Myst. Księga Atrusa

Okładka książki Myst. Księga Atrusa Rand Miller, Robyn Miller, David Wingrove
Okładka książki Myst. Księga Atrusa
Rand MillerRobyn Miller Wydawnictwo: Prószyński i S-ka fantasy, science fiction
296 str. 4 godz. 56 min.
Kategoria:
fantasy, science fiction
Tytuł oryginału:
Myst
Wydawnictwo:
Prószyński i S-ka
Data wydania:
1996-12-02
Data 1. wyd. pol.:
1996-12-02
Liczba stron:
296
Czas czytania
4 godz. 56 min.
Język:
polski
ISBN:
8386868783
Tłumacz:
Paweł Lipszyc
Tagi:
myst
Średnia ocen

6,2 6,2 / 10

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Ładowanie Szukamy ofert...

Patronaty LC

Książki autora

Okładka książki Myst. Księga TiAny Rand Miller, David Wingrove
Ocena 6,3
Myst. Księga T... Rand Miller, David ...
Okładka książki Myst. The Book of Dni Rand Miller, David Wingrove
Ocena 6,5
Myst. The Book... Rand Miller, David ...

Mogą Cię zainteresować

Oceny

Średnia ocen
6,2 / 10
67 ocen
Twoja ocena
0 / 10

OPINIE i DYSKUSJE

Sortuj:
avatar
147
103

Na półkach: ,

W normalnych warunkach nie byłoby powodu, żebym zainteresował się tą książką, bo książki nawiązujące do gier kojarzą mi się jedynie z wyciskaczami pieniędzy z portfeli graczy, którzy chcieliby wiedzieć więcej o uniwersum danej gry. Dłużej posiedzieć w danym świecie. To na ogół nie są dzieła sztuki, często po prostu przeciętne czytadła pisane na zamówienie, ale spełniające swoje zadanie utrzymania zainteresowania grą.

Ale ponieważ ta książka jest autorstwa projektantów i jednocześnie twórców (grafika, programowanie, muzyka, fabuła, zagadki) gier "Myst" i "Riven" - gier przygodowych, które się przeżywa, które wciągają tak silnie jak dobra książka - to postanowiłem spróbować.

Nie spodziewałem się po tej książce za wiele. Rand i Robyn Millerowie to nie pisarze, chociaż bez wątpienia dusze artystyczne i ludzie z wielką wyobraźnią. Wspomógł ich w pisaniu David Wingrove - autor, który też nie zawojował świata. Napisał kilka książek o Chinach przyszłości (nie wiem, ile to jest warte) i właśnie wspomógł Millerów przy trzech książkach o D'ni. Wiele nie napisał.

Gry z serii Myst to przygodówki trudne. Taka jest powszechna opinia i ja się z nią zgadzam. W "Myst" gracz ląduje na pewnej wyspie. Pierwszym co widzi, jest wrak statku, wielkie koło zębate i pulpit z przełącznikiem. Gdy wykona jeszcze ćwierć obrotu, ujrzy wzgórze, w którego zboczu są drzwi, a za nimi tunel wiodący w głąb wzgórza. Na wzgórzu zaś stoi kilka budynków.
Nie dostaje się żadnej misji, niczego nie wiadomo, nikogo się nie spotyka. Należy uważnie rozglądać się dookoła, wszystkiego dotknąć, spróbować przełączyć, uruchomić, zwiedzić całą wyspę próbując zapamiętać wszystko, cokolwiek zwróci naszą uwagę, bo każdy szczegół może być ważny. Idąc schodami od statku w górę wzgórza znajdujemy kartkę zawierającą krótką notatkę - na początku jedyny punkt zaczepienia. Bardzo lichy punkt. Potem jesteśmy zdani na własne siły i wytężanie wzroku, słuchu i szarych komórek. Łamigłówki dźwiękowe, mechaniczne, pamięciowe. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz musiałem używać notatnika i długopisu podczas gry.

Wyobraziłem sobie, że naprawdę wylądowałem na takiej wyspie. I jeśli z niej nie wyjdę, korzystając jedynie z własnej głowy, to utknę na niej na zawsze. Taka fajna wkrętka :). Zatem nie korzystałem z żadnych solucji, podpowiedzi, jedynie z mapy dostępnej w grze. Należy jednak uważać, ponieważ "Myst" ma wbudowany system podpowiedzi o kilku poziomach. Jeśli naprawdę się utknie, gra może pomóc. Zachęcam do zagrania, ale nie korzystania z podpowiedzi, bo psuje to imersję. Najlepiej polegać wyłącznie na sobie, pamiętając, że każde zadanie ma rozwiązanie.

Gra zaczyna się dokładnie tam, gdzie kończy książka "Myst".

Absolutnie nie trzeba znać książki, by grać, ale wydaje mi się, że dla gracza, który już grę zna, książka będzie interesującym dodatkiem, który dodaje sporo ciała do tego fabularnego szkieletu, którym jest gra.

Natomiast ODRADZAŁBYM CZYTANIE książki przed przejściem gry. Tajemnica będzie o wiele większa i dużo większa przyjemność z tego błądzenia po omacku i większa radość, gdy każde rozwiązanie, każda złamana zagadka rzuci więcej światła na to, co wydarzyło się na wyspie.

Książka sama w sobie może być mało atrakcyjna dla nie gracza. Niewiele się tu dzieje. Ostatni potomek ludu D'Ni - ludu, który posiadł wiedzę na temat tworzenia realnych światów zwanych Wiekami poprzez pisanie specjalnych ksiąg - Atrus, najpierw jest wychowywany przez babcię, a następnie w wieku kilkunastu lat trafia pod skrzydła ojca, który porzucił go jako niemowlę. Ma nauczyć się sztuki pisania ksiąg. Stosunki między ojcem i synem nie obfitują w czułości. Ojciec jest surowy, władczy i zasadniczy. Atrus jest jego przeciwieństwem, spokojny, dociekliwy, z natury dobry, empatyczny. W końcu dochodzi do poważnego spięcia, jak to w takich sytuacjach.

W historii pojawia się też młoda kobieta i książka traci trochę atmosfery, a niektóre fragmenty są bardzo nieudolne. Wątek romantyczny jest poprowadzony raczej mało intensywnie. Młodzi się zakochują, ale trochę trzeba to wziąć na wiarę, bo niewiele miejsca jest poświęcone rozwojowi uczucia. W dodatku im bliżej zakończenia, tym więcej w książce słownego niechlujstwa. Częste powtórzenia słów i zwrotów "cudowne", "chwycił/prowadził/ujął za ręce", "uśmiechnął/uśmiechnęła" zaczynają wręcz razić. Ale to chyba wina redakcji, a nie oryginału. Najpierw jest to komiczne, ale szybko robi się irytujące, by na finał zniknąć.

Zakończenie jest interesujące i skonstruowane tak, że po ostatnim wpisie Atrusa pojawiamy się my: gracze na wyspie "Myst". Dlatego właśnie wspominam, że lepiej sobie nie psuć tej atmosfery absolutnej tajemnicy w grze wcześniejszą lekturą książki. Powinno się do gry podejść tak, jak chcieliby jej twórcy - z czystym umysłem.

Dla mnie jako gracza książka jest interesującym dodatkiem. Czy mól książkowy stroniący od gier, uznałby tę książkę za wartościową samą w sobie? Nie umiem złapać takiego dystansu, żeby odpowiedzieć, bo dałem się w całości wchłonąć "Mystowi" i obecnie grze "Riven" (część druga, bezpośrednia kontynuacja). Ale w mojej opinii gra jest głównym daniem, zaś książka niekonieczną przystawką.

I ja bym jednak polecił najpierw grę (nikogo się nie zabija, nie można zginąć, nie ma limitu czasowego, pobudza wyobraźnię i pracę szarych komórek nad dość wymagającymi zagadkami, panuje tu wszechogarniająca atmosfera tajemnicy, która non stop nakręca dociekliwość "co tu się wydarzyło", "co dalej"),a potem książkę, dla relaksu.

W normalnych warunkach nie byłoby powodu, żebym zainteresował się tą książką, bo książki nawiązujące do gier kojarzą mi się jedynie z wyciskaczami pieniędzy z portfeli graczy, którzy chcieliby wiedzieć więcej o uniwersum danej gry. Dłużej posiedzieć w danym świecie. To na ogół nie są dzieła sztuki, często po prostu przeciętne czytadła pisane na zamówienie, ale spełniające...

więcej Pokaż mimo to

avatar
78
8

Na półkach:

Niepozorna pozycja, którą przez wiele lat omijałam przechodząc obok biblioteczki mojego taty. W wieku nastoletnim sięgnęłam po nią z powodu chwilowego braku czegoś do czytania pod ręką. Okazało się, że zaczęłam od drugiego tomu, ale nie przeszkadzało mi to. Książka idealnie wpisała się w mój gust i wyobraźnię, czego mi w niej zabrakło, to sobie "dopisałam" w głowie i na długo pozostałam myślami w tym świecie. Potem dowiedziałam się o istnieniu gry i dziś z sentymentem powracam do obu części powieści i godzin spędzonych przed komputerem. Pozycja odpowiednia dla osób o bogatej wyobraźni i lubiących fantastykę obyczajową, jeśli można to tak nazwać ;)

Niepozorna pozycja, którą przez wiele lat omijałam przechodząc obok biblioteczki mojego taty. W wieku nastoletnim sięgnęłam po nią z powodu chwilowego braku czegoś do czytania pod ręką. Okazało się, że zaczęłam od drugiego tomu, ale nie przeszkadzało mi to. Książka idealnie wpisała się w mój gust i wyobraźnię, czego mi w niej zabrakło, to sobie "dopisałam" w głowie i...

więcej Pokaż mimo to

avatar
178
177

Na półkach:

Ponieważ nie lubię się powtarzać, skrócę to, co napisałem w recenzji gry komputerowej Myst. Dopiero niedawno podjąłem decyzję, że zaliczę jedno z najbardziej kasowych dzieł lat dziewięćdziesiątych. Jeśli ktoś nie wie, co to jest Myst, to oznacza, że nie łykał takich czasopism, jak Secret Service, Top Secret i inne. Gra się sprzedała w milionach egzemplarzy, a dopiero pojawienie się The Sims spowodowało zdetronizowanie dzieła braci Miller. Co w niej takiego fascynującego? Najważniejszy czynnik to CD-ROM, na którym mieściła się gra. To ten tytuł spowodował, że popyt na czytniki wzrósł. Oczywiście było tam jeszcze wiele elementów, które powinny zadecydować o sukcesie, ale jakoś zapomniano o tych niuansach, podczas premiery drugiej części. Fabuła, muzyka i zagadki to najważniejsze trybiki w tej bardzo małej, ale wymagającej grze. Tutaj zajmę się na chwilę fabułą, a po resztę opisu gry zapraszam na mój drugi blog: Przegrałem życie.

Gra rozpoczynała się w momencie, gdy my (jako Gracz) znajdujemy księgę nazwaną "Myst". Przy dotknięciu pierwszej strony okazało się, że przenosi nas fizycznie w inny świat. W tę, tytułową, wyspę Myst. Miejsce to okazuje się bezludne, ale widać po budynkach, że nie zawsze takie było. Z biblioteki dowiadujemy się, że pewien człowiek, Atrus, tworzy światy, które opisuje w książkach. Jego umiejętność pozwala uruchamiać portale, dzięki którym można się przemieszczać między Wiekami (tak są zwane te światy). Atrusa nie ma w pobliżu, za to w dwóch księgach uwięzieni są jego synowie, Achenar i Sirrus. Niestety porozumienie się z nimi nie jest możliwe, ponieważ zginęły karty opisujące. W trakcie gry mamy za zadanie znalezienie stron, dzięki czemu uratujemy uwięzione w księgach osoby. Gdy wędrujemy między Wiekami, zauważamy, że bracia nie są ludźmi, którym można zaufać.

Jeśli ktoś ma gdzieś spoilery, to od razu mogę zdradzić jak zakończyła się ta historia. Inni niech ominą ten akapit i zaczną grać! Okazuje się, że Atrus, ojciec Sirrusa i Achenara, uwięził ich w tych księgach, za zbrodnie, które uczynili. Wiemy też, że z jego żoną, Catherine, też nie jest najlepiej. Znajomość z Atrusem otwiera nam nową wyprawę, która będzie opisana w grze Riven.

Żeby lepiej poznać świat D'ni i jego możliwości przed drugą częścią, bracia Miller stwierdzili, że powinna zostać napisana książka, która rozjaśni nam nieco wiedzę o uniwersum i jego fizyce. David Wingrove chyba gra tutaj pierwsze skrzypce, a bracia jedynie dają błogosławieństwo i pomysł. W każdym razie, pojawił się papierowy "Myst - Księga Atrusa", który moim zdaniem, jest obowiązkowy przed graniem w Riven.

Gehn zostawia swojego syna, Atrusa, matce - Annie. Ma ważną rolę do spełnienia i brak czasu dla syna. Młody Atrus nieznający swego ojca uczy się życia od swojej babki, lubi eksperymentować. Bada ziemię i zawarte w niej pierwiastki, które powodują, że ta sama roślina w różnych miejscach jest większa i żywsza. Gdy pewnego razu wprowadza do krateru wulkanu swoje nowe urządzenie, jego życie zmienia się diametralnie. Pojawia się Gehn po kilkunastu latach i zabiera go od kochającej babki. Ojciec pragnie nauczyć syna kultury D'ni, do której obaj należą. Zajmują się zbieraniem ksiąg i opracowywaniem nowych Wieków. Niestety Gehn okazuje się tak nędznym twórcą, jakim jest ojcem. Jego Wieki rozpadają się, a zamieszkujących w nich mieszkańców traktuje, jak poddanych. Ci mają własne święta dedykowane Gehnowi-bogowi, a Atrus zauważa, że ojciec nie jest tak wspaniałym człowiekiem, o jakim zawsze marzył.

I tyle mogę zdradzić. Pełno tu botaniki, fizyki i geografii. Opisy często mogą znużyć. Co zrobił Gehn, żeby pozbyć się mgły w swoim Wieku? Podgrzał wodę w jeziorze. Z początku działało, ale po kilku tygodniach Wiek był wysuszony. Tego typu akcje są tam non stop. Często mniej lub bardziej ciekawe.

Gdy moja rodzicielka przeczytała książkę kilka lat temu, stwierdziła, że jest niezła, ale widać, że jest częścią czegoś większego. Ja nie odważyłbym się jej zacząć bez zagrania w Myst. Uważam, że nie po to wymyślili kalendarz i czas, żeby nie obserwować historii wedle dnia wydania. Ale muszę się zgodzić. Książka jest warta przeczytania, ale tylko dla osób, które zatopiły się w serii gier komputerowych. "Księga Atrusa" to łącznik między pierwszą częścią Myst, a Riven. I nie wyobrażam sobie, żeby ten świat był tak dokładny bez tego właśnie tomu.

http://majinfox.blogspot.com/

Ponieważ nie lubię się powtarzać, skrócę to, co napisałem w recenzji gry komputerowej Myst. Dopiero niedawno podjąłem decyzję, że zaliczę jedno z najbardziej kasowych dzieł lat dziewięćdziesiątych. Jeśli ktoś nie wie, co to jest Myst, to oznacza, że nie łykał takich czasopism, jak Secret Service, Top Secret i inne. Gra się sprzedała w milionach egzemplarzy, a dopiero...

więcej Pokaż mimo to

avatar
1953
1384

Na półkach: ,

Prequel serii gier przygodowych. Tytułowy bohater, Atrus jest wychowywany przez swoją babcię na pustkowiu. Pewnego dnia przybywa jego ojciec by zabrać go na odkrywanie tajemnic ludu D’ni. Nie grałem w żadną grę z cyklu, ale w małym stopniu przeszkadzało mi to w czerpaniu przyjemności z lektury – wydaje mi się wprawdzie, że nie na wszystkie pytania dostałem odpowiedzi, ale podsyciło to jedynie moje zainteresowanie. O świecie przedstawionym dużo się nie dowiadujemy – większy nacisk jest tu położony na lud D’ni – naprawdę fascynująca historia. Ich najbardziej znany wynalazek może się wydawać trochę oklepany, ale z drugiej strony daje duże pole do popisu dla wyobraźni. Dwaj główni bohaterowie czyli Atrus i jego ojciec uosabiają tutaj dwa podejścia twórcze – jedno polega na porzucaniu porażek i zaczynaniu czegoś nowego, drugie to branie odpowiedzialności za swoje błędy i próby ich naprawienia. Takie przedstawienie bohaterów może zmusić do pewnych refleksji na temat religii – bo jeżeli ojciec protagonisty jest odpowiednikiem naszego Boga, to nie jest to zbyt pozytywny wizerunek. Rysunki stylizowane na ręczne rysunki są bardzo klimatyczne – dzięki temu wydaje mi się, że faktycznie mam do czynienia z czyimś dziennikiem. Jedynym minusem jest to, że trochę robi się sztampowo pod koniec. Nie wiem czy osoby, które grały w grę znajdą tu coś nowego, ale ja mogę ją polecić laikom.

Prequel serii gier przygodowych. Tytułowy bohater, Atrus jest wychowywany przez swoją babcię na pustkowiu. Pewnego dnia przybywa jego ojciec by zabrać go na odkrywanie tajemnic ludu D’ni. Nie grałem w żadną grę z cyklu, ale w małym stopniu przeszkadzało mi to w czerpaniu przyjemności z lektury – wydaje mi się wprawdzie, że nie na wszystkie pytania dostałem odpowiedzi, ale...

więcej Pokaż mimo to

avatar
208
129

Na półkach:

Mam wrażenie jakby ta historia w ogóle nie była przemyślana, może i ciekawa wizja tworzenia światów jednak trzeba by bardzo dużo popracować nad tym tematem. Ani jeden fragment nie poruszył mnie ani nie zaciekawił, niestety. Jeszcze nigdy nie doszłam do wniosku iż zmarnowałam czas przy książce jak w tym przypadku

Mam wrażenie jakby ta historia w ogóle nie była przemyślana, może i ciekawa wizja tworzenia światów jednak trzeba by bardzo dużo popracować nad tym tematem. Ani jeden fragment nie poruszył mnie ani nie zaciekawił, niestety. Jeszcze nigdy nie doszłam do wniosku iż zmarnowałam czas przy książce jak w tym przypadku

Pokaż mimo to

avatar
3129
803

Na półkach: ,

Nie miałam zielonego pojęcia o istnieniu gry MYST. Po przeczytaniu książki mam jedynie bardzo blade pojęcie, na czym ta gra miałaby polegać...A jeśli chodzi o samą książkę...

Historia wydaje się być ciekawa. Istniała kiedyś wielka cywilizacja D'ni. Mieli oni niezwykłą zdolność stwarzania światów przez zapisywanie ich w specjalnych księgach za pomocą niezwykłych symboli. Sztuką D'ni była sztuka precyzyjnego opisu. Ale lud D'ni przepadł. Nie do końca wiadomo jak i dlaczego, coś tam niby jest wyjaśniane...ale nie do końca. Została trójka ich potomków: Anna, jej syn Gehn i jego syn Atrus.

Atrus jest fantastycznym bohaterem: ciekawym świata, myślącym, krytycznym, rozsądnym i po prostu dobrym. Przyjemnie się czyta jego przemyślenia, śledzi się jego rozumowanie i wnioski, jakie wyciąga. Atrus został wychowany przez Annę, ona nauczyła go obserwować świat i ogarniać całokształt rzeczy. I tylko dzięki temu Atrus nie dał się zdominować Gehnowi.

A Gehn - świetnie zarysowana postać psychopaty ogarniętego rządzą władzy i przekonanego o swojej boskości, łaknącego splendorów i hołdów.

Gehn zabiera Atrusa od babci, bo mają misję - stworzą nowe światy i dzięki nim odrodzi się cywilizacja D'ni. Plan genialny w swej prostocie, bo symbole znają, książki mają, będą pisać. Tylko że Gehn nie jest twórcą lecz odtwórcą. Wszystkie światy, które tworzy rozpadają się, bo przepisuje on po prostu formuły z różnych starszych ksiąg, zszywa je, jak skrawki materiału. I właśnie utrata jednej z epok wyzwala bunt Atrusa, który czuje się odpowiedzialny za to, co zostało przez niego stworzone.

Naprawdę, historia mogłaby być świetna, ale nie wyszło. Mnie najbardziej ujęło przesłanie, że koncentrując się na jakimś szczególe, nie można zapominać, jaki będzie miał on wpływ na całokształt kreacji. Niestety, chyba właśnie tego nie wzięli pod uwagę autorzy. Jest w książce tyle szczegółowych opisów pierdół, ale całość obrazu jest zamazana. No i te ilustracje, szkice, czy jak to nazwać...Patrząc na nie upewniam się w przekonaniu, które powzięłam na podstawie mglistych opisów autorów - oni naprawdę chyba sami dokładnie nie wiedzieli, jak wygląda świat, w którym ta historia się dzieje.

Opowieść zrodziła więcej pytań niż dała odpowiedzi. Ale jakoś nie nurtują mnie one zbyt mocno. No nic, przeczytałam książkę, zapomnę...

Nie miałam zielonego pojęcia o istnieniu gry MYST. Po przeczytaniu książki mam jedynie bardzo blade pojęcie, na czym ta gra miałaby polegać...A jeśli chodzi o samą książkę...

Historia wydaje się być ciekawa. Istniała kiedyś wielka cywilizacja D'ni. Mieli oni niezwykłą zdolność stwarzania światów przez zapisywanie ich w specjalnych księgach za pomocą niezwykłych symboli....

więcej Pokaż mimo to

avatar
483
199

Na półkach: , , , ,

http://esperazna.blogspot.com/2014/06/myst-ksiega-atrusa.html


Jestem bardzo zawiedziona treścią tej książki. Zapowiadała się tak ciekawie z opisu, czy nawet okładki. I owszem, przyznam, że temat jest inspirujący i ciekawy. Tworzenie nowych światów poprzez pisanie książek w specjalnym języku. Szkoda jedynie, że przekazanie tej wiedzy przez autorów jest suche jak piasek na Saharze. Zero jakichkolwiek emocji, postać głównego bohatera w ogóle nie pozwala się wczuć w książkę. I gdyby nie to, że jestem zagorzałym fanem wszystkiego co związane z architekturą i budynkami, nie przetrwałabym przez diabelnie nudną połowę książki. A nawet te opisy, choć ciekawe dla mnie, nie przekazują wszystkiego jak powinny. Ich opisy nie są dokładne, a jeżeli już są obszerniejsze to się w nich gubi, nie wiedząc o co w ogóle chodzi. Wszystkie czynności bohatera są napisane w sposób grubo przesadzony. Zamiast po prostu napisać, że poszedł do gabinetu ojca, autorzy piszą, że najpierw wstał, obejrzał drzwi, otworzył je, zamknął za sobą, poszurał nogami, rozejrzał się bez pomysłu, zastanowił czy ojciec jest w gabinecie, poczekał pod drzwiami, zastukał, poczekał na odpowiedź, złapał za klamkę, otworzył, zamknął, spojrzał na ojca, jest w gabinecie ojca. Masakra… I tak jest prawie w całej książce. Tworzyło ją tylu autorów a nie dostrzegli, że brakuje w niej czegoś, co porywa czytelnika i obezwładnia go. Brakuje, sama nie wiem czego dokładnie, takiego jakiegoś kleju pomiędzy tym co autorzy mają w głowie, a co przekazują na papier.
Jak mówiłam pomysł fajny, tylko wykonanie kompletnie słabe.
To coś jak z naszymi polskimi autostradami. Bardzo dobrze się zapowiada, a wychodzi jak zwykle…

http://esperazna.blogspot.com/2014/06/myst-ksiega-atrusa.html


Jestem bardzo zawiedziona treścią tej książki. Zapowiadała się tak ciekawie z opisu, czy nawet okładki. I owszem, przyznam, że temat jest inspirujący i ciekawy. Tworzenie nowych światów poprzez pisanie książek w specjalnym języku. Szkoda jedynie, że przekazanie tej wiedzy przez autorów jest suche jak piasek na...

więcejOznaczone jako spoiler Pokaż mimo to

avatar
2935
75

Na półkach: , ,

Cóż, spodziewałam się trochę więcej po tej książce. Gry nie znam... może to i lepiej, bo podobno rewelacyjna i gdyby tę książkę do niej porównać, to chyba moje odczucia byłyby jeszcze gorsze niż w chwili obecnej.
Akcja nijaka, głównie o konflikcie między Ghenem a Atrusem, a wiele interesujących pytań w treści nie doczekało się odpowiedzi lub zostało jedynie zasygnalizowanych. Szkoda, bo początek opowieści wypadł nawet nieźle. Mało opisów, przez co trudno wyobrazić sobie w ogóle opisywaną rzeczywistość - z pewnością gracze mają się lepiej, bo przynajmniej z gry będą pamiętać niektóre scenerie :) A te kilka szkiców (w niektórych przypadkach nawet ciężko nazwać to szkicami) daje niewielkie wyobrażenie o tym, co mają przedstawiać.

Cóż, spodziewałam się trochę więcej po tej książce. Gry nie znam... może to i lepiej, bo podobno rewelacyjna i gdyby tę książkę do niej porównać, to chyba moje odczucia byłyby jeszcze gorsze niż w chwili obecnej.
Akcja nijaka, głównie o konflikcie między Ghenem a Atrusem, a wiele interesujących pytań w treści nie doczekało się odpowiedzi lub zostało jedynie...

więcej Pokaż mimo to

avatar
5
1

Na półkach: ,

Niezłe rozwiązanie wątku, acz dość sztampowa jak na fantastykę. Ciepłe kapcie i kakałko, nie zmęczy się przy czytaniu jej zbytnio umysłu.

Niezłe rozwiązanie wątku, acz dość sztampowa jak na fantastykę. Ciepłe kapcie i kakałko, nie zmęczy się przy czytaniu jej zbytnio umysłu.

Pokaż mimo to

avatar
685
449

Na półkach: , ,

Pod oryginalnym płaszczykiem bardzo wtórna historia.

Pod oryginalnym płaszczykiem bardzo wtórna historia.

Pokaż mimo to

Książka na półkach

  • Przeczytane
    100
  • Posiadam
    37
  • Chcę przeczytać
    28
  • Fantastyka
    5
  • Ulubione
    3
  • Fantastyka/SF
    2
  • Teraz czytam
    2
  • Fantasy
    1
  • Dawno, dawno temu...
    1
  • Literatura piękna
    1

Cytaty

Bądź pierwszy

Dodaj cytat z książki Myst. Księga Atrusa


Podobne książki

Przeczytaj także