Najnowsze artykuły
Artykuły
Czytamy w weekend. 26 lipca 2024LubimyCzytać263Artykuły
Powstaje nowa „Lalka”! Co wiemy o ekranizacji powieści Prusa?Konrad Wrzesiński70Artykuły
Powiedz mi, gdzie jedziesz na wakacje, a powiem ci, co czytać: idealne książki na latoAnna Sierant17Artykuły
Zadaj pytanie Marii Strzeleckiej, laureatce Nagrody Literackiej WarszawyLubimyCzytać4
Popularne wyszukiwania
Polecamy
Bill Bridges
![Bill Bridges](https://s.lubimyczytac.pl/upload/default-author-140x200.jpg)
12
7,1/10
Ten autor nie ma jeszcze opisu. Jeżeli chcesz wysłać nam informacje o autorze - napisz na: admin@lubimyczytac.pl
7,1/10średnia ocena książek autora
152 przeczytało książki autora
112 chce przeczytać książki autora
1fan autora
Zostań fanem autora![opium77 - awatar](https://s.lubimyczytac.pl/upload/avatars/1935900/749808-32x32.jpg)
Sprawdź, czy Twoi znajomi też czytają książki autora - dołącz do nas
Książki i czasopisma
- Wszystkie
- Książki
- Czasopisma
Podręcznik gracza. Gasnące Słońca
Rustin Quaide, Bill Bridges
7,9 z 9 ocen
21 czytelników 0 opinii
2001
Najnowsze opinie o książkach autora
Świat Mroku Bill Bridges ![Świat Mroku](https://s.lubimyczytac.pl/upload/books/4000/4151/352x500.jpg)
7,2
![Świat Mroku](https://s.lubimyczytac.pl/upload/books/4000/4151/352x500.jpg)
Bardzo dobry, choć nierewelacyjny, podręcznik mechaniczny do linii "nowego" Świata Mroku. Ładnie wyjaśnia wszystkie zasady, opatrzony klimatycznymi opisami ich zastosowań w postaci miniopowiadań, z kilkunastoma pomysłami. Niestety, sam w sobie nie wystarczy do dłuższej gry, ale spokojnie z jego pomocą można poprowadzić klimatyczne pojedyncze historie o duchach czy dramaty i dreszczowce rozgrywające się "tu i teraz". Wraz z jakimkolwiek dodatkiem ( czy settingiem dla istot nadnaturalnych czy "ogólnym", opisującym na przykład służby policyjne czy instytucje dla mentalnie niestabilnych ) pozwoli na poprowadzenie bardzo klimatycznej gry w określonej konwencji. Gorąco polecam jeśli poszukujecie systemu do gry w realiach współczesnych! ;]
Tome of the Mysteries Bill Bridges ![Tome of the Mysteries](https://s.lubimyczytac.pl/upload/books/66000/66793/352x500.jpg)
8,0
![Tome of the Mysteries](https://s.lubimyczytac.pl/upload/books/66000/66793/352x500.jpg)
Urok Zaklęć
Czym jest Nieziemska Magia? Jak ją odczuwają Magowie? Czym naprawdę jest Paradoks i czego pragnie Otchłań? Kim są Arcymagowie? Jaka naprawdę była Atlantyda? Czy naprawdę w ogóle istniała?
Te, i jeszcze więcej pytań pozostawiła w czytelnikach lektura podręcznika głównego do linii Maga: Przebudznie. I choć „Tome of the Mysteries” nie daje definitywnych odpowiedzi na powyższe pytania, ani nie jest drugim podręcznikiem wydanym w linii, przez większość fanów systemu uważany jest za „Corebook 2”, czyli konieczne rozszerzenie zawartości podręcznika podstawowego. A to dlatego, że odpowiedzi jakie daje na powyższe pytania są jeszcze ciekawsze niż same pytania...
Ale po kolei. Wydany niemal rok po podstawce, jest podzielony na pięć rozdziałów, każdy zajmujący się bardzo ważną częścią życia Przebudzonych i kolejnymi z ich Tajemnic dotyczących tej sfery. Każdy z nich jest przydzielony do żywiołu, ładnie komponując się z całością nawiązań do elementów których jest mnóstwo w całej linii wydawniczej. Kolejne „drogi” ( ang. Way ) i ich przydatność oceniłem poniżej.
Droga Ognia – Czynienie Magii
Ta część dodatku jest poświęcona kreatywnej taumaturgii, czyli tworzeniu nowych zaklęć na potrzeby gry. Opisuje wszystkie „elementy” czaru, dokładnie je omawiając i wyjaśniając - trzynaście Praktyk Przebudzonych tu jest wymaglowanych wzdłuż i wszerz, a dylematy czy dane zaklęcie jest wulgarne czy ukryte ma własny mini felieton, z zasygnalizowaniem na przykład czemu czary leczące nie wywołują normalnie Paradoksu. Uzupełnia i wyjaśnia cały system magii w Magu i muszę powiedzieć że skutecznie. Po lekturze jego na pewno nie będziecie mieli większych problemów z przypisaniem danego zaklęcia do odpowiedniego poziomu, a i sama mechanika na sesjach na bierze dla was dużo więcej sensu. Ogólnie, rozdział spełnia swe cele i jest przydatny. Bez rewelacji, ale dobra robota.
Droga Powietrza – Wiedza o Czarach
W tej części książka naprawdę zaczyna się rozkręcać. Ten rozdział jest poświęcony samym czarom – jak dokładnie powstają w umyśle Przebudzonych, jakie odczucia towarzyszą wcielaniu ich w życie czy kiedy Mana krąży w twym ciele. Jak wpływają na te doznania Wysoka Mowa, Źródła czy inne elementy świata Magów. Do tego jest bardzo przydatne w grze wyjaśnienie sprawy limitów na zaklęcia rytualne czy rzucanie zaklęć atakujących cele z pomocą wielogodzinnych ceremonii. Uzupełnione to jest nowymi zaklęciami, czy regułami jak nadać więcej smaku Rotom. Niektóre z czarów nich są naprawdę ciekawe, jak choć Synchronicity, które pozwala Magom Losu na otrzymywanie wskazówek co do ich poczynań z czasopism, radia czy telewizji, a zasady dodające Rotom „klimatu” są proste i skuteczne – za wykonywanie jakiegoś ustal nowego w Rocie czynności czy wykorzystanie przedmiotu, dostaje się bonus na jeden z „elementów” zaklęcia. Proste, łatwe i skuteczne. Podsumowując – dużo dobrego, choć na prawdziwe perły trzeba jeszcze poczekać.
Droga Wody – Magia i Istnienie
Dla samego tego rozdziału należy kupić ten podręcznik. Autorzy opisują w nim wszystko to, co wyraźnie zabrakło w podręczniku głównym jeśli chodzi o opis świata i życie Przebudzonych. Zaczyna się on od idei Mitów ( Mythos ),czyli tego jak konkretni Magowie rozumieją fakty składające się na Prawdę, takich jak kosmologia świata gry czy powstanie Zakonów. O ile przedstawiony Mit nie jest super porywający, cały podrozdział daje tyle pomysłów na interpretacje i podsuwa pytania na jakie trzeba sobie odpowiedzieć, że ciekawe postacie same się piszą, a przygody w celu wyjaśnienia „nieścisłości” aż ciągną do stołu by grać.
Druga częścią tego rozdziału jest jak Mit może wpłynąć na Styl Maga, czyli jak wykonuje on swa Magię. Pomysłów jest mnóstwo – poza przypomnieniem o „podkoloryzowaniu Rot” z Drogi Powietrza, przez róźnorodność sposobów w jakich można zdobywać Manę ( tak, tak, jest i o składaniu ofiar ze zwierząt ;) ) po najróżniejsze warianty czym może być Wysoka Mowa ( poza „okultystycznym bełkotem” opisanym w podręczniku głównym choćby dziwnie brzmiącymi frazami w rzeczywistym języku czy nawet poezją ) jak i jak można wykonywać gesty Rot czy zapisywać Glify ( zwane też Runami ). Jak wisienką na torcie są rozszerzone Narzędzia, które pozwalają na dużo większą kreatywność i jeszcze bardziej indywidualne i ciekawe postacie do gry.
Kolejną sekcją jest Ars Nova, czyli Nowa Sztuka, opisująca, jak brzmi zresztą podtytuł, Magię Współczesności. Opisuje ona technomagię w Zakonach, jak popularnie jest nazywana, ale nie zamyka jej tylko do używania komputerów czy skomplikowanych obliczeń matematycznych. Dla Przebudzonych, Magia jest poszukiwaniem Sympatii z Nieziemskimi Krainami i dokładnie tym jest nowy jej rodzaj. Zamiast opierać się na „starych i sprawdzonych sposobach” czy Narzędziach, technomagowie poszukują jak wyrazić swoją Ścieżkę czy Zakon w otaczającym nas świecie najlepiej. Tak samo praktykuje Ars Nova naukowiec interpretujący wszystko jako odpowiednie wiązania atomowe którymi może dokładnie manipulować, jak żebrak który wykorzystuje swe rupiecie jako „symbole mocy”. Obaj, jak i cała reszta podobnych, „dziwacznych” postaci, ma takie samo miejsce w świecie gry jak mroczni kultyści, czy szanowani biznesmeni. Co więcej, rozdział daje powody DLACZEGO dany rodzaj postaci poszukuje „nowych dróg dla starych ścieżek” i czemu mają się one zainteresować tematem.
Dwie przedostatnie sekcje tego rozdziału mówią o życiu pod Tajemnicami jaki i etyce Magii. Rozwiązują wiele nurtujących od czasów podręcznika podstawowego problemów takich jak paranoja Przebudzonych, konsekwencje ich działań, czy jak traktować grzechy dla normalnych śmiertelników popełnione z pomocą Magii. Powiem, ze po lekturze ich jeszcze lepiej zrozumiałem o czym jest gra i jakiego rodzaju fabuły są naturalnym rozszerzeniem Tematu „Moc Korumpuje”. Dowiedziałem się czemu bycie Magiem może być prawdziwym utrapieniem, a ich dylematy moralne mają jeszcze głębsze konsekwencje, do czego i was zachęcam.
Ostatnim podrozdziałem tej części podręcznika jest poświęcone Duel Arcana, czyli jak Magowie rozwiązują swe konflikty. O ile pomysłów jest mnóstwo – poza przedstawionym w podręczniku głównym „pojedynku Woli”, je jeszcze na przykład walki przywołanych stworzeń czy rozwiązywania łamigłówek swego przeciwnika – i wyjaśniona powszechne standardy takich walk, to sekcja ta została przyćmiona w mych oczach materiałem i potencjałem wcześniejszych. Nie zrozumcie mnie źle – to jest ciekawa sprawa, ale o ile gracze nie wywołują innych Przebudzonych na te pojedynki, nie rzutuje na fabule i rozwoju gry. Mimo to, sekcja robi kawał dobrej roboty w tym co ma robić.
Jako że jest to najdłużej przeze mnie opisywany rozdział pozwolę sobie go podsumować dłużej. „Droga Wody” to sam miód, cud i orzeszki, informacje których wyraźnie brakowało w podręczniku podstawowym, a które nadają smaku, dynamiki i głębszego sensu grze. Jest prawdziwą perłą naprawdę udanego dodatku i z miejsca polecam każdemu graczowi w Maga chociaż jego lekturę. Przejdźmy więc dalej, bo na „Magii i Istnieniu” nie kończą się smakołyki tej książki. ;)
Droga Ziemi – Magia Zamanifestowana
Ten rozdział dodatku jest wypełniony bardzo ciekawym „mięsem”, które można rzucić do gry by ją urozmaicić. Od tysiąc i jeden sposobów by móc tworzyć zaklęte ( i przeklęte ) przedmioty magiczne, poprzez alchemicznych substancji potrafiących przenosić zaklęcia tworząc, na przykład, mikstury lecznicze czy proszki usypiające i tworzenie sztucznych istot ( Homunkulusów ) jako wiernych sług czy ciała dla już zmarłych Magów, którzy jako zjawy w sztucznych powłokach wracają do żywych, po niesamowite właściwości Kamieni Dusz. Wszystko to tworzy kojne z „zabawek”, które jednocześnie na sesjach dodają tego klimatu potęgi i pychy przepełniającego system. I choć nie którzy mogą twierdzić że są „przegięte” mechanicznie, ja uważam że są dobrane akurat doskonale do samej gry, a ich wymagania są sensowne. Sama sekcja o Kamieniach Dusz to istna kopalnia pomysłów – od przywoływania dawno zmarłych mentorów, po anulowanie mocy innych Przebudzonych czy po prostu wykradanie ich Tajemnic. Dzięki niej można zrozumieć czemu Kamienie są tak cenne i dlaczego ich stworzenie podbudowuje Hybris w tworzących je. A teraz czas na finał...
Droga Pustki – Większe Sekrety
Ten rozdział jest drugim powodem dlaczego ten dodatek jest konieczny w biblioteczce każdego Narratora systemu. Zaczyna się on od porad dla prowadzącego jak poradzić sobie z NPCami jako Magami – co zrobić by postacie tła nie wydawał się płaskie, jak ułatwić sobie sprawę rzucanych przez nich zaklęć, „co każdy Przebudzony wiedzieć powinien”. Muszę przyznać że kilka z tych porad jest naprawdę przydatnych i stosuje je po dziś dzień. Dalej mamy opis Paradoksu i fenomenu Otchłani,w najróżniejszych postaciach. Ta sekcja, wraz z opisem jakie pokusy i koszty jakie czyhają na tych którzy chcą powiązać swe dusze z Pustką dodaje grze „pazura”, ujawniając tę szczyptę mroku i szaleństwa która tli się w każdym z nas. Pokazuje także dlaczego Mag, słusznie, należy do gier ze Świata Mroku. Ostatnim z „Większych Sekretów” są plotki jakie krążą o Arcymagach wśród Przebudzonych co doskonale uzupełnia klimat całego dodatku. Informacje te pozwalają sobie wyobrazić jak może wyglądać przedstawiciel tego „rodzaju”, ale daleki jest od pewnych wiadomości, przez to Narrator ma niemal całkowitą dowolność tak w mocach tych istot, jak i w ich zachowaniu, dodając aurę tajemniczości do swych gier.
Podsumowanie
„Tome of the Mysteries” jest tym co zabrakło w podręczniku głównym, ale i czymś dużo większym – To Mag: Przebudzenie wcielony w ramy książki. To co jest jądrem systemu, to co decyduje o fenomenie tej gry, zostało zawarte na 188 stronach, które podniosą wasze gry wysoko, pozwalając niczym Ikarowi, sięgnąć nieba. Lecz tym razem, wasze skrzydła się nie spalą, tylko poniosą was dalej i wyżej, do nieziemskiego doznania jakim jest wasza opowieść o Przebudzonych.