare postacie otrzymały pogłębione wątki, pojawiają się też i nowi bohaterowie, choć w żadnym momencie nie ma się wrażenia, że jest ich za dużo. Połapać jest się tu bardzo łatwo, akcja pokazywana na przemian z perspektywy Przymierza i Hordy jest wartka, nie pozwalając nawet na chwilę przestoju. Chciałoby się przy tym może nieco bardziej zagłębić w świat Draenoru, do którego zmierzają postacie, jednak ze względu na formułę książki ograniczamy się jedynie do obserwacji wydarzeń, dotyczących konkretnych osób. Jest to, oczywiście, prosta, lekka fantastyka, więc ci, którzy lubią świat WarCrafta powinni sięgnąć i po tę pozycję. Wciąż wielu może się oburzyć kontrowersyjnym spolszczaniem wielu imion i nazw, np. "Piekłorycz" zamiast "Hellscream", ale ja się do tego już przyzwyczaiłem.

Kontynuacja "Fal Ciemności", lepsza od swojej poprzedniczki. Stare postacie otrzymały pogłębione wątki, pojawiają się też i nowi bohaterowie, choć w żadnym momencie nie ma się wrażenia, że jest ich za dużo. Połapać jest się tu bardzo łatwo, akcja pokazywana na przemian z perspektywy Przymierza i Hordy jest wartka, nie pozwalając nawet na chwilę przestoju. Chciałoby się przy...

więcej Pokaż mimo to


Na półkach: , ,

Lekka, przyjemna w lekturze, ciekawa i treściwa podróż po Oskarach, ich historii, podstawowych mechanikach rządzących nominacjami i głosowaniem w Akademii, przekroju mów dziękczynnych, kreacji itd. Oprócz tego autorka dzieli się swoimi obserwacjami i przemyśleniami na temat nagród nietypowych, opisuje przyczyny dla których Oskar za nominację zwykle wręczany jest Disneyowi lub Pixarowi, podaje pod dyskusję cel powstania i sens istnienia kategorii muzycznych, a także omawia aspekt reprezentacji wśród osób nominowanych i nagrodzonych. Nie chodzi tu jednak wyłącznie o osoby czarnoskóre, ale przede wszystkim o amerykańskich Latynosów, rdzennych Amerykanów czy osoby niepełnosprawne. Jeśli odezwałby się ktoś, że to "lewackie pierniczenie", to tacy ignoranci nie mają o co się martwić - tematyce tej poświęcony jest tylko jeden rozdział, choć i tak argumenty w nim przedstawione (zwłaszcza to, jak istotne jest zwiększenie roli kobiet w roli reżyserek czy producentek) są merytoryczne oraz podane w wyważony, nienachalny sposób.
Jeśli miałbym na coś zwrócić uwagę, to na niezbyt dokładną redakcję w paru miejscach, gdzie np. jedna cyfra pojawia się dwukrotnie, raz w zapisie numerycznym, a zaraz obok słownie, np. "12 dwanaście". Takich korektorskich wpadek jest tu kilka i nie przeszkadzają w czytaniu, ale musiałem o tym wspomnieć.
Jeśli ktoś poszukuje ciekawego, rzetelnego przeglądu oskarowego, tutaj znajdzie wszystko, co jest potrzebne, a przy tym na pewno wzbogaci listę filmów do obejrzenia o przynajmniej kilka tytułów.

Lekka, przyjemna w lekturze, ciekawa i treściwa podróż po Oskarach, ich historii, podstawowych mechanikach rządzących nominacjami i głosowaniem w Akademii, przekroju mów dziękczynnych, kreacji itd. Oprócz tego autorka dzieli się swoimi obserwacjami i przemyśleniami na temat nagród nietypowych, opisuje przyczyny dla których Oskar za nominację zwykle wręczany jest Disneyowi...

więcej Pokaż mimo to


Na półkach: , ,

Bardzo dobra historia, utrzymana w dziwnej, senno-koszmarnej estetyce. To prosta, w miarę krótka, ale niezwykle wciągająca opowieść, rozgrywająca się w większości w enigmatycznym, lekko niepokojącym świecie. Traktować to należy jako jedno duże opowiadanie, skupione na tytułowej bohaterce, próbującej wydostać się z równie tajemniczego, co niebezpiecznego odbicia swojego domu. Nie ma tu dużego skupienia na postaciach pobocznych, a bohaterka nie przechodzi szczególnej drogi, ale historia jest spójna i każdy bohater odgrywa w niej mniej lub bardziej istotną rolę.

Bardzo dobra historia, utrzymana w dziwnej, senno-koszmarnej estetyce. To prosta, w miarę krótka, ale niezwykle wciągająca opowieść, rozgrywająca się w większości w enigmatycznym, lekko niepokojącym świecie. Traktować to należy jako jedno duże opowiadanie, skupione na tytułowej bohaterce, próbującej wydostać się z równie tajemniczego, co niebezpiecznego odbicia swojego...

więcej Pokaż mimo to