Armada

Tłumaczenie: Jarosław Irzykowski
Wydawnictwo: Feeria
6,35 (147 ocen i 52 opinie) Zobacz oceny
10
6
9
9
8
17
7
35
6
44
5
18
4
8
3
5
2
5
1
0
Edytuj książkę
szczegółowe informacje

Zack Lightman całe życie miał głowę w chmurach, marząc, by świat trochę bardziej przypominał filmy i gry komputerowe, które pożera. Niechby jakieś fantastyczne, przełomowe zdarzenie roztrzaskało wreszcie monotonię jego bezbarwnej egzystencji i porwało go na szlaki kosmicznej przygody… W końcu co szkodzi sobie trochę pomarzyć. Ale Zack umie odróżnić rzeczywistość od fantazji. Wie, że tu, w...

Zack Lightman całe życie miał głowę w chmurach, marząc, by świat trochę bardziej przypominał filmy i gry komputerowe, które pożera. Niechby jakieś fantastyczne, przełomowe zdarzenie roztrzaskało wreszcie monotonię jego bezbarwnej egzystencji i porwało go na szlaki kosmicznej przygody…

W końcu co szkodzi sobie trochę pomarzyć. Ale Zack umie odróżnić rzeczywistość od fantazji. Wie, że tu, w realu, nadpobudliwi nastoletni gracze nie dostają misji zbawiania świata.

Aż pewnego dnia widzi latający spodek. Więcej: ten statek kosmitów jest jakby żywcem wzięty z gry, której oddaje się co wieczór – popularnego symulatora lotów "Armada".

Nie, nie zbzikował. A jego umiejętności – wraz z umiejętnościami milionów podobnych mu graczy na świecie – będą potrzebne, by uratować planetę. Nareszcie jest jego upragniona szansa! Tylko gdzieś w tyle głowy czai się dziwna wątpliwość – podsycana przez pamięć opowieści sci-fi, z którymi wyrastał – czy coś w tym scenariuszu nie wydaje się zanadto… znajome?

 

źródło opisu: Wydawnictwo Feeria, 2016

źródło okładki: http://wydawnictwofeeria.pl/

pokaż więcej

Brak materiałów.
książek: 1068
Martyna | 2016-03-10
Na półkach: Przeczytane, Posiadam
Przeczytana: 22 lutego 2016

Chociaż narodziny gier komputerowych przypadają na lata 50. i 70. XX wieku, to swój rozkwit, zawdzięczają wyjątkowym, sentymentalnym, szczególnie dla mnie, latom 90., w których z wielkim impetem, zawitały na większości domowych pecetów. Automaty, konsole, internetowe symulatory. Nowinki z wirtualnego świata zaczęły z każdej strony otaczać żądnych rozrywki nastolatków, szukających skutecznego sposobu na oddzielenie się od problemów młodości. Salony gier oraz działy zawierające gadżety komputerowe, szybko zjednały sobie rosnące grono fanów, które od tamtej pory zaraża swoją pasją nowe pokolenia, sprawiając, że dzięki technologii, możemy zostać, kimkolwiek chcemy. Wystarczy kliknąć START.

Przez całe życie Zack Lightman marzył o tym, aby spotkało go coś niesamowitego. Atak zombie, przejęcie władzy nad światem przez krwiożerczych kosmitów, wizyta łowców nagród z przeszłości. Cokolwiek, co pozwoliłby nastolatkowi bez przyszłościowego planu, na przeżycie przygody, o której z dumą można opowiadać swoim wnukom. Jednak gdy pewnego szarego, nudnego i do bólu przeciętnego dnia, na nieboskłonie zauważa niezidentyfikowany obiekt latający, nie wierzy własnym oczom. Zwariował. Podobnie jak jego tragicznie zmarły ojciec. Gorliwy fana sci-fi, doszukujący się teorii spiskowych, otaczających zwykłych obywateli. A co jeżeli Xavier Lightman miał rację?

Mimo mojej szczerej miłość do gier komputerowych nie zapoznałam się jeszcze z debiutancką pozycją Ernesta Cline "Player One", która kilka lat temu stała się faworytem "New York Timesa", podbijając jednocześnie niezliczone listy bestsellerów oraz zbierając rzeszę zwolenników. Jednak nie uważam, aby brak wiedzy na temat wcześniejszej twórczości tego australijskiego pisarza był faktem krzywdzącym. Wręcz przeciwnie. Moja ignorancja, akurat w tej kwestii, okazuje się przydatna, ponieważ pozwala mi na pełny obiektywizm w wygłaszaniu opinii dotyczącej "Armady". Powieści przesiąkniętą faktami i ciekawostkami dotyczącymi fantastyki naukowej. Książki stworzonej od fana dla fanów.

Warto podkreślić i jednocześnie uprzedzić, że "Armada" nie jest pozycją dla każdego. Mnogość nawiązań do filmów, powieści, gier, a nawet muzyki, używanej przez Clina, jest zatrważająca i po rozpoczęciu lektury może skutecznie odstraszyć osoby, które nigdy nie widziały lub nie darzyły szczególną sympatią "Gry Endera", lub "Obcego". Wprowadzenie, które jednocześnie stanowi pewnego rodzaju hołd autora dla wszystkich geeków sięgających po kolejną z jego powieści, prawdopodobnie szybko znuży większą część zwykłych śmiertelników, lecz odłożenie tej powolnie rozwijającej się przygody, moim zdaniem, okaże się dużym błędem.

Po przebrnięciu przez informacje przybliżające czytelnikowi sytuację rodzinną Zacka i złożoność wykreowanego świata bazującego na kultowych dla gatunku sci-fi elementów, jesteśmy gotowi, by porwał nas wir akcji. Wybuchy, tajemnice, pozaziemska technologia, wątek romantyczny czy nastoletnie rozterki. W "Armadzie" można znaleźć wszystko, co czyni książkę godną polecenia. Dodatkowo język używany przez Ernesta Cline mimo wielu kolokwializmów typowych dla nastoletniego bohatera, nie jest płytki i denerwujący, stanowiąc doskonały grunt dla uwiarygodnienia nierealnej fabuły opisanej z perspektywy zafascynowanego grami chłopca.

Więcej na http://niedopisana.blogspot.com/

Pokaż wszystkie opinie o tej książce
Już teraz nowa funkcja: pakiety. Dowiedz się więcej jak kupić kilka książek w najlepszej cenie >>>
Trwa wyszukiwanie najtańszych ofert.
Moja Biblioteczka
Jeżeli chcesz dodać książkę do biblioteczki, wybierz półkę, oceń lub napisz opinię.
Przeczytane
loading

Opinie czytelników


O książce:
Spętani przeznaczeniem

W kwietniu na portalu lubimyczytac.pl pojawiła się informacja dotycząca możliwości przedpremierowej recenzji najnowszej książki Veroniki Roth. Nie mog...

zgłoś błąd zgłoś błąd