Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry

Tłumaczenie: Bartosz Czartoryski
Wydawnictwo: Sine Qua Non
7,54 (67 ocen i 18 opinii) Zobacz oceny
10
3
9
14
8
19
7
21
6
6
5
1
4
2
3
0
2
0
1
1
Edytuj książkę
szczegółowe informacje
tytuł oryginału
Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
data wydania
ISBN
9788381292436
liczba stron
336
kategoria
literatura faktu
język
polski
dodała
mimbladora

Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry – Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo? Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne...

Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry – Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo?

Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.

To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.

 

źródło opisu: https://www.wsqn.pl/ksiazki/krew-pot-i-piksele/

źródło okładki: https://www.wsqn.pl/ksiazki/krew-pot-i-piksele/

pokaż więcej

Brak materiałów.
Trwa wyszukiwanie najtańszych ofert.
Już teraz nowa funkcja: pakiety. Dowiedz się więcej jak kupić kilka książek w najlepszej cenie >>>
Sortuj opinie wg
Opinie czytelników (202)
 Pokaż tylko oceny z treścią
książek: 211
Pinkiman | 2018-10-24
Na półkach: 2018, Przeczytane, Posiadam
Przeczytana: 30 września 2018

Pozycja, obok której żaden fan gier nie może przejść obojętnie.

Wszystkie artykuły, które czytałem do tej pory na temat produkcji gier wideo, zawsze pokazywały fakty w sposób, który wywoływał u mnie poczucie niższości tej części kultury, jakimi są gry. Ta książka skutecznie to zmienia.

I choć nie ma tu samych najbardziej znanych tytułów, to trafiają się perełki jak Uncharted czy Wiedźmin. Proces ich powstawania to historia, którą nie pogardziłby żaden film dokumentalny. Fakty przedstawione są w sposób, który mimo znajomości branży potrafią wywoływać radość, szczęście, smutek, gniew.
To prawdopodobnie najlepsza rekomendacja, kiedy nikt nie musi wymyślać nowej fabuły, żeby zachwycić czytelnika. Wystarczy przedstawić życie w odpowiedni sposób, aby reszta mówiła sama za siebie.

Jeśli ktoś się waha, to zachęcam mocno. Jedna z najlepszych pozycji jaką przeczytałem w tym roku.

książek: 1324
Wybredna Maruda | 2018-09-13
Przeczytana: 13 września 2018

Pytanie podstawowe - dlaczego, u licha, zainteresowałam się tą książką? Odpowiedź: bo zawsze ciągnęło mnie do grafiki i animacji. Może nie tyle, co chciałam robić stricte gry komputerowe, ale właśnie czymś związanym z grafiką się bawić. Miałam już za sobą pierwsze próby w tworzeniu prostych gier point&click czy w modelowaniu 3D; przygotowałam wirtualną bombonierkę z trylionem czekoladek w różnych kształtach - nie wracajmy do tego.

Ta książka pokazała mi, jak bardzo jednak nie chcę tego robić.
Jak wiele musiałabym ogarniać z innych dziedzin niż modelowanie i dodawanie tekstur. Jak bardzo praca nad stworzeniem takiej gry jest trudnym do zdobycia kawałkiem chleba. W sumie mało to oni nie zarabiają, więc jak już zarobią, to nie na kawałek chleba, a nawet chałki z masłem. Ale słowem kluczowym jest tutaj "JAK już zarobią". JEŻELI zarobią. Bo na ich drodze stoją o wiele gorsze i trudniejsze do przeskoczenia problemy niż tylko rozładowany laptop i kończąca się licencja na Photoshopa....

książek: 401
astaldohil | 2018-09-10
Na półkach: Przeczytane
Przeczytana: 10 września 2018

Publikacja Jasona Schreiera skierowana jest głównie do tych fanów "elektronicznej rozrywki", którzy nie zagłębiali się dotąd w tajniki procesu deweloperskiego i - skupiając się na czerpaniu radości, bądź przeklinaniu efektu końcowego pracy programistów - nie śledzą na co dzień informacji z branży.

Autor wyjaśnia tutaj rzeczy, które są "oczywistą oczywistością" dla co bardziej wnikliwych graczy i wydaje mi się, że poza kilkoma ciekawostkami nie dowiedzą się oni niczego nowego o swoich ulubionych grach, ich twórcach, czy też "znienawidzonych" studiach i wydawcach.

Myślę jednak, że ten napisany w niezwykle przystępny i interesujący sposób zbiór felietonów, okaże się ciekawym dla tych, którzy co prawda w gry grać lubią, ale niekoniecznie są one dla nich ich największym - bądź jedynym -hobby, a chcieli by (choć na moment) zajrzeć w kulisy ich powstawania. Tu znajdą informacje - niepokojące, smutne, inspirujące (historia Erica Barone i "Stardew Valley", moja ulubiona i...

książek: 352
Jędrek | 2018-09-15
Na półkach: Przeczytane
Przeczytana: 15 września 2018

Jeśli zdarzyło się wam przy jakiejś grze komputerowej zawalić nockę, szkołę, porządki w pokoju czy o zgrozo spotkanie z dziewczyną(lub chłopakiem) to możecie być pewni, że to samo zdarzało się deweloperom, którzy tę grę wyprodukowali. Tak to bowiem jest, że przemysł gier komputerowych wyciska z ludzi siódme poty zmuszając do zaniedbywania życia głównie rodzinnego.
Książka to reportaże z dziesięciu takich przykładowych projektów gier, głównie amerykańskich. Zdaje się, że jedynym wyjątkiem jest gra "Wiedźmin 3" wyprodukowana w Warszawie. Przyznam, że bardzo mnie cieszy to wyróżnienie naszego właśnie kraju przez znanego w branży gier Amerykanina.
Książkę czyta się wspaniale. Jest lekka i płynna. I to pomimo, że tak ciężką pracę nad lekką rozrywką opisuje. Absolutnie nie trzeba się znać na informatyce, programowaniu ani nawet, co zaskakujące, graniu. Wszystko i tak jest jasne. Tym niemniej wiedza w niej zawarta może się przydać wszystkim, którzy mają lub chcą mieć coś wspólnego z...

książek: 184
Adam Grochocki | 2018-09-03
Na półkach: Przeczytane

Ta i więcej recenzji na GeekLife.pl
Zapraszam :)

Od kilku ładnych lat piszę o grach (no, aktualnie mam krótką przerwę). Gdy podsyłam znajomym linki do tekstu o jakiegoś tytuły AAA (wysokobudżetowe gry) to często słyszę w odpowiedzi: „ty to masz dobrze, dostajesz za darmo gry i jeszcze ci płacą”. Oczywiście nikt nie pomyśli, że to często zarywanie nocek, przechodzenie gier „po łebkach”, byleby zdążyć na deadline. A co mają powiedzieć ludzie, którzy tych nocek zarwali kilkadziesiąt, o ile nie kilkaset, byleby tylko ten tytuł wydać? I tutaj wkracza Jason Schreier, redaktor Kotaku, który przyjrzał się procesom produkcji gier wielu gatunków. I tych rozbuchanych, iście hollywoodzkich system sellerów i tych małych, za którymi stoi zaledwie kilka osób, lub nawet jednoosobowa armia w postaci Erica Barone.

Krew, Pot i Piksele składa się z dziesięciu rozdziałów (plus prolog i epilog), a każdy z nich traktuje o innej grze. Autor zadbał o różnorodność, więc zderzamy się z zupełnie innymi...

książek: 1029
Diana | 2018-10-03
Na półkach: Przeczytane

bardziejlubieksiazki.pl

Uwielbiam gry komputerowe. Naprawdę uważam, że granie jest, jeśli nie lepsze, to tak samo dobre jak czytanie książek. W świecie, w którym mogłabym mieć wszystko, o czym sobie tylko zamarzę, miałabym studio produkujące gry na podstawie książek. Wiem jednak, że to się nigdy nie zdarzy, a ta książka jeszcze mocniej mnie w tym utwierdziła. Jason Schreier postanowił pokazać jak wygląda robienie gier komputerowych – jeździł po świecie, rozmawiał z twórcami, opisywał procesy tworzenia, sprawy finansowe, wewnętrzne kłótnie i przepychanki, tak zwane crunche, czyli pracę bez wytchnienia (i bez wychodzenia z biura) przed deadlinem czy w końcu częsty łut szczęścia, który powodował, że kultowa dzisiaj gra w ogóle mogła powstać.

Brzmi ciekawie? I takie jest! Zastanawiam się tylko, czy dla każdego. Gracz połknie tę książkę w jeden wieczór, choć jej konstrukcja tego nie ułatwia. Autor podzielił materiał na dziesięć rozdziałów, każdy na jedną grę. Wewnętrzny rozkład jest...

książek: 117
macias | 2018-10-02
Na półkach: Przeczytane, Posiadam
Przeczytana: 01 października 2018

Wzorzec każdego rozdziału -- "ludzie w zespole pracowali, pracowali, pracowali i pracowali. Ale były problemy. Więc pracowali, pracowali i pracowali. Im bliżej do oddania gry, tym więcej było problemów -- wspomina dyrektor artystyczny firmy. -- Mieliśmy naprawdę nie lada kłopoty. Ale ludzie pracowali, pracowali. Przed premierą wszystkich obleciał strach, więc wszyscy więcej pracowali. Kiedy gra w końcu się ukazała, była nie lada sukcesem".

Równie sensowne jest czytanie książki telefonicznej, a to dlatego gdyż...

Detale techniczne -- zero. Autor dotknął technikaliów, kiedy wyjaśnił matolskim czytelnikom, iż pamięć komputera jest "jak wiadro, do którego wlewa się wodę". Ponoć w środowisku autora na dysk twardy "także mówi się pamięć".

Aspekty graficzne, dźwiękowe -- zero.

Zarządzanie -- sprowadza się do tego, żeby więcej pracować.

Finanse -- ogólnikowe liczby, że osoba dorobiła się milionów, albo firma miliarda. Nawet w przypadku tak krzyczących kwestii, jak obstawianie gry na...

książek: 214
Estrella | 2018-09-04
Na półkach: Przeczytane, Posiadam

Jason Schreier wziął na warsztat kilka produkcji min. „Diablo III”, „Uncharted 4” czy ”Wiedźmina 3” i przyjrzał im się z bliska rozdrabniając cały proces, począwszy od pomysłu, projektu, a zakończywszy na wydaniu gry. Każdy rozdział opowiada o innej grze i każda z nich ma inny proces tworzenia. Nie ma czegoś takiego jak schemat, który można wykorzystać przy np. kontynuacji. Całość autor przyprawił wieloma branżowymi anegdotami z produkcji jak i około niej. Również poświęcił sporo miejsca na historię studia, które zajęło się daną produkcją. Zrobiło to na mnie ogromne wrażenie, bo dopiero teraz uświadomiłam sobie, że produkcja gier to bardziej zaawansowany proces niż produkcja filmów, przy podobnych kosztach. „Uncharted 4” w przybliżeniu kosztował 50 milionów dolarów, nie licząc kosztów marketingowych. „Wiedźmin 3” około 80 milionów dolarów i jest to najdroższa gra stworzona w Polsce. Aczkolwiek przy tak dużych pieniądzach nie ma mowy o pomyłce i wszystko musi być wykalkulowane....

książek: 108
mimbladora | 2018-09-18
Przeczytana: 18 września 2018

Bardzo chętnie polecałabym tę książkę osobom zainteresowanym projektowaniem gier komputerowych, którzy jeszcze się nie zdążyli w ten temat zgłębić, ale mnie jest wstyd polecać produkt niepełny.

“Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry” to zbiór esejów Jasona Schreire’a. Dziesięć rozdziałów opowiadających jak dane studio, czy dana osoba radzili sobie z problemami powstałymi podczas tworzenia gry. A największym problemem jest brak pieniędzy i autor właśnie wokół tego braku skupia całą swoją i naszą uwagę.

Z książki nie dowiemy się w jaki sposób pracują poszczególne działy. Nie dowiemy się jak powstaje grafika, dźwięk, animacja, jakie programy są stosowane. Dowiemy się co najwyżej, w jakim silniku umieszczane są wszystkie elementy. Te opowieści to tak naprawdę bardzo uogólniony zarys produkcji gier rozpatrzony pod względem ekonomicznym.

Całość jest napisana bardzo prosto, a wszystkie pojęcia dokładnie wytłumaczone. To się chwali, bo nawet...

książek: 54
Carolinasbook | 2018-09-14
Przeczytana: 14 września 2018

Pełen tekst recenzji na blogu: https://thecarolinasbook.net/recenzja-krew-pot-i-piksele-jason-schreier/

***
Jeśli ktokolwiek z Was sądził, że tworzenie gier video to coś prostego i przyjemnego, to niech zastanowi się jeszcze raz. Pasja w pracy jest bardzo ważna, a w tak trudnej i wymagającej dziedzinie ­– chyba najważniejsza. Musi być coś, co pcha tych wszystkich ludzi do przodu i dodaje im motywacji w chwilach, kiedy wszystko idzie nie tak, terminy gonią, nadgodziny stają się normą, a brak finansów podcina skrzydła najciekawszym pomysłom.

Dzisiejszy świat nie ma litości dla dzieł nieperfekcyjnych. To taka moja osobista refleksja. Technologie dla graczy poszły do przodu do tego stopnia, że grafika wydaje się niemal rzeczywista. Mamy VR, aktorów wcielających się w postaci z gier i użyczających im własnego ciała do modeli 3d, skomplikowane zagadki fabularne, mnóstwo przemocy i mnóstwo akcji. Tu nie ma miejsca na błędy i niedociągnięcia, bo dzisiejszy gracz ich nie wybacza....

zobacz kolejne z 192 
Przeczytaj także

Moja Biblioteczka
Jeżeli chcesz dodać książkę do biblioteczki, wybierz półkę, oceń lub napisz opinię.
Przeczytane
loading
Cytaty z książki
zgłoś błąd zgłoś błąd