Salon gier

162 str. 2 godz. 42 min.
- Kategoria:
- fantasy, science fiction
- Format:
- papier
- Data wydania:
- 2023-09-29
- Data 1. wyd. pol.:
- 2023-09-29
- Liczba stron:
- 162
- Czas czytania
- 2 godz. 42 min.
- Język:
- polski
- ISBN:
- 9788367143035
DAJ SIĘ PORWAĆ!
Początek lat 90-tych. Ekipa nastolatków odkrywa nawiedzony salon gier, gdzie tajemnicza postać... wciąga ich do automatu!
Teraz, rzucani z gry do gry, muszą walczyć o przetrwanie i jakoś się wydostać. Czy im się uda?
Daj się porwać młodzieżowemu urban fantasy w stylu isekai. Świat gier video i klimatu retro czeka na ciebie!
Dodaj do biblioteczki
Reklama
Szukamy ofert...
Kup Salon gier w ulubionej księgarni
Porównywarka z najlepszymi ofertami księgarń
W naszej porównywarce znajdziesz książki, e-booki i audiobooki z najpopularniejszych księgarń internetowych. Niektórzy partnerzy przygotowują dla użytkowników naszego serwisu specjalne rabaty, dlatego warto kupować książki przez lubimyczytać.pl. Oferty są prezentowane w trzech kategoriach: „Oferta dnia” (promocje partnerów),„Polecane księgarnie” (sprawdzeni partnerzy handlowi, z którymi współpracujemy na podstawie umów) oraz „Pozostałe”. W każdej kategorii kolejność prezentacji zależy od ceny produktu przekazanej przez księgarnie lub dostawcę porównywarki. Lubimyczytać.pl nie prowadzi sprzedaży i nie uczestniczy w procesie zakupowym po przekierowaniu na stronę sklepu. Mimo że dokładamy starań, aby wszystkie linki i informacje były aktualne, nie mamy wpływu na ewentualne nieścisłości cenowe, błędne przekierowania lub zmiany w ofertach księgarni. Jeśli zauważysz nieprawidłowość, prosimy o zgłoszenie jej na adres: admin@lubimyczytac.pl. Dzięki Twojej informacji możemy jeszcze lepiej dbać o jakość działania naszej porównywarki.
W naszej porównywarce znajdziesz książki, e-booki i audiobooki z najpopularniejszych księgarń internetowych. Niektórzy partnerzy przygotowują dla użytkowników naszego serwisu specjalne rabaty, dlatego warto kupować książki przez lubimyczytać.pl. Oferty są prezentowane w trzech kategoriach: „Oferta dnia” (promocje partnerów),„Polecane księgarnie” (sprawdzeni partnerzy handlowi, z którymi współpracujemy na podstawie umów) oraz „Pozostałe”. W każdej kategorii kolejność prezentacji zależy od ceny produktu przekazanej przez księgarnie lub dostawcę porównywarki. Lubimyczytać.pl nie prowadzi sprzedaży i nie uczestniczy w procesie zakupowym po przekierowaniu na stronę sklepu. Mimo że dokładamy starań, aby wszystkie linki i informacje były aktualne, nie mamy wpływu na ewentualne nieścisłości cenowe, błędne przekierowania lub zmiany w ofertach księgarni. Jeśli zauważysz nieprawidłowość, prosimy o zgłoszenie jej na adres: admin@lubimyczytac.pl. Dzięki Twojej informacji możemy jeszcze lepiej dbać o jakość działania naszej porównywarki.
Oceny książki Salon gier
Poznaj innych czytelników
59 użytkowników ma tytuł Salon gier na półkach głównych- Przeczytane 34
- Chcę przeczytać 23
- Teraz czytam 2
- Posiadam 19
- 2024 4
- Fantastyka 1
- Z autografem 1
- Posiadam do przeczytania 1
- Przeczytam 52 książki w 2023 1
- Targi 1

































OPINIE i DYSKUSJE o książce Salon gier
Nostalgia dla starszych, Goonies dla młodszych. „Każdy chce iść do nieba, ale nikt nie chce umrzeć”
Nostalgia dla starszych, Goonies dla młodszych. „Każdy chce iść do nieba, ale nikt nie chce umrzeć”
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo toDużo nawiązań i dużo śmiechu.
Dużo nawiązań i dużo śmiechu.
Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo toAkcja fabuły rozgrywa się na naszym pięknym, polskim podwórku lat 90-tych, a głównymi bohaterami jest grupka trzynastolatków w składzie: Paweł aka Pawlos, Karaś oraz Stona, a także młodsza o rok siostra Pawła, Baśka.
Przypadkiem Paweł staje się posiadaczem żetonu do automatu i postanawia zabrać przyjaciół do starego salonu gier na obrzeżach miasta. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że ostały tam świetnie zachowane konsole oraz automaty - a kiedy jeden z nich niespodziewanie się włącza, ekipa postanawia zaryzykować i zagrać.
Wrzucają żeton i...
Stają się pikselowymi postaciami w świecie gier. Od tej pory zmuszeni są walczyć o swoje życie, próbując zrozumieć mechanikę świata. Przerzucani od gry do gry, zaciekle starają się odnaleźć sposób na wydostanie się z automatu całym i zdrowym - a przede wszystkim w komplecie.
To bardzo krótka książka i wcale nie czyta się jej prawie trzy godziny - fizycznie jest ona w formie jakby pudełka od płyty DVD, więc strony są małe. Z ciekawostek, rozdziały mają tytuły jak menu gry na automacie: "Insert coin", "press start" itp., itd. Czyta się szybko i całkiem przyjemnie. Czuć polski klimat, bo język, jakiego używa autor jest typowo polski: chaszcze, pryskać dokądś, bebzon, zbastować, skrewić. Może nie brzmi to jak lata 90' ale na pewno brzmi polsko i można się przy tym dobrze bawić, choć młodsze pokolenia mogą mieć z tym kłopot.
Ja w każdym razie bawiłam się całkiem dobrze.
Akcja fabuły rozgrywa się na naszym pięknym, polskim podwórku lat 90-tych, a głównymi bohaterami jest grupka trzynastolatków w składzie: Paweł aka Pawlos, Karaś oraz Stona, a także młodsza o rok siostra Pawła, Baśka.
więcejOznaczone jako spoiler Pokaż mimo toPrzypadkiem Paweł staje się posiadaczem żetonu do automatu i postanawia zabrać przyjaciół do starego salonu gier na obrzeżach miasta. Po dotarciu na miejsce...
Leszkowi nie można odmówić pomysłowości - najpierw epic fantasy pisane dwunastozgłoskowcem, teraz portal fantasy o przeniesieniu się do świata retro gier - wzbogacone albumem rapsów pod 8-bitowe bity.
Pomysł fantastyczny, fabuła dość prosta, ale poprowadzona nawet zgrabnie, dużo nostalgii. Warsztat autora wymaga jednak jeszcze nieco pracy.
Pierwszym problemem jaki zauważyłem był język używany przez bohaterów. Zwroty jak 'gitówa' czy 'odzobaczyć' kompletnie nie pasują do Polski '94 - do slangu młodzieżowego weszły dobrą dekadę później (czego sam byłem świadkiem - może dlatego zwróciłem na to uwagę). Każdy taki przypadek kompletnie wybijał mnie z opowieści. To trochę, jakby w książce fantasy bohaterowie nazywali rycerzy 'gigachadami' - zwyczajnie się nie spina.
Osadzając fabułę w konkretnym miejscu i czasie, dobrze jednak dopilnować, by słowa bohaterów pasowały do tego miejsca i czasu. Mam wrażenie, że w tym przypadku mogła nieco zawalić redakcja.
Moim drugim problemem był nieco siermiężny rozwój postaci. Z jednej strony, fajnie, że bohaterowie mają zdolność autorefleksji i jakoś się rozwijają - bo chyba wciąż nie jest to oczywiste u naszych rodzimych autorów. Z drugiej, byłoby jeszcze fajniej gdyby zrobić to trochę subtelniej niż w formie 3-4 wewnętrznych monologów / wyliczanki traum i kłótni.
Tak czy inaczej, wciąż bawiłem się całkiem nieźle i mam nadzieję, że z wraz z kolejnymi książkami Leszek się dotrze - bo ze swoją pomysłowością zdecydowanie ma potencjał.
Leszkowi nie można odmówić pomysłowości - najpierw epic fantasy pisane dwunastozgłoskowcem, teraz portal fantasy o przeniesieniu się do świata retro gier - wzbogacone albumem rapsów pod 8-bitowe bity.
więcejOznaczone jako spoiler Pokaż mimo toPomysł fantastyczny, fabuła dość prosta, ale poprowadzona nawet zgrabnie, dużo nostalgii. Warsztat autora wymaga jednak jeszcze nieco pracy.
Pierwszym problemem jaki...