-
ArtykułyCzytasz książki? To na pewno…, czyli najgorsze stereotypy o czytelnikach i czytaniuEwa Cieślik239
-
ArtykułyPodróże, sekrety i refleksje – książki idealne na relaks, czyli majówka z literaturąMarcin Waincetel11
-
ArtykułyPisarze patronami nazw ulic. Polscy pisarze i poeci na początekRemigiusz Koziński41
-
ArtykułyOgromny dom pełen książek wystawiony na sprzedaż w Anglii. Trzeba za niego zapłacić fortunęAnna Sierant17
Biblioteczka
2021-01-19
2021-02-22
Mimo drobnych niedoskonałości książkę czytało się bardzo dobrze, a kolejne strony znikały w tempie, chciało by się powiedzieć – wręcz błyskawicznym. To pozycja od geeka dla geeków, ale pozostali też będą się przy niej dobrze bawić. Pod infantylnym płaszczem opowieści kryją się problemy dorosłego człowieka, który próbuje pogodzić pasję z codziennymi obowiązkami. My, starsi gracze, doskonale to znamy, kiedy wolny czas trzeba rozdzielać pomiędzy hobby. Szczególnie kiedy ktoś ma ich kilka – to dopiero staje się to wyzwaniem.
Czekam na drugą część, bo jestem naprawdę ciekaw dalszych losów Jurka i Błyska, a i zakończenie pierwszego tomu zdecydowanie wymaga rozwinięcia.
Mimo drobnych niedoskonałości książkę czytało się bardzo dobrze, a kolejne strony znikały w tempie, chciało by się powiedzieć – wręcz błyskawicznym. To pozycja od geeka dla geeków, ale pozostali też będą się przy niej dobrze bawić. Pod infantylnym płaszczem opowieści kryją się problemy dorosłego człowieka, który próbuje pogodzić pasję z codziennymi obowiązkami. My, starsi...
więcej mniej Pokaż mimo to2021-08-13
Dzisiaj do obserwowania cyfrowej rywalizacji siadają milony fanów. To, co kiedyś było fanaberią kilku nerdów zamkniętych w piwnicy, obecnie trafia na czołówki gazet i mainstreamowych portali. E-sport to świat młodych ludzi bez zobowiązań, którzy w specjalnie do tego celu przeznaczonych ośrodkach szkoleniowych – tzw gaming housach mogą spędzać całe dnie, z dala od rodziny i bliskich ćwicząc swoje umiejętności i szlifując technikę.
Z książki dowiemy się jak w początkowych latach wyglądał e-sport w Polsce. Jak wyglądały pierwsze nieśmiałe próby organizacji turniejów. Czym przyczyniły się gralnie, a następnie kafejki internetowe do rozwoju elektronicznego sportu w naszym kraju. Jaki w tym udział miały pierwsze z prawdziwego zdarzenia targi gier komputerowych w Polsce – Gambleriada. O jakiego rzędu nagrody się walczyło. Z jakimi przeciwnościami trzeba było walczyć i dlaczego myszki z kulką były prawdziwym utrapieniem. Książka odpowiada także na jedno z najważniejszych pytań – czy z e-sportu można wyżyć.
Książka napisana jest lekko i czyta się ją przyjemnie, utrzymana w nieco gawędziarskim tonie. Niestety autor nie ustrzegł się błędów, które wynikły albo z jego słabej wiedzy – szczególnie o czasach dość odległych, albo z braku lepszego reaserchu. Tych błędów na szczęście nie ma dużo, ale niestety nieco psują ogólny odbiór.
Jednym z największych błędów do którego bym się przyczepił jest brak konkretniej informacji o czasie rozgrywania wydarzeń, o których pisze autor. Jest na przykład mowa o pierwszych turniejach w Quake, czytelnik myśli – wow, w latach 90 już były profesjonalne turnieje i coś mu się nie zgadza. Bo chodziło o lata 2000+ i o Quake 3, co nie jest do końca sprecyzowane. Wszak Quake’ów było kilka, a autor wyraźnie nie zaznacza, o którego mu chodzi. Sytuację na szczęście nieco poprawiają umieszczone na marginesach przy najważniejszych wydarzeniach kody qr, będące linkami do filmów na YouTube. Rewelacyjna sprawa. Czytamy o czymś i jednocześnie możemy to zobaczyć, co daje nam pełny obraz tego jak na przykład wyglądało jakieś szczególne wydarzenie na turnieju.
Autor niestety nie ustrzegł się także kilku bzdur. Największe z nich to headshoty w Q3, podkładanie bomb w CS przez antyterrorystów, oraz używanie naprzemiennie terminów kafejka internetowa i gralnia (nie, to nie to samo) czy mój ulubiony, odnoszący się do BSODu w Dos – jak to przeczytałem to walnąłem takiego facepalma, że echo poniosło się po całym bloku.
Całe szczęście błędów nie jest wiele i jeśli przymkniemy na nie oko będziemy cieszyć się całkiem dobrą lekturą poświęconą polskiemu e-sportowi. Poznamy jego największe nazwiska, drużyny. Przeżyjemy razem z nimi ich wzloty i upadki. To bardzo dobra pozycja dla tych, którzy chcieliby poznać historię rodzimego elektronicznego sportu w pigułce.
Dzisiaj do obserwowania cyfrowej rywalizacji siadają milony fanów. To, co kiedyś było fanaberią kilku nerdów zamkniętych w piwnicy, obecnie trafia na czołówki gazet i mainstreamowych portali. E-sport to świat młodych ludzi bez zobowiązań, którzy w specjalnie do tego celu przeznaczonych ośrodkach szkoleniowych – tzw gaming housach mogą spędzać całe dnie, z dala od rodziny i...
więcej mniej Pokaż mimo to2021-04-26
Niewątpliwe zalety Diuny to wykreowany przez autora niezwykle realistyczny i drobiazgowo opisany świat, rewelacyjni, świetnie zarysowani bohaterowie, których los nie jest nam obojętny. Jest to wymagająca lektura, ale napisana tak płynnie, ciekawie, że bardzo szybko się ją czyta, pomimo jej sporej objętości, która na początku może nieco przerazić (670 stron, więc taka trochę cegła).
Minusem może być dość wysoki próg wejścia. Już na samym początku zostajemy zbombardowani mnóstwem informacji, wydarzeń i dziwnych słów stworzonych przez Herberta – na końcu książki jest słowniczek, który wyjaśnia dziwne pojęcia używane przez autora. Może przez to wymagać podwójnego skupienia i częstego zaglądania na tył książki, by sprawdzić jakieś wyrażenie. Jeśli jednak książkę się już wcześniej czytało (mi wyszło, że ostatnio czytałem ją jakieś 20 lat temu) to jest wielce prawdopodobne, że będzie się większość zdarzeń kojarzyć, a obco brzmiące nazwy będą dla nas jasne. Tak było w moim przypadku. Do słowniczka zaglądałem bardzo rzadko łapiąc się na tym, że większość tych dziwnych nazw nie jest mi obca. Czyż nie jest to najlepsza rekomendacja – książka, w której opowiedziana historia zapada w pamięć na lata?
Niewątpliwe zalety Diuny to wykreowany przez autora niezwykle realistyczny i drobiazgowo opisany świat, rewelacyjni, świetnie zarysowani bohaterowie, których los nie jest nam obojętny. Jest to wymagająca lektura, ale napisana tak płynnie, ciekawie, że bardzo szybko się ją czyta, pomimo jej sporej objętości, która na początku może nieco przerazić (670 stron, więc taka trochę...
więcej mniej Pokaż mimo to2020-06
Ostatnia część mnie znudziła i zniechęciła do tego stopnia, że gdzieś mniej więcej w połowie odpuściłem. Chwilę po tym, gdy zrozumiałem, że ta historia mnie guzik obchodzi, a los bohaterów jest mi totalnie obojętny. Chciałem być twardy, ale uznałem, że to totalnie bez sensu. Jeśli próbuje się cisnąć coś na siłę, a przyjemności z czytania z tego żadnej, to po co?
PS. Nie dajcie sobie wmówić, że to ambitne i wybitne Sci-Fi.
Ostatnia część mnie znudziła i zniechęciła do tego stopnia, że gdzieś mniej więcej w połowie odpuściłem. Chwilę po tym, gdy zrozumiałem, że ta historia mnie guzik obchodzi, a los bohaterów jest mi totalnie obojętny. Chciałem być twardy, ale uznałem, że to totalnie bez sensu. Jeśli próbuje się cisnąć coś na siłę, a przyjemności z czytania z tego żadnej, to po co?
PS. Nie...
2020-10-10
napograniczu.net
Do tej pory od Dana Simmonsa miałem okazję czytać tylko genialny cykl Hyperion oraz trochę słabszy od niego Endymion. Jednakże autor ma na swoim koncie więcej fantastycznych rzeczy. Jedną z nich jest lekki horror (czy może raczej powieść grozy) „Letnia Noc”. Książka opowiada o wydarzeniach pewnego lata 1960 roku w miasteczku Elm Haven, kiedy zadzwonił ostatni szkolny dzwonek i dzieciarnia zaczęła wakacje, a przy okazji zaczęły dziać się dziwne rzeczy.
Historia bierze swój początek od zaginięcia jednego z chłopców należącego do „paczki”. Kiedy znajomi odkrywają jego zniknięcie, postanawiają wziąć śledztwo na swoje barki i spróbować go odnaleźć. Nie są świadomi tego, że trafią na ślad czegoś jeszcze. Czegoś, co będzie chciało ich śmierci.
Największą część książki stanowią opisy codziennego życia w Elm Haven. Zabawy dzieciaków w budowanie baz po lasach, czy w rowerowy patrol – w ramach którego przemierzają ulice miasteczka, udając, że pilnują porządku. Poznajemy także relacje między mieszkańcami, konflikty na tle politycznym i religijnym, a także poszczególne grupy społeczne, w tym margines, mieszkający w slumsach nieopodal wysypiska. W ten sposób Simmons zbudował bardzo realne małe miasteczko ze wszystkimi jego cechami, tymi pozytywnymi jak i tymi negatywnymi.
Podczas lektury miałem tylko jeden zgrzyt. Dość duży. Nie mam pojęcia jak wygląda sprawa dostępu do broni w USA, ale na to wychodzi, że szafy, czy inne sejfy to abstrakcja, przez co małolaty pod nieobecność rodziców wchodzą w łatwe jej posiadanie. Wątek dzieciarni latającej z gnatami po ulicach jest niedorzeczny, mało przekonujący i w dodatku śmieszny. No bo jak można brać na poważnie sytuację, w której jeden z dzieciaków chodzi ze strzelbą po ulicy, nie wywołując u nikogo zainteresowania. No, chyba że to pospolity widok na przedmieściach USA
napograniczu.net
Do tej pory od Dana Simmonsa miałem okazję czytać tylko genialny cykl Hyperion oraz trochę słabszy od niego Endymion. Jednakże autor ma na swoim koncie więcej fantastycznych rzeczy. Jedną z nich jest lekki horror (czy może raczej powieść grozy) „Letnia Noc”. Książka opowiada o wydarzeniach pewnego lata 1960 roku w miasteczku Elm Haven, kiedy zadzwonił...
2020-05
Upadłe Anioły miały zedrzeć powłokę z XXVI wieku i obnażyć nagą przemoc, głupotę i czystą chciwość, pokazując, że człowiek okaże się kompletnie nieprzygotowany na odkryte dziedzictwo. Prawda okazała się troszkę inna. To ja nie byłem kompletnie przygotowany na jedno z najbardziej przewidywalnych Sci-Fi ala żołnierzyki w kosmosie, z postaciami wyciętymi jak z szablonu. Oraz wszechobecną nudę. Przy Upadłych Aniołach rozbudziłem się dopiero przy samej końcówce, która skojarzyła mi się z Prometeuszem – tam zdaje się był podobny motyw z zaginionym statkiem starożytnej cywilizacji i jego mniej lub bardziej szczęśliwą eksploracją. Takie tam czytadło. Można, aczkolwiek szkoda czasu na czytanie słabych książek.
Upadłe Anioły miały zedrzeć powłokę z XXVI wieku i obnażyć nagą przemoc, głupotę i czystą chciwość, pokazując, że człowiek okaże się kompletnie nieprzygotowany na odkryte dziedzictwo. Prawda okazała się troszkę inna. To ja nie byłem kompletnie przygotowany na jedno z najbardziej przewidywalnych Sci-Fi ala żołnierzyki w kosmosie, z postaciami wyciętymi jak z szablonu. Oraz...
więcej mniej Pokaż mimo to2020-04
napograniczu.net
Modyfikowany Węgiel kupiłem z ciekawości. Łyknąłem dość szybko i nawet mi się podobało, chociaż większość motywów to kalki. Książka napisana bardzo sprawnie, bez dłużyzn, stojąca wartką akcją i ciekawie zawiązaną intrygą. Co najważniejsze – nie nudzi. Akcja momentami straszliwie leci do przodu, ale przy tym nie pozwala się czytelnikowi zgubić. Najlepszy i najciekawszy moim zdaniem tom.
napograniczu.net
Modyfikowany Węgiel kupiłem z ciekawości. Łyknąłem dość szybko i nawet mi się podobało, chociaż większość motywów to kalki. Książka napisana bardzo sprawnie, bez dłużyzn, stojąca wartką akcją i ciekawie zawiązaną intrygą. Co najważniejsze – nie nudzi. Akcja momentami straszliwie leci do przodu, ale przy tym nie pozwala się czytelnikowi zgubić. Najlepszy i...
2020-02
napograniczu.net
Nie przepadam za debiutami książkowymi. Z prostej przyczyny. W zdecydowanej większości ich poziom jest co najwyżej rozczarowujący, albo ujmując kolokwialnie – szału ni ma. Całe szczęście „Dzieci Starych Bogów: Śmiech Diabła” nie dość, że są sprawnie napisane, to mają także odpowiednią moc i wydźwięk.
Największym plusem książki są dobrze zarysowani i opisani bohaterowie, którzy mają jasne motywacje uwarunkowane przez ich przeszłość. Mam jednak wrażenie, że wbrew temu co stoi napisane na odwrocie książki, to bardziej opowieść o Aine niż o Bertramie. Jej postępowanie jest jasne i czytelne, w przeciwieństwie do jej przyszywanego brata, którego zachowanie nie do końca jest sprecyzowane i racjonalne. Tym bardziej że w pewnym momencie zmienia on swoje nastawienie do siostry, a jego pobudki nie są do końca zrozumiałe. Miałem wrażenie, że autorka w zdecydowanie mniejszym stopniu poświęca uwagę Bertramowi, a metamorfoza, którą przechodzi, bardziej rozgrywała się w jej głowie niż na kartach powieści.
Po tej książce spodziewałem się fantasy utrzymanego raczej w lżejszym tonie. Dostałem mroczny i bezkompromisowy świat, w którym rządzi zemsta, barbarzyństwo i śmierć. W dodatku dobrze opisany – momentami dosadnie, bez miejsca na kompromisy i łzawą melancholię. To zdecydowanie nie jest pozycja dla wszystkich. Szczególnie nie dla tych bardziej wrażliwych. Cóż, krew, flaki, trupy – to zdecydowanie nie jest opowieść dla grzecznych dzieci do poczytania przed snem.
napograniczu.net
Nie przepadam za debiutami książkowymi. Z prostej przyczyny. W zdecydowanej większości ich poziom jest co najwyżej rozczarowujący, albo ujmując kolokwialnie – szału ni ma. Całe szczęście „Dzieci Starych Bogów: Śmiech Diabła” nie dość, że są sprawnie napisane, to mają także odpowiednią moc i wydźwięk.
Największym plusem książki są dobrze zarysowani i...
2020-01
napograniczu.net
Pamięta ktoś jeszcze serię kieszonkowych książeczek Żółty Tygrys? Wydawane były przez Wydawnictwo Ministerstwa Obrony Narodowej i to z nimi niechybnie skojarzyły mi się Czerwone Żniwa, za sprawą opisu, który sugerował militarny kryminał. Wiecie, walki na froncie, szpiedzy, akcje dywersyjne i tym podobne rzeczy. Drugie skojarzenie z serią kieszonkowych wydań miałem za sprawą dodatkowego, dołączonego opowiadania wydanego na wzór Tygrysów. Nawet opis z tyłu jak żywcem wyciągnięty z tamtych książeczek.
Niestety książka nie porywa. Ogólnie jest zlepkiem kilku wątków. Akcję obserwujemy z kilku perspektyw: oddziałów rosyjskich, oddziału CIA, zdezorientowanego MI5 i MI6, a także oddziału specjalnego wojska polskiego. Z całej lektury zapamiętałem tylko jedną ostatnią desperacką walkę polskich komandosów, która została przedstawiona bardzo wybornie. To jednak zdecydowanie za mało. Aczkolwiek mam nadzieję, że autorzy rozwiną skrzydła w kolejnym tomie, bo ten wydaje się być jedynie długim, nieco chaotycznym wstępem do historii, na którą jeszcze nie wiem, czy warto czekać.
napograniczu.net
Pamięta ktoś jeszcze serię kieszonkowych książeczek Żółty Tygrys? Wydawane były przez Wydawnictwo Ministerstwa Obrony Narodowej i to z nimi niechybnie skojarzyły mi się Czerwone Żniwa, za sprawą opisu, który sugerował militarny kryminał. Wiecie, walki na froncie, szpiedzy, akcje dywersyjne i tym podobne rzeczy. Drugie skojarzenie z serią kieszonkowych...
2019-11
2019-09
„Masters of Doom” to historia dwóch Johnów, którzy stworzyli growe imperium praktycznie z niczego, nie licząc wielkiego uporu i paru niecodziennych pomysłów. To ucieleśnienie słynnego amerykańskiego snu o pieniądzach i sławie. Johna Carmacka i Johna Romero połączyła wspólna pasja do tworzenia gier, i gdy zakładali id Software nie sądzili, że stworzą imperium i zmienią popkulturę.
Obydwaj prezentowali dwie zupełnie inne osobowości. Carmack – zamknięty w sobie egocentryk, genialny programista, który potrafił tygodniami siedzieć nad analizą jakiegoś problemu zupełnie oderwany od rzeczywistości. Miał skromne wymagania, najważniejsze było dla niego, żeby mógł programować. Romero z kolei był jego totalnym przeciwieństwem. Przypominał bardziej gwiazdę rocka niż programistę. Po skończeniu „Dooma 2” wszędzie było go pełno, nie stronił od wywiadów, fanów, autografów. Na imprezach branżowych chodził w firmowej, czarnej koszulce z logo Dooma z przodu i wielkimi białymi literami „Napisałem go” (Wrote It) z tyłu. Był dumny z tego co udało mu się osiągnąć. Ponadto był graczem, którego ulubionym zajęciem oprócz tworzenia gier było granie w nie.
Autor David Kushner opisuje historię powstania id Software. Począwszy od czasów Softdisku, w którym panowie się spotkali, po głośne rozstanie Romero z id, założenie Ion Storm i prace nad Daikataną. Opowieść kończy się w okolicach 2003 roku i pracami id nad Doom 3. I to bardzo boli, bo o dalszych losach firmy musimy sobie poczytać z innych źródeł. Sytuację próbował uratować Marcin Kosman, dodając posłowie od tłumacza, w którym nieco przybliżył dalsze losy dwóch Johnów.
„Masters of Doom” to historia dwóch Johnów, którzy stworzyli growe imperium praktycznie z niczego, nie licząc wielkiego uporu i paru niecodziennych pomysłów. To ucieleśnienie słynnego amerykańskiego snu o pieniądzach i sławie. Johna Carmacka i Johna Romero połączyła wspólna pasja do tworzenia gier, i gdy zakładali id Software nie sądzili, że stworzą imperium i zmienią...
więcej Pokaż mimo to