Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
- Kategoria:
- reportaż
- Tytuł oryginału:
- Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
- Wydawnictwo:
- Sine Qua Non
- Data wydania:
- 2018-09-05
- Data 1. wyd. pol.:
- 2018-09-05
- Data 1. wydania:
- 2017-09-05
- Liczba stron:
- 336
- Czas czytania
- 5 godz. 36 min.
- Język:
- polski
- ISBN:
- 9788381292436
- Tłumacz:
- Bartosz Czartoryski
- Tagi:
- gry komputerowe historia gier tworzenie gier
Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry – Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo?
Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.
To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.
Porównaj ceny
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Mogą Cię zainteresować
Oceny
Książka na półkach
- 831
- 575
- 207
- 31
- 27
- 16
- 12
- 12
- 10
- 9
Cytaty
Bądź pierwszy
Dodaj cytat z książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Dodaj cytat
Opinia
bardziejlubieksiazki.pl
Uwielbiam gry komputerowe. Naprawdę uważam, że granie jest, jeśli nie lepsze, to tak samo dobre jak czytanie książek. W świecie, w którym mogłabym mieć wszystko, o czym sobie tylko zamarzę, miałabym studio produkujące gry na podstawie książek. Wiem jednak, że to się nigdy nie zdarzy, a ta książka jeszcze mocniej mnie w tym utwierdziła. Jason Schreier postanowił pokazać jak wygląda robienie gier komputerowych – jeździł po świecie, rozmawiał z twórcami, opisywał procesy tworzenia, sprawy finansowe, wewnętrzne kłótnie i przepychanki, tak zwane crunche, czyli pracę bez wytchnienia (i bez wychodzenia z biura) przed deadlinem czy w końcu częsty łut szczęścia, który powodował, że kultowa dzisiaj gra w ogóle mogła powstać.
Brzmi ciekawie? I takie jest! Zastanawiam się tylko, czy dla każdego. Gracz połknie tę książkę w jeden wieczór, choć jej konstrukcja tego nie ułatwia. Autor podzielił materiał na dziesięć rozdziałów, każdy na jedną grę. Wewnętrzny rozkład jest bardzo podobny, co powoduje, że przy którejś z kolei grze robi się nudno. Bo znowu crunche, znowu deadline’y, znowu problemy finansowe, znowu przeróbki. Zmienia się tylko tytuł gry. Do tego dochodzi fakt, że zapewne chętniej i z większymi wypiekami będziemy czytać rozdziały o grach, które znamy i które kochamy (Wiedźmin!). Z drugiej strony to niesamowicie wciągająca książka ze względu na pokazanie procesu robienia gry komputerowej. Ja mam jakieś pojęcie, jak to wygląda, ale ktoś, kto gra, a nigdy nie interesował się produkcją, przeżyje szok. Tutaj autor pokusił się o rozróżnienie – są gry robione przez duże studia, są takie, które były tworzone przez jedną osobę. Mimo różnic, okazuje się, że procesy twórcze wszędzie wyglądały podobnie na tym podstawowym poziomie. Jeszcze większy szok przeżyje ktoś, kto w ogóle nie gra, a chciałby przeczytać książkę z ciekawości.
Ale ostatecznie stwierdzam, że książka nie jest chyba dla każdego. Jeśli kogoś gry nie interesują, znudzi się już w drugim rozdziale. I choć ja jestem bardzo zadowolona z lektury (no prawie), to myślę, że Schreier mógł przemyśleć trochę lepiej konstrukcję tekstu. Może nie pisać wszystkich rozdziałów tak schematycznie? W ogóle przemyśleć inny podział? Zmienić trochę punkty nacisku? Może spróbować napisać książkę dla wszystkich, a nie tylko dla geeków komputerowych? Jasne, byłoby to trudniejsze, ale myślę, że do zrobienia. A może to kwestia stylu? Albo tłumaczenia, bo choć tłumaczył Bartosz Czartoryski, po którym spodziewałabym się materiału najlepszej jakości, niektóre zdania wskazywałyby, że coś było za szybko zrobione.
Niezależnie od tego, o jakiej grze mówimy, pewne jest, że jej zrobienie wymagało ogromnie dużo wysiłku. Warto wiedzieć, jak się robi gry, by je w pełni docenić, grając w nie. Cieszę się też, że pojawiła się książka, która łączy moje dwa ulubione światy. Daje mi to nadzieję – bo skoro powstają książki o robieniu gier, to może ktoś zrobi epicką grę o pisaniu książek?
bardziejlubieksiazki.pl
więcej Pokaż mimo toUwielbiam gry komputerowe. Naprawdę uważam, że granie jest, jeśli nie lepsze, to tak samo dobre jak czytanie książek. W świecie, w którym mogłabym mieć wszystko, o czym sobie tylko zamarzę, miałabym studio produkujące gry na podstawie książek. Wiem jednak, że to się nigdy nie zdarzy, a ta książka jeszcze mocniej mnie w tym utwierdziła. Jason...