-
ArtykułyOto najlepsze kryminały. Znamy finalistów Nagrody Wielkiego Kalibru 2024Konrad Wrzesiński1
-
ArtykułyLiteracki kanon i niezmienny stres na egzaminie dojrzałości – o czym warto pamiętać przed maturą?Marcin Waincetel25
-
ArtykułyTrendy kwietnia 2024: młodzieżowy film, fantastyczny serial, „Chłopki” i Remigiusz MrózEwa Cieślik3
-
ArtykułyKsiążka za ile chcesz? Czy to się może opłacić? Rozmowa z Jakubem ĆwiekiemLubimyCzytać2
Biblioteczka
2011-01-10
Od zarania dziejów ludzie utożsamiali pewne zwierzęta z aspektami świata i natury, wielbiąc je i egzaltując. „Totemy” określały kim miałeś być i jakie twe życie miało wyglądać – czy byłeś „zwinny jak pantera” czy „silny jak niedźwiedź”. Składano dary Krukowi kiedy chciało się skontaktować ze zmarłymi, a Kojot zawsze płatał nam mroczne figle i odpowiadał za przeciwności losu. Byli też ludzie którzy przyjmowali role tych zwierząt-archetypów by przebłagać naturę – zwani szamanami, łączyli ludzkość z przyrodą by komunikować się z nią. Ale co by było gdyby człowiek naprawdę mógł zamieniać się w te Bestie i dzielić swe ciało z ich potężnymi duchami?
Jako podręcznik RPGowy, „Changing Breeds” jest nierówny. Najlepiej było by go oceniać oddzielnie jako materiał settingu ( a właściwie mikro-setting bo to podręcznik o nadnaturalnach, zajmujący tylko jedną książkę ) w nim zawarty i oddzielnie mechanikę. I właśnie to zrobię. ;]
Świat gry jest nakładką ( a właściwie uzupełnieniem ) na Świat Mroku, jak przy każdym rodzaju istoty nadprzyrodzonej. Gracze wcielają się w postać Zmiennokształtnych ( ang. shapeshifters ), którzy są ludźmi dzielącymi swe dusze z pierwotnymi bestiami i przez to mogą dokonać Cudu Przemiany, czyli Ludźmi Bestiami ( ang. werebeasts ). Niezależnie od swego pochodzenia, czy są z miasta czy wsi czy może środka dżungli, poczuli pierwotny zew w swej duszy, który w pewną koszmarną noc zamienił ich w zwierzęta ( a które to wydarzenie jest wspaniałym motywem na dobry horror ;) ). Od tej pory kroczą na granicy dwóch światów, próbując zachować harmonię między swymi ludzkimi pragnieniami i zwierzęcymi popędami – a nie zawsze im się to udaje. Prowadzi to do konfliktu między wielką trójcą ich świata czyli Człowiekiem, Bestią i Naturą. Każda ze stron chce zagarnąć całe życie zdziczałego ( ang. feral, inne określenie na zmiennokształtnych ), a to jego w tym głowa jak pogodzić kolejne z nich. Rozdarcie między tymi ideami jest przytłaczające, wielu z nich nie podoła zadaniu i zamieniają się w krwiożercze bestie które z pomocą kłów i pazurów ( lub strzelby ) poluje na swych braci. Tak, system jak najbardziej wspiera motyw z klasycznych filmów o wilkołakach, gdzie zagubiony zmiennokształtny, nie mogąc pogodzić się z nowym światem i ze swą natura, dokonuje masakry mieszkańców lokalnej społeczności. Reszta poddaje się sensualnym przyjemnościom Przemiany i zostaje świadomymi ludźmi-potworami, robiąc ze swym życiem co tylko ich ludzka ( i zwierzęca ) natura wymaga. I niemal wszyscy próbują załagodzić, jak nie powstrzymać, ludzi przed bestiami, a bestie przed ludźmi. ( Tak, wątek „człowiek kontra natura” z Apokalipsy jest jak najbardziej obecny, ale jest dużo bardziej niejednoznaczny i prowadzi do naprawdę ciekawych pytań i implikacji na sesjach ).
Świat gry przewiduje „skalowalność”, od gier gdzie samotny zmiennokształtny próbuje sobie ułożyć życie, po wariant gdzie Ludzie Bestie stoją za całymi państwami. A wszystko to za pomocą kilku sprytnych mechanizmów wplecionych w konstrukcje ich „społeczeństwa”. Po pierwsze, choć Dar Zmiany wydaje się krążyć w rodzinach i specyficznych grupach etnicznych, niemal każdy może zostać każdym z rodzajów tych istot. Niezależnie czy to „klątwa rodowa” była sprawą przemiany, czy też pogryzienie przez bestię na środku autostrady, tak naprawdę powody czemu ktoś zostaje Człowiekiem Wilkiem, a ktoś inny odkrywa w sobie dusze niedźwiedzia pozostają nieznane ( jak z Przebudzeniem u Magów ). O ile zmiennokształtnych jest całkiem sporo, a nowe millenium sprawiło że rodzi się ich jeszcze więcej, o tyle przedstawicieli konkretnych Ras ( o tym później ) jest mało. Poza swą rodziną, możesz nigdy nie spotkać drugiego takiego jak ty. Jak będziesz miał szczęście, ktoś o podobnym rodzaju duszy ( czyt. podobnym gatunku zwierzęcia ) cię odnajdzie i wychowa do twej roli w stadzie ( ang. band ) czyli jego najbliższej „rodzinie” innych zdziczałych ( czyt. drużynie graczy ;) ). I jak u zwierząt, panują w nim zasady hierarchii, okres próbny czy nawet walki o przywództwo czy inne „drobne nieporozumienia”. Już same mechanizmy tej grupy sprawiają że aż chce się grać, by móc tylko nie zgodzić się ze Alfą i rozwiązać to jak u zwierząt. ;)
Tutaj przydało by się powiedzieć coś o „frakcjach” w tym mikrosystemie. Po pierwsze, wybiera się Rasę ( ang. breed ) postaci, czyli w jaki rodzaj zwierzęcia się przemienia. Nie pisze gatunek, bo jest to dużo szersza kategoria. Przykładowe to Basteci, czyli najróżniejsi Ludzie Koty, czy Uśmiechnięci Nieznajomi, którzy mają dusze najróżniejszych gryzoni i zwierząt kojarzonych z funkcją oszusta. I dopiero z tej grupy wybiera się konkretny gatunek, określający czy jesteś Człowiekiem Psem czy może jednak Wilk w tobie siedzi. Każdy jednak, pomimo, wydawać by się mogło, absurdalnego pomysłu ( Ludzie Króliki czy Słonie ), po przeczytaniu opisu sprawiają że nabieramy do nich mieszaniny mrocznego zachwytu jak i porządnej dawki niepokoju związanego z grozą ( w tym dobrym sensie, do jakiego się dąży w Świecie Mroku ;) ). Wszystko to dlatego że twórcy odwalili kawał doskonałej roboty szukając opowieści i mitów z całego świata o tych istotach, dorzucając parę twistów tu i tam. Jednak już po tym jak nasza Bestia nabierze kształtów, musi ona dojśc do porozumienia z Człowiekiem w jakim jest – i tutaj pojawiają się Akordy. Są to postawy czy role jakie w stadzie ( i społeczeństwie ) pełni zmiennokształtny, pozwalające spełnić się tak ludzkiej jak i zwierzęcej części jego osobowości. Każdy z nich ma inne podejście do tego jak osiągnąć Harmonie, modyfikując trochę ją do własnych potrzeb. Ale najważniejsze jest że te „archetypy” mają sens i wydają się idealnie pasować do postaci ( tak jak Rafinacje leżą jak ulał dla Prometejczyków ). Wisienką na torcie są Zdziczałe Dynastie, czyli starożytne rody Ludzi Bestii, w których Dar przechodzi z pokolenia na pokolenie, a które same kształtują społeczeństwo ludzi tak by było bardziej otwarte na zmiennokształtnych. „Changing Breeds” więc pozwala na bogatych „biznesmenów” stojących za politykami i władzą, będących jednocześnie prawdziwymi potworami w ludzkiej skórze. Wszystko zaś to co opisałem jest przeplatane klimatycznymi wstawkami pokazującymi życie i problemy tych istot, choćby trzy najpopularniejsze opowieści o ich powstaniu czy jak to jest doznawać świat wszystkimi zmysłami zwierząt. Aspekty, czyli „sztuczki” i moce zdziczałych są do tego idealnym dodatkiem. A reszta jest tajemnicami i zwrotami akcji dla MG, dodając tyle ile potrzeba do już i tak fenomenalnego świata, który aż błaga by w niego grać i prowadzić.
Z kolei o mechanice będzie krótko, acz treściwie – ogólnie, jest to najgorzej wykonany pod tym względem podręcznik do Świat Mroku. Choć widać w nim bardzo bardzo zachęcające postępy względem Wilkołaka: Opuszczeni, ilość statystyk bestii które są „wzięte z Księżyca” potrafi dobić. Nadal jednak nowo wersja WoDa podniosła na tyle poprzeczkę, że nawet najgorszy dodatek jest o niebo lepszy od swych dawnych odpowiedników, jednak bez wcześniejszego poprawienia bonusów za przemiany, czy zbilansowania paru mocy odradzam granie. Najlepiej jak MG, przed wrzuceniem danego rodzaju bestii przejrzy jej stasy, zmodyfikuje co uzna za nieodpowiednie i dopisze sobie na karteczce wklejonej w podręcznik poprawki. Denerwujące też mogą być odwołania do Mage: the Awkening czy Wilkołaka czy brak karty postaci (którą można pobrać z tej strony: http://mrgone.rocksolidshells.com/ , z sekcji NWoD ), ale są to drobnice, bez których gra i tak błyszczy.
Podsumowując, „Changing Breeds” to naprawdę dobry produkt, wart swej cenny, choć do ideału sporo mu brakuje. Mechanika, choć kulawa, nie przesłania klimatu i świata gry, która dobudowuje wiele do uniwersum Świata Mroku. Jeśli nie przypadł wam Wilkołak: Opuszczeni do gustu, z jakiegokolwiek powodu, śmiało możecie sięgać po ten podręcznik. A nawet jeśli nWilk wam się podoba, Zmienne Rasy mogą być wspaniałym urozmaiceniem sesji. Dla tego podręcznika aż szkoda że wydawca zaprzestał wydawania całej linii nWoD'a po polsku.
Od zarania dziejów ludzie utożsamiali pewne zwierzęta z aspektami świata i natury, wielbiąc je i egzaltując. „Totemy” określały kim miałeś być i jakie twe życie miało wyglądać – czy byłeś „zwinny jak pantera” czy „silny jak niedźwiedź”. Składano dary Krukowi kiedy chciało się skontaktować ze zmarłymi, a Kojot zawsze płatał nam mroczne figle i odpowiadał za przeciwności...
więcej mniej Pokaż mimo toMonastyr, jako podręcznik, ma swoje wzloty i upadki. Jednym z nich jest mechanika która mym zdaniem utrudnia, a nie ułatwia grę. Świat jest interesujący, ale jego ograniczenie tylko i wyłącznie do szlachciców bywa złudne ( a czasem i nudne ). Ja czekam na wersje 2.0 ( która jest w trakcie pisania - o tutaj można poczytać o tym: http://www.monastyr.pl/ ), z lepszymi grafikami i poprawionymi rzeczami które wyszczególniłem. ;]
Monastyr, jako podręcznik, ma swoje wzloty i upadki. Jednym z nich jest mechanika która mym zdaniem utrudnia, a nie ułatwia grę. Świat jest interesujący, ale jego ograniczenie tylko i wyłącznie do szlachciców bywa złudne ( a czasem i nudne ). Ja czekam na wersje 2.0 ( która jest w trakcie pisania - o tutaj można poczytać o tym: http://www.monastyr.pl/ ), z lepszymi...
więcej mniej Pokaż mimo toBardzo interesująca lektura, choć jako gra wydaje się być kiepska. Jeden z moich ulubionych RPGowych podręczników "do poczytania, a nie pogrania". ;]
Bardzo interesująca lektura, choć jako gra wydaje się być kiepska. Jeden z moich ulubionych RPGowych podręczników "do poczytania, a nie pogrania". ;]
Pokaż mimo toDo Wstąpienia mam mieszane uczucia. Prawda, potrafi porwać za jednym przeczytaniem, a Tradycje przyciągają jak magnes, ale, tak naprawdę, system jest bardzo ograniczający prowadzącego i graczy, wymuszając właściwie ciągłą Wojnę Wstąpienia na sesjach. Mimo to, dobrze się to czyta i jest naprawdę interesująca lekturą. A jako inspiracja do Maga: Przebudzenie jest naprawdę świetny. ;)
Do Wstąpienia mam mieszane uczucia. Prawda, potrafi porwać za jednym przeczytaniem, a Tradycje przyciągają jak magnes, ale, tak naprawdę, system jest bardzo ograniczający prowadzącego i graczy, wymuszając właściwie ciągłą Wojnę Wstąpienia na sesjach. Mimo to, dobrze się to czyta i jest naprawdę interesująca lekturą. A jako inspiracja do Maga: Przebudzenie jest naprawdę...
więcej mniej Pokaż mimo to
Urok Zaklęć
Czym jest Nieziemska Magia? Jak ją odczuwają Magowie? Czym naprawdę jest Paradoks i czego pragnie Otchłań? Kim są Arcymagowie? Jaka naprawdę była Atlantyda? Czy naprawdę w ogóle istniała?
Te, i jeszcze więcej pytań pozostawiła w czytelnikach lektura podręcznika głównego do linii Maga: Przebudznie. I choć „Tome of the Mysteries” nie daje definitywnych odpowiedzi na powyższe pytania, ani nie jest drugim podręcznikiem wydanym w linii, przez większość fanów systemu uważany jest za „Corebook 2”, czyli konieczne rozszerzenie zawartości podręcznika podstawowego. A to dlatego, że odpowiedzi jakie daje na powyższe pytania są jeszcze ciekawsze niż same pytania...
Ale po kolei. Wydany niemal rok po podstawce, jest podzielony na pięć rozdziałów, każdy zajmujący się bardzo ważną częścią życia Przebudzonych i kolejnymi z ich Tajemnic dotyczących tej sfery. Każdy z nich jest przydzielony do żywiołu, ładnie komponując się z całością nawiązań do elementów których jest mnóstwo w całej linii wydawniczej. Kolejne „drogi” ( ang. Way ) i ich przydatność oceniłem poniżej.
Droga Ognia – Czynienie Magii
Ta część dodatku jest poświęcona kreatywnej taumaturgii, czyli tworzeniu nowych zaklęć na potrzeby gry. Opisuje wszystkie „elementy” czaru, dokładnie je omawiając i wyjaśniając - trzynaście Praktyk Przebudzonych tu jest wymaglowanych wzdłuż i wszerz, a dylematy czy dane zaklęcie jest wulgarne czy ukryte ma własny mini felieton, z zasygnalizowaniem na przykład czemu czary leczące nie wywołują normalnie Paradoksu. Uzupełnia i wyjaśnia cały system magii w Magu i muszę powiedzieć że skutecznie. Po lekturze jego na pewno nie będziecie mieli większych problemów z przypisaniem danego zaklęcia do odpowiedniego poziomu, a i sama mechanika na sesjach na bierze dla was dużo więcej sensu. Ogólnie, rozdział spełnia swe cele i jest przydatny. Bez rewelacji, ale dobra robota.
Droga Powietrza – Wiedza o Czarach
W tej części książka naprawdę zaczyna się rozkręcać. Ten rozdział jest poświęcony samym czarom – jak dokładnie powstają w umyśle Przebudzonych, jakie odczucia towarzyszą wcielaniu ich w życie czy kiedy Mana krąży w twym ciele. Jak wpływają na te doznania Wysoka Mowa, Źródła czy inne elementy świata Magów. Do tego jest bardzo przydatne w grze wyjaśnienie sprawy limitów na zaklęcia rytualne czy rzucanie zaklęć atakujących cele z pomocą wielogodzinnych ceremonii. Uzupełnione to jest nowymi zaklęciami, czy regułami jak nadać więcej smaku Rotom. Niektóre z czarów nich są naprawdę ciekawe, jak choć Synchronicity, które pozwala Magom Losu na otrzymywanie wskazówek co do ich poczynań z czasopism, radia czy telewizji, a zasady dodające Rotom „klimatu” są proste i skuteczne – za wykonywanie jakiegoś ustal nowego w Rocie czynności czy wykorzystanie przedmiotu, dostaje się bonus na jeden z „elementów” zaklęcia. Proste, łatwe i skuteczne. Podsumowując – dużo dobrego, choć na prawdziwe perły trzeba jeszcze poczekać.
Droga Wody – Magia i Istnienie
Dla samego tego rozdziału należy kupić ten podręcznik. Autorzy opisują w nim wszystko to, co wyraźnie zabrakło w podręczniku głównym jeśli chodzi o opis świata i życie Przebudzonych. Zaczyna się on od idei Mitów ( Mythos ), czyli tego jak konkretni Magowie rozumieją fakty składające się na Prawdę, takich jak kosmologia świata gry czy powstanie Zakonów. O ile przedstawiony Mit nie jest super porywający, cały podrozdział daje tyle pomysłów na interpretacje i podsuwa pytania na jakie trzeba sobie odpowiedzieć, że ciekawe postacie same się piszą, a przygody w celu wyjaśnienia „nieścisłości” aż ciągną do stołu by grać.
Druga częścią tego rozdziału jest jak Mit może wpłynąć na Styl Maga, czyli jak wykonuje on swa Magię. Pomysłów jest mnóstwo – poza przypomnieniem o „podkoloryzowaniu Rot” z Drogi Powietrza, przez róźnorodność sposobów w jakich można zdobywać Manę ( tak, tak, jest i o składaniu ofiar ze zwierząt ;) ) po najróżniejsze warianty czym może być Wysoka Mowa ( poza „okultystycznym bełkotem” opisanym w podręczniku głównym choćby dziwnie brzmiącymi frazami w rzeczywistym języku czy nawet poezją ) jak i jak można wykonywać gesty Rot czy zapisywać Glify ( zwane też Runami ). Jak wisienką na torcie są rozszerzone Narzędzia, które pozwalają na dużo większą kreatywność i jeszcze bardziej indywidualne i ciekawe postacie do gry.
Kolejną sekcją jest Ars Nova, czyli Nowa Sztuka, opisująca, jak brzmi zresztą podtytuł, Magię Współczesności. Opisuje ona technomagię w Zakonach, jak popularnie jest nazywana, ale nie zamyka jej tylko do używania komputerów czy skomplikowanych obliczeń matematycznych. Dla Przebudzonych, Magia jest poszukiwaniem Sympatii z Nieziemskimi Krainami i dokładnie tym jest nowy jej rodzaj. Zamiast opierać się na „starych i sprawdzonych sposobach” czy Narzędziach, technomagowie poszukują jak wyrazić swoją Ścieżkę czy Zakon w otaczającym nas świecie najlepiej. Tak samo praktykuje Ars Nova naukowiec interpretujący wszystko jako odpowiednie wiązania atomowe którymi może dokładnie manipulować, jak żebrak który wykorzystuje swe rupiecie jako „symbole mocy”. Obaj, jak i cała reszta podobnych, „dziwacznych” postaci, ma takie samo miejsce w świecie gry jak mroczni kultyści, czy szanowani biznesmeni. Co więcej, rozdział daje powody DLACZEGO dany rodzaj postaci poszukuje „nowych dróg dla starych ścieżek” i czemu mają się one zainteresować tematem.
Dwie przedostatnie sekcje tego rozdziału mówią o życiu pod Tajemnicami jaki i etyce Magii. Rozwiązują wiele nurtujących od czasów podręcznika podstawowego problemów takich jak paranoja Przebudzonych, konsekwencje ich działań, czy jak traktować grzechy dla normalnych śmiertelników popełnione z pomocą Magii. Powiem, ze po lekturze ich jeszcze lepiej zrozumiałem o czym jest gra i jakiego rodzaju fabuły są naturalnym rozszerzeniem Tematu „Moc Korumpuje”. Dowiedziałem się czemu bycie Magiem może być prawdziwym utrapieniem, a ich dylematy moralne mają jeszcze głębsze konsekwencje, do czego i was zachęcam.
Ostatnim podrozdziałem tej części podręcznika jest poświęcone Duel Arcana, czyli jak Magowie rozwiązują swe konflikty. O ile pomysłów jest mnóstwo – poza przedstawionym w podręczniku głównym „pojedynku Woli”, je jeszcze na przykład walki przywołanych stworzeń czy rozwiązywania łamigłówek swego przeciwnika – i wyjaśniona powszechne standardy takich walk, to sekcja ta została przyćmiona w mych oczach materiałem i potencjałem wcześniejszych. Nie zrozumcie mnie źle – to jest ciekawa sprawa, ale o ile gracze nie wywołują innych Przebudzonych na te pojedynki, nie rzutuje na fabule i rozwoju gry. Mimo to, sekcja robi kawał dobrej roboty w tym co ma robić.
Jako że jest to najdłużej przeze mnie opisywany rozdział pozwolę sobie go podsumować dłużej. „Droga Wody” to sam miód, cud i orzeszki, informacje których wyraźnie brakowało w podręczniku podstawowym, a które nadają smaku, dynamiki i głębszego sensu grze. Jest prawdziwą perłą naprawdę udanego dodatku i z miejsca polecam każdemu graczowi w Maga chociaż jego lekturę. Przejdźmy więc dalej, bo na „Magii i Istnieniu” nie kończą się smakołyki tej książki. ;)
Droga Ziemi – Magia Zamanifestowana
Ten rozdział dodatku jest wypełniony bardzo ciekawym „mięsem”, które można rzucić do gry by ją urozmaicić. Od tysiąc i jeden sposobów by móc tworzyć zaklęte ( i przeklęte ) przedmioty magiczne, poprzez alchemicznych substancji potrafiących przenosić zaklęcia tworząc, na przykład, mikstury lecznicze czy proszki usypiające i tworzenie sztucznych istot ( Homunkulusów ) jako wiernych sług czy ciała dla już zmarłych Magów, którzy jako zjawy w sztucznych powłokach wracają do żywych, po niesamowite właściwości Kamieni Dusz. Wszystko to tworzy kojne z „zabawek”, które jednocześnie na sesjach dodają tego klimatu potęgi i pychy przepełniającego system. I choć nie którzy mogą twierdzić że są „przegięte” mechanicznie, ja uważam że są dobrane akurat doskonale do samej gry, a ich wymagania są sensowne. Sama sekcja o Kamieniach Dusz to istna kopalnia pomysłów – od przywoływania dawno zmarłych mentorów, po anulowanie mocy innych Przebudzonych czy po prostu wykradanie ich Tajemnic. Dzięki niej można zrozumieć czemu Kamienie są tak cenne i dlaczego ich stworzenie podbudowuje Hybris w tworzących je. A teraz czas na finał...
Droga Pustki – Większe Sekrety
Ten rozdział jest drugim powodem dlaczego ten dodatek jest konieczny w biblioteczce każdego Narratora systemu. Zaczyna się on od porad dla prowadzącego jak poradzić sobie z NPCami jako Magami – co zrobić by postacie tła nie wydawał się płaskie, jak ułatwić sobie sprawę rzucanych przez nich zaklęć, „co każdy Przebudzony wiedzieć powinien”. Muszę przyznać że kilka z tych porad jest naprawdę przydatnych i stosuje je po dziś dzień. Dalej mamy opis Paradoksu i fenomenu Otchłani,w najróżniejszych postaciach. Ta sekcja, wraz z opisem jakie pokusy i koszty jakie czyhają na tych którzy chcą powiązać swe dusze z Pustką dodaje grze „pazura”, ujawniając tę szczyptę mroku i szaleństwa która tli się w każdym z nas. Pokazuje także dlaczego Mag, słusznie, należy do gier ze Świata Mroku. Ostatnim z „Większych Sekretów” są plotki jakie krążą o Arcymagach wśród Przebudzonych co doskonale uzupełnia klimat całego dodatku. Informacje te pozwalają sobie wyobrazić jak może wyglądać przedstawiciel tego „rodzaju”, ale daleki jest od pewnych wiadomości, przez to Narrator ma niemal całkowitą dowolność tak w mocach tych istot, jak i w ich zachowaniu, dodając aurę tajemniczości do swych gier.
Podsumowanie
„Tome of the Mysteries” jest tym co zabrakło w podręczniku głównym, ale i czymś dużo większym – To Mag: Przebudzenie wcielony w ramy książki. To co jest jądrem systemu, to co decyduje o fenomenie tej gry, zostało zawarte na 188 stronach, które podniosą wasze gry wysoko, pozwalając niczym Ikarowi, sięgnąć nieba. Lecz tym razem, wasze skrzydła się nie spalą, tylko poniosą was dalej i wyżej, do nieziemskiego doznania jakim jest wasza opowieść o Przebudzonych.
Urok Zaklęć
Czym jest Nieziemska Magia? Jak ją odczuwają Magowie? Czym naprawdę jest Paradoks i czego pragnie Otchłań? Kim są Arcymagowie? Jaka naprawdę była Atlantyda? Czy naprawdę w ogóle istniała?
Te, i jeszcze więcej pytań pozostawiła w czytelnikach lektura podręcznika głównego do linii Maga: Przebudznie. I choć „Tome of the Mysteries” nie daje definitywnych...
Interesujące porady dla młody MG, choć połowa trochę nie na temat grozy. Jeśli jednak zaczynasz prowadzenie, mogę z ręką na sercu polecić. ;]
Interesujące porady dla młody MG, choć połowa trochę nie na temat grozy. Jeśli jednak zaczynasz prowadzenie, mogę z ręką na sercu polecić. ;]
Pokaż mimo to