rozwiń zwiń
kr4wi3c

Profil użytkownika: kr4wi3c

Nie podano miasta Nie podano
Status Czytelnik
Aktywność 2 tygodnie temu
30
Przeczytanych
książek
38
Książek
w biblioteczce
11
Opinii
21
Polubień
opinii
Nie podano
miasta
Nie podano
Dodane| Nie dodano
Ten użytkownik nie posiada opisu konta.

Opinie


Na półkach:

„Masters of Doom” to historia dwóch Johnów, którzy stworzyli growe imperium praktycznie z niczego, nie licząc wielkiego uporu i paru niecodziennych pomysłów. To ucieleśnienie słynnego amerykańskiego snu o pieniądzach i sławie. Johna Carmacka i Johna Romero połączyła wspólna pasja do tworzenia gier, i gdy zakładali id Software nie sądzili, że stworzą imperium i zmienią popkulturę.

Obydwaj prezentowali dwie zupełnie inne osobowości. Carmack – zamknięty w sobie egocentryk, genialny programista, który potrafił tygodniami siedzieć nad analizą jakiegoś problemu zupełnie oderwany od rzeczywistości. Miał skromne wymagania, najważniejsze było dla niego, żeby mógł programować. Romero z kolei był jego totalnym przeciwieństwem. Przypominał bardziej gwiazdę rocka niż programistę. Po skończeniu „Dooma 2” wszędzie było go pełno, nie stronił od wywiadów, fanów, autografów. Na imprezach branżowych chodził w firmowej, czarnej koszulce z logo Dooma z przodu i wielkimi białymi literami „Napisałem go” (Wrote It) z tyłu. Był dumny z tego co udało mu się osiągnąć. Ponadto był graczem, którego ulubionym zajęciem oprócz tworzenia gier było granie w nie.

Autor David Kushner opisuje historię powstania id Software. Począwszy od czasów Softdisku, w którym panowie się spotkali, po głośne rozstanie Romero z id, założenie Ion Storm i prace nad Daikataną. Opowieść kończy się w okolicach 2003 roku i pracami id nad Doom 3. I to bardzo boli, bo o dalszych losach firmy musimy sobie poczytać z innych źródeł. Sytuację próbował uratować Marcin Kosman, dodając posłowie od tłumacza, w którym nieco przybliżył dalsze losy dwóch Johnów.

„Masters of Doom” to historia dwóch Johnów, którzy stworzyli growe imperium praktycznie z niczego, nie licząc wielkiego uporu i paru niecodziennych pomysłów. To ucieleśnienie słynnego amerykańskiego snu o pieniądzach i sławie. Johna Carmacka i Johna Romero połączyła wspólna pasja do tworzenia gier, i gdy zakładali id Software nie sądzili, że stworzą imperium i zmienią...

więcej Pokaż mimo to


Na półkach:

Mimo drobnych niedoskonałości książkę czytało się bardzo dobrze, a kolejne strony znikały w tempie, chciało by się powiedzieć – wręcz błyskawicznym. To pozycja od geeka dla geeków, ale pozostali też będą się przy niej dobrze bawić. Pod infantylnym płaszczem opowieści kryją się problemy dorosłego człowieka, który próbuje pogodzić pasję z codziennymi obowiązkami. My, starsi gracze, doskonale to znamy, kiedy wolny czas trzeba rozdzielać pomiędzy hobby. Szczególnie kiedy ktoś ma ich kilka – to dopiero staje się to wyzwaniem.

Czekam na drugą część, bo jestem naprawdę ciekaw dalszych losów Jurka i Błyska, a i zakończenie pierwszego tomu zdecydowanie wymaga rozwinięcia.

Mimo drobnych niedoskonałości książkę czytało się bardzo dobrze, a kolejne strony znikały w tempie, chciało by się powiedzieć – wręcz błyskawicznym. To pozycja od geeka dla geeków, ale pozostali też będą się przy niej dobrze bawić. Pod infantylnym płaszczem opowieści kryją się problemy dorosłego człowieka, który próbuje pogodzić pasję z codziennymi obowiązkami. My, starsi...

więcej Pokaż mimo to


Na półkach: ,

Dzisiaj do obserwowania cyfrowej rywalizacji siadają milony fanów. To, co kiedyś było fanaberią kilku nerdów zamkniętych w piwnicy, obecnie trafia na czołówki gazet i mainstreamowych portali. E-sport to świat młodych ludzi bez zobowiązań, którzy w specjalnie do tego celu przeznaczonych ośrodkach szkoleniowych – tzw gaming housach mogą spędzać całe dnie, z dala od rodziny i bliskich ćwicząc swoje umiejętności i szlifując technikę.

Z książki dowiemy się jak w początkowych latach wyglądał e-sport w Polsce. Jak wyglądały pierwsze nieśmiałe próby organizacji turniejów. Czym przyczyniły się gralnie, a następnie kafejki internetowe do rozwoju elektronicznego sportu w naszym kraju. Jaki w tym udział miały pierwsze z prawdziwego zdarzenia targi gier komputerowych w Polsce – Gambleriada. O jakiego rzędu nagrody się walczyło. Z jakimi przeciwnościami trzeba było walczyć i dlaczego myszki z kulką były prawdziwym utrapieniem. Książka odpowiada także na jedno z najważniejszych pytań – czy z e-sportu można wyżyć.

Książka napisana jest lekko i czyta się ją przyjemnie, utrzymana w nieco gawędziarskim tonie. Niestety autor nie ustrzegł się błędów, które wynikły albo z jego słabej wiedzy – szczególnie o czasach dość odległych, albo z braku lepszego reaserchu. Tych błędów na szczęście nie ma dużo, ale niestety nieco psują ogólny odbiór.

Jednym z największych błędów do którego bym się przyczepił jest brak konkretniej informacji o czasie rozgrywania wydarzeń, o których pisze autor. Jest na przykład mowa o pierwszych turniejach w Quake, czytelnik myśli – wow, w latach 90 już były profesjonalne turnieje i coś mu się nie zgadza. Bo chodziło o lata 2000+ i o Quake 3, co nie jest do końca sprecyzowane. Wszak Quake’ów było kilka, a autor wyraźnie nie zaznacza, o którego mu chodzi. Sytuację na szczęście nieco poprawiają umieszczone na marginesach przy najważniejszych wydarzeniach kody qr, będące linkami do filmów na YouTube. Rewelacyjna sprawa. Czytamy o czymś i jednocześnie możemy to zobaczyć, co daje nam pełny obraz tego jak na przykład wyglądało jakieś szczególne wydarzenie na turnieju.

Autor niestety nie ustrzegł się także kilku bzdur. Największe z nich to headshoty w Q3, podkładanie bomb w CS przez antyterrorystów, oraz używanie naprzemiennie terminów kafejka internetowa i gralnia (nie, to nie to samo) czy mój ulubiony, odnoszący się do BSODu w Dos – jak to przeczytałem to walnąłem takiego facepalma, że echo poniosło się po całym bloku.

Całe szczęście błędów nie jest wiele i jeśli przymkniemy na nie oko będziemy cieszyć się całkiem dobrą lekturą poświęconą polskiemu e-sportowi. Poznamy jego największe nazwiska, drużyny. Przeżyjemy razem z nimi ich wzloty i upadki. To bardzo dobra pozycja dla tych, którzy chcieliby poznać historię rodzimego elektronicznego sportu w pigułce.

Dzisiaj do obserwowania cyfrowej rywalizacji siadają milony fanów. To, co kiedyś było fanaberią kilku nerdów zamkniętych w piwnicy, obecnie trafia na czołówki gazet i mainstreamowych portali. E-sport to świat młodych ludzi bez zobowiązań, którzy w specjalnie do tego celu przeznaczonych ośrodkach szkoleniowych – tzw gaming housach mogą spędzać całe dnie, z dala od rodziny i...

więcej Pokaż mimo to

Więcej opinii

Aktywność użytkownika kr4wi3c

z ostatnich 3 m-cy
kr4wi3c
2024-02-04 00:51:50
kr4wi3c dodał książkę Krew Wilka na półkę Chcę przeczytać
2024-02-04 00:51:50
kr4wi3c dodał książkę Krew Wilka na półkę Chcę przeczytać
Krew Wilka Agnieszka Miela
Średnia ocena:
9.4 / 10
5 ocen
kr4wi3c
2024-02-04 00:51:47
kr4wi3c dodał książkę Grzechy ojców na półkę Chcę przeczytać
2024-02-04 00:51:47
kr4wi3c dodał książkę Grzechy ojców na półkę Chcę przeczytać
Grzechy ojców Agnieszka Miela
Średnia ocena:
7.9 / 10
138 ocen
kr4wi3c
2024-02-04 00:51:38
kr4wi3c dodał książkę Śmiech diabła na półkę Chcę przeczytać
2024-02-04 00:51:38
kr4wi3c dodał książkę Śmiech diabła na półkę Chcę przeczytać
Śmiech diabła Agnieszka Miela
Średnia ocena:
7.2 / 10
346 ocen
2024-02-04 00:51:20
kr4wi3c został fanem autora Agnieszka Miela
2024-02-04 00:51:20
kr4wi3c został fanem autora Agnieszka Miela

ulubieni autorzy [1]

Agnieszka Miela
Ocena książek:
8,1 / 10
4 książki
1 cykl
Pisze książki z:
38 fanów

statystyki

W sumie
przeczytano
30
książek
Średnio w roku
przeczytane
5
książek
Opinie były
pomocne
21
razy
W sumie
wystawione
30
ocen ze średnią 6,4

Spędzone
na czytaniu
228
godzin
Dziennie poświęcane
na czytanie
7
minut
W sumie
dodane
0
cytatów
W sumie
dodane
0
książek [+ Dodaj]