5 sekund do IO
- Kategoria:
- fantasy, science fiction
- Cykl:
- 5 sekund do IO (tom 1)
- Wydawnictwo:
- Media Rodzina
- Data wydania:
- 2015-03-30
- Data 1. wyd. pol.:
- 2015-03-30
- Liczba stron:
- 344
- Czas czytania
- 5 godz. 44 min.
- Język:
- polski
- ISBN:
- 9788380080430
Akcja kolejnej powieści znanej i cenionej pisarki Małgorzaty Wardy toczy się na dwóch planach – w realnym życiu i w grze, do której wchodzi szesnastoletnia bohaterka. Z jakimi problemami borykają się dzieci mieszkające w rodzinach zastępczych, pogotowiach opiekuńczych i domach dziecka? Jakie zagrożenia płyną z maratonów gier komputerowych, jak niebezpieczna jest anonimowość w Internecie? Wartka akcja, ciekawe postaci, dająca do myślenia lektura dla nastolatków.
Porównaj ceny
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Mogą Cię zainteresować
Oficjalne recenzje
Czy wirtualny strzał niesie realną śmierć?
Szkolne strzelaniny od wielu lat zbierają krwawe żniwo. Nagłówki gazet krzyczą „Zastrzelono siedemnaście osób! Zastrzelono trzydzieści dwie osoby! Zastrzelono dwadzieścia siedem osób! Zastrzelono trzynaście osób, dwadzieścia cztery zostały ranne!”. Na przestrzeni kolejnych lat lista z nazwiskami ofiar wydłuża się i najwyraźniej nikt ani nic nie jest w stanie tego skutecznie powstrzymać. Po każdej tragedii wybucha gorączkowa dyskusja, podczas której kolejne osoby przerzucają się argumentami i teoriami dotyczącymi postępowania morderców. Wszyscy próbują znaleźć pewną odpowiedź, która pozwoliłaby zapobiec takim wydarzeniom w przyszłości. Domysły rozgrzewają również wyobraźnię twórców. Temat masakry w Columbine poruszył Michael Moore w dokumencie ,,Zabawy z bronią”. Gus Van Sant wyreżyserował film „Słoń”, który był fabularyzowaną wersją wydarzeń z liceum. Zespół Flyleaf wydał utwór „Cassie” nawiązujący do śmierci jednej z uczennic Columbine. Zagadnienie szkolnych strzelanin pojawiło się również w książkach. Stephen King napisał powieść „Rage”, którą późnej zabronił wznawiać, głównie przez jej brutalność oraz przez rosnący poziom agresji w szkołach. Jodi Picoult w książce „Dziewiętnaście minut” zawarła co prawda historię fikcyjnej szkolnej strzelaniny, ale oparła ją o elementy z rzeczywistych wydarzeń. Na początku 2016 roku ukaże się powieść „This Is Where It Ends” debiutantki Marieke Nijkamp, która opisze szkolną masakrę, więc, jak widać, jest to temat, który nadal stawia wiele pytań i każe snuć domysły.
Kolejna fala krytyki, wraz z licznymi pozwami rodzin ofiar, spłynęła na autorów gier komputerowych epatujących agresją. Nie było tajemnicą, że Harris i Klebold [sprawcy masakry w Columbine] byli zapalonymi fanami gier takich jak Doom czy Wolfenstein. Harris, jako uzdolniony informatyk, opracowywał nowe poziomy do wymienionych gier. Niewątpliwie był to jeden z elementów układanki składającej się na całokształt psychiki nastoletnich zabójców, ale z pewnością nie jedyny.*
Wśród wielu przyczyn szkolnych strzelanin, wymienia się między innymi choroby psychiczne, używki, powszechny dostęp do broni, nieprawidłowe wzorce kulturowe, problemy rodzinne, a także… gry komputerowe. Zagadnienie wpływu takiej formy rozrywki na zachowanie młodej osoby poruszano wielokrotnie. Pojawiają się głosy mówiące o szkodliwości gier, wskazują, że wywołują agresję i przyczyniają się do przenoszenia szkodliwych zachowań do realnego świata. Z kolei przeciwnicy tego poglądu uważają, że jest to bezrefleksyjne polowanie na czarownice, które często pomija czynniki o wiele ważniejsze niż same gry. Zraniona psychika zetknięta z brutalną grą często jest ostatnim ogniwem w długim łańcuchu wydarzeń i zaniedbań. Dla zdrowej osoby będzie to nieszkodliwy sposób na rozładowanie napięcia, dla osoby chorej to może, ale nie musi, być katalizator, który przyczyni się do uzewnętrznienia negatywnych emocji.
- Czyli nie ma dowodów na to, że gry podnoszą poziom agresji?
- Literatura na ten temat jest przytłaczająca. Nie ma wątpliwości, że agresywne gry wzmagają agresję werbalną, wywołują powstawanie agresywnych myśli i spadek empatii, ale z drugiej strony - ta agresja szybko się rozładowuje. Nawet po czterech minutach wracamy do normy. Niektóre badania pokazują, że jeśli wyjmiemy z gry agresję i zostawimy całą resztę, to ona będzie nadal atrakcyjna. I to nawet dla ludzi, którzy deklarują, że lubią przemoc.
Kombinacja tematyki szkolnej strzelaniny oraz gier komputerowych pojawia się w książce „5 sekund do Io” Małgorzaty Wardy. Powieść ta, stanowiąca interesujący mariaż powieści obyczajowej oraz sci-fi dla nastolatków, rozpoczyna się prawdziwym trzęsieniem ziemi. Główna bohaterka, nastoletnia Mika Landowska, pasjonatka gier komputerowych, jest świadkiem szkolnej strzelaniny. Tylko jej udaje się przetrwać spotkanie twarzą w twarz z oprawcą. To budzi zainteresowanie policji – co ją uratowało? Czy coś łączy ją z zabójcą? Poszukiwanie odpowiedzi prowadzi w przeszłość oraz do innego wymiaru – gry komputerowej nowej generacji „Bitwa o Io” stworzonej w systemie „Work a Dream”, który pozwala graczowi na współodczuwanie wraz z avatarem. Świat nieograniczonych możliwości i drugich tożsamości skrywa wiele tajemnic, w tym zagadkę zaginięcia grupy nastolatków. Zniknęli w naszej rzeczywistości, ale nadal są gdzieś na księżycu Io. Funkcjonariusze potrzebują kogoś, kto potrafi sprawnie poruszać się w wirtualnym świecie, zna działania graczy i jest w stanie utrzymać się w rozgrywce wystarczająco długo, by przeprowadzić własne śledztwo. Tym kimś jest Mika. Dziewczyna otrzymuje propozycję, której nie może odrzucić. To dla niej szansa na normalne życie, którego od dawna nie miała. Od tej pory rozpoczyna się dla Miki prawdziwy turniej gier w świecie realnym i wirtualnym, jednak żadna tożsamość nie jest w stanie zagłuszyć samotności, cierpienia i traumy związanej ze szkolną masakrą. Który świat wybierze nastolatka, jeśli każdy z nich wydaje się być pułapką?
„5 sekund do Io” wyróżnia się dużą pomysłowością autorki. Połączenie dwóch skrajnych płaszczyzn sprawia, że jest to książka, która trafi zarówno do nastolatka, jak i jego rodzica. Autorka zabiera czytelnika w podwójną podróż – z jednej strony mamy do czynienia z historią o osieroconej nastolatce i jej młodszej siostrze, polskim systemie adopcyjnym, trudnym dorastaniu i ludzkiej bezduszności; z drugiej strony bohaterowie stają się postaciami z gry komputerowej, wypełniając misje na Io. Ta tematyczna różnorodność sprawia, że nie sposób się nudzić w trakcie lektury. Powiem więcej – od książki wprost trudno się oderwać.
Opis książki wzbudził w moim umyśle skojarzenia z filmem „Sala samobójców” w reżyserii Jana Komasy. Rzeczywiście, na pewnym poziomie toczą one ze sobą dialog. Choć nastoletni bohaterowie mają nieco odmienne problemy, to Mika, tak samo jak Dominik, jest zagubiona, wyobcowana i odrzucona. Z całych sił chce gdzieś przynależeć i wydaje jej się, że wirtualny świat jest dobrym rozwiązaniem. Tam może znaleźć wspólny język, tam może zapomnieć o nieciekawej codzienności. Czytelnik wielokrotnie chce wyciągnąć rękę do Miki, potrząsnąć nią i ocucić, zanim będzie za późno. Po raz kolejny widzimy, że gry i sieć stają się ostatnim przystankiem „przed”, a nie głównym źródłem tragedii.
Młodszych czytelników wirtualny świat Io na pewno zafascynuje, ale ja po początkowym entuzjazmie, w pewnym momencie poczułam przesyt grą. Bardziej interesowały mnie rzeczywiste perypetie bohaterki, które w moim odczuciu zostały zdominowane przez komputerowe zmagania. Zachwiano równowagą pomiędzy płaszczyznami, a co za tym idzie, również zabrakło mi wglądu w prywatne życie poszczególnych graczy. Wielu z nich balansowało pomiędzy poświęceniem a uzależnieniem, niektórzy wybierali dobro i porządek a inni zło i przemoc. Chętnie poznałabym kierujące nimi motywy oraz zachowanie poza grą, bo to pomogłoby mi zrozumieć, co takiego działo się w codzienności niektórych osób, że jedni „relaksowali się” poprzez katowanie innych, a drudzy ratowali graczy. Rozumiem, dlaczego tak a nie inaczej poprowadzono akcję w „5 sekund do Io”, ale przyznać muszę, że strona obyczajowa pozostawiła we mnie niedosyt. Mam nadzieję, że jej obiecujący rozwój będzie kontynuowany w następnym tomie serii. Naprawdę doceniam wyobraźnię pisarki i barwność Io, ale chciałabym też lepiej przyjrzeć się prawdziwemu życiu, a nie tylko jego elektronicznemu odpowiednikowi.
Opisany w powieści system „Work a Dream” może podziałać na wyobraźnię niejednej osoby. Konsola w „5 sekund do Io” to element dobrze rozwiniętej rozrywki. Jej czujniki oszukują mózg, pozwalając graczowi odczuwać to samo, co postać, którą kieruje. W grze biorą udział wszystkie zmysły, co prawie przenosi do innego świata. Jeśli ktoś zostanie ranny – czuje ból, jeśli będzie przedzierał się przez zaspy – będzie mu zimno, jeśli będzie szedł przez pustynię – odczuje silne pragnienie a jego skóra będzie poparzona. Granic odczuwania praktycznie nie ma i można przeżyć własną śmierć. Wirtualne wydarzenia stają się realne dla ludzkiego umysłu. To rodzi pytanie: jeśli mózg jest przekonany o cierpieniu bądź śmierci, to jak przekonać go, że w rzeczywistości wszystko jest w porządku? Psychika często nie jest w stanie wytrzymać tego natężenia. Takie rozchwianie może zaowocować agresją, a jeśli dodamy do tego poważne zmęczenie spowodowane wielogodzinnym czy nawet wielodniowym maratonem z grą, to czarne scenariusze zaczynają same się układać. I znowu – problemem nie jest sama gra, ale silne uzależnienie od niej, które nie bierze się z niczego. Nałogi też mają swoje źródła.
Powieść nie demonizuje współczesnych gier, raczej stawia pytania o ich przyszły rozwój. Ludzka ciekawość prowadzi do przekraczania granic fikcji i rzeczywistości, co już owocuje rozmaitymi prototypami i urządzeniami. Amerykańscy gracze mogą zakupić specjalną kamizelkę dedykowaną grze komputerowej, która pozwala odczuć uderzenia, pchnięcia, a nawet siłę postrzału. Pojawiły się również informacje o projekcie „sensoryczna fikcja”, w której, poprzez specjalnie przygotowaną kamizelkę, czytelnik może odczuć na własnej skórze to, co przeżywa literacki bohater. „5 sekund do Io” pokazuje, że zaawansowana technologia może zostać wykorzystana zarówno do dobrych, jak i złych celów. Idea czegoś, co ma pomagać i rozwijać, może zostać wypaczona i poważnie zranić postronnych użytkowników.
„5 sekund do Io” potwierdza to, co napisano w promocyjnym streszczeniu. Rzeczywiście jest dającą do myślenia, zawierającą wartką akcję i ciekawe postaci lekturą dla nastolatków. Powieść działa na wyobraźnię i wciąga tak mocno, jak gra wciągnęła Mikę i jej rówieśników. Dostarcza rozrywkę – ale nie jest to wyłącznie pusta zabawa. Małgorzata Warda w nienatarczywy sposób zwraca uwagę na to, że wejście z bagażem emocjonalnym do wirtualnego świata może mieć nieszczęśliwe skutki. Co ta przygoda przyniesie Mice? Gdy zacierają się granice, niczego nie można być pewnym…
Natalia Lena Karolak
__________________
Źródła:
* Roksana Małek „Analiza zjawiska school shootings z perspektywy pojęcia zabójstw masowych” Artykuł dostępny pod linkiem: http://www.kryminalistyka.fr.pl/praktyka_profilowanie_roksana.php.
** „Po co tłuczemy w strzelanki?” Justyna Suchecka w rozmowie z Kamilem Sijko - psychologiem z Pracowni Szkolnych Uwarunkowań Efektów Kształcenia Instytutu Badań Edukacyjnych; wywiad dla portalu wyborcza.pl Wywiad dostępny pod linkiem: http://wyborcza.pl/magazyn/1,142465,17162444,Po_co_tluczemy_w_strzelanki_.h...
Oceny
Książka na półkach
- 523
- 510
- 96
- 25
- 11
- 9
- 7
- 6
- 5
- 5
Opinia
Pierwszym obrazem w książce „5 sekund do Io” jest uczeń, który z bronią w ręku, przemierza szkolne korytarze, oddając strzały do niewinnych ludzi. Przypomina to kadry filmu „Słoń” Gusa Van Santa, nawiązującego do wydarzeń z 1999 r. w Columbine, gdzie dwójka uczniów zabija swoich szkolnych rówieśników. Jednak historia opisywana przez Małgorzatę Wardę rozgrywa się w Polsce, w bliżej nieokreślonej przyszłości. Zarówno powieść jak i dzieło filmowe poruszają bardzo ważne problemy dotyczące młodzieży - ucieczki od rzeczywistości, braku akceptacji oraz nieumiejętności radzenia sobie z emocjami i dorastaniem.
„5 sekund do Io” opowiada o nastolatce o imieniu Mika, która jest jedynym świadkiem strzelaniny w warszawskiej szkole. Zabójca, jej rówieśnik, morduje z zimną krwią niewinną bibliotekarkę oraz kilka innych osób. Pozwala jednak niespodziewanie odejść dziewczynie, rozpoznając w niej uczestniczkę turnieju gier komputerowych. Mika tłumi w sobie emocje, doświadczona przez życie, nie potrafi odnaleźć się w rzeczywistości. Po śmierci ojca, policjanta, trafia wraz z siostrą do pogotowia opiekuńczego. Tam poznaje Bartka, który zaraża ją światem gier komputerowych. Dziewczyna gra aby uciec od samotności, kolejnych nieudanych adopcji i dorosłości, która zdaje się być jeszcze bardziej przerażająca i niewiadoma.
Uczeń, który zabijał w szkole, grał w nowoczesną grę, więc policja proponuje nastolatce współpracę, znając jej zamiłowanie do wirtualnego świata. Jej zadaniem będzie zdobycie zaufania graczy „Bitwy o Io”, a następnie zgromadzenie informacji kim są. Akcja gry rozgrywa się na jednym z księżyców Jowisza i polega na jego kolonizacji i rozbudowywaniu awatara gracza. Nie jest to jednak zwykła gra, ponieważ dzięki nowoczesnej technologii człowiek może odczuwać temperaturę, zapachy, smak i ból. Gra wydaje się bardzo realna, angażująca zmysły i umysł gracza. Na Io nie ma tak naprawdę żadnych granic, reguł i praw. Świat Io całkowicie pochłonie Mikę, spotka tam przyjaciół i wrogów, doświadczy różnych emocji, ale wszystko ma swoją cenę. Logowanie do gry oznacza wylogowanie się z prawdziwego życia. Rzeczywistość nie jest atrakcyjna, nie ma w niej adrenaliny, są za to ograniczenia i samotność…
Powieść Wardy to ostre spojrzenie na współczesność, w której rzeczywistość przenika świat wirtualny. Co jednak sprawia, że młodzi ludzie wybierają ten drugi, oparty na iluzji świat? Autorka przygląda się swoim bohaterom, pozwala im podejmować własne decyzje, których być może nie zaaprobujemy. Warda nakreśla rysy psychologiczne, ale pozostawia wiele białych plam, lekko zarysowanych historii, dając czytelnikowi pole do popisu. Pomimo, że Mika jest świetnym graczem i odnajduje się w grach, nawet dość brutalnych, ma wrażliwą osobowość, pokaleczoną przez odejście matki, śmierć ojca, brak oparcia w bliskich, rodzinie. Pogotowie opiekuńcze nie daje nadziei na lepsze życie. Autorka w jednym z wywiadów ("Bezlitośni bywają ludzie - nie internet” - wywiad z Małgorzatą Wardą ) twierdzi, że tak może wyglądać nasza przyszłość, w której wystarczy chwila aby znaleźć się w innym świecie. Natomiast to nie gra czy Internet wydają się być zagrożeniem, ale my sami:
Internet jest fantastycznym narzędziem, dzięki któremu świat stał się globalną wioską. Nie on bywa bezlitosny, tylko ludzie, którzy z niego korzystają. W sieci jesteśmy anonimowi a przede wszystkim nie patrzymy w oczy rozmówcom. To ostatnie ułatwia wygłaszanie opinii, do których często nie bylibyśmy zdolni, stojąc z kimś twarzą w twarz. Komentujemy sprawy, na których się nie znamy, na zasadzie „nie znam się, to się wypowiem”, ponieważ sieć daje nam taką możliwość. Łatwo o hejtowanie. Łatwo o tworzenie fałszywych tożsamości. W mojej powieści Internet daje szansę ludziom, którzy są nieśmiali i zagubieni w życiu. Jednocześnie jest też miejscem, w którym dochodzi do nadużyć.”
„5 sekund do Io” to przestroga, jedna z opcji, którą może pójść ludzkość. Gra, która wygląda jak drugie życie, w którym nie ma przełożenia na problemy codzienności, toczy się walka na śmierć i życie. Powieść pokazuje jak bardzo młodzi ludzie mogą być zagubieni, jak bardzo potrzebują bliskości i rozmowy, o którą sami nigdy nie poproszą, nie upomną się. Wirtualny świat daje iluzję bezpieczeństwa, akceptacji, przynależności do grupy, odwagi. Kiedy jednak brutalna i pełna przemocy gra przenika do rzeczywistości, uzależniony gracz przestaje dostrzegać granice i przekłada to, co wyobrażone na to, co realne. Śmierć wydaje się fikcją, a człowiek awatarem.
We wspominanym wywiadzie pada też zdanie, że:
„Gry zostały stworzone dla rozrywki, nikt nie planował, że staną się przyczyną dramatów w realnym świecie.”
Tak naprawdę wszystko, co robimy, czytamy, czym się interesujemy wpływa na to kim jesteśmy. A gry komputerowe, brutalne, coraz bardziej realistyczne wdzierają się do naszej głowy, pobudzają negatywne emocje, które przenikają do „realu”.
Książka Małgorzaty Wardy pomimo, że pokazuje przyszłość, wiarygodnie oddaje problemy, z którymi borykają się młodzi ludzie. Jej bohaterowie to zamknięci w sobie nastolatkowie, pogubieni, bez pomysłu na przyszłość. Autorka opisuje świat Io, tak aby oddać napięcie, uzależniające odkrywanie nowych obszarów i czyhający strach. Nie wiemy co nas spotka, ale z chciwością przewracamy kolejne strony. Podobnie jak gracze tracimy z horyzontu rzeczywistość, znajdujemy się w podobnym stanie podekscytowania.
Warda skutecznie kusi nas Io, pokazując też mroczną stronę manipulacji ludzkim umysłem. Ta historia ma ogromny potencjał i mogłaby trafić do czytelników na całym świecie. Niby jest to Polska, ale mógłby to być także inny kraj, ponieważ autorka nie skupia się na polskiej rzeczywistości. Ta książka porusza bardzo chwytliwy temat, przyszłości i nowoczesnych technologii, ma więc szanse, że będzie o niej głośno, nie tylko w Polsce. Tym bardziej, że to nie koniec opowieści o Mice. Autorka deklaruje, że jest to dopiero pierwsza część . Tym lepiej, bo zakończenie (ale i rozemocjonowany czytelnik) aż prosi o kontynuację. Ja na pewno kupię kolejny literacki bilet na podróż do Io, jednego z księżyców Jowisza :) A Wy?
* Cytaty pochodzą z wywiadu, który przeprowadził M. Witkowski, "Bezlitośni bywają ludzie - nie Internet" - wywiad z Małgorzatą Wardą (http://ksiazki.wp.pl/tytul,Bezlitosni-bywaja-ludzie-nie-internet-wywiad-z-Malgorzata-Warda,wid,21347,wywiad.html?ticaid=1158b0)
Pierwszym obrazem w książce „5 sekund do Io” jest uczeń, który z bronią w ręku, przemierza szkolne korytarze, oddając strzały do niewinnych ludzi. Przypomina to kadry filmu „Słoń” Gusa Van Santa, nawiązującego do wydarzeń z 1999 r. w Columbine, gdzie dwójka uczniów zabija swoich szkolnych rówieśników. Jednak historia opisywana przez Małgorzatę Wardę rozgrywa się w Polsce, w...
więcej Pokaż mimo to