rozwiń zwiń

Rozgrywkowy kod literatury, czyli książki i magazyny o grach wideo

Marcin Waincetel Marcin Waincetel
06.02.2022

Historie przygodowe, rozgrywki strategiczne, turówki cRPG, survival horrory, produkcje sportowe i symulatory. Gry wideo to niezwykle bogata branża, w której odnajdą się miłośnicy bardzo różnych gatunków. Czym wyróżnia się to medium? Jaka jest jego historia? Poznajcie najciekawsze książki i magazyny o grach. Okazuje się zresztą, że literatura jest bardzo często materiałem dla twórców specjalizujących się w wirtualnej rozrywce.

Rozgrywkowy kod literatury, czyli książki i magazyny o grach wideo

W świecie gier wideo – technologia, rozrywka, nauka

Gry wideo stanowią bardzo niezwykły obszar do badań. Ważny jest aspekt technologiczny i naukowy – rozwój narzędzi konkretnych firm, dzięki którym możliwa jest interaktywna forma uczestnictwa. Podkreślić trzeba również element socjologiczny i psychologiczny – w odniesieniu do tego, że gry stanowią doskonałe źródło rozrywki. Niezwykle istotna jest sfera kulturowa – bo przecież tytuły takie jak chociażby „Wiedźmin: Dziki Gon” zostały zrealizowane w oparciu o inne teksty kultury. Komiksy, filmy czy oczywiście książki stanowią niezwykły skarbiec motywów i archetypów. Świat gier wideo jest złożony, wielowymiarowy, a przez to interesujący – zarówno dla twórców, jak i odbiorców, którzy tak naprawdę również uczestniczą w procesie powstawania gier.

Slang, czyli język graczy – kod zapisany w literaturze

Jaki jest świat graczy? Zróżnicowany, o czym świadczy sam język – bardzo niezwykłe narzędzie, które zmienia się w czasie. Określone subkultury używają bardzo specyficznych komunikatów, aby porozumiewać się na wybrane tematy. I tak na przykład niektóre gry są dostępne w ramach early access, a zatem wczesnego dostępu do gry przed premierą dla określonego grona wybranych użytkowników. W takich produkcjach pojawiają się zresztą bugi, z angielskiego robaki, a więc błędy występujące w grze, które przeoczyli twórcy. Inne tytuły są jednak zrealizowane w oparciu F2P, czyli free to play, a więc do grania za darmo. Niezwykle popularne są też gry MMO, a więc stworzone w oparciu o tryb wieloosobowy, jak choćby „League of Legends” czy „World of Warcraft”. Slang, czyli język graczy to pewien kod, do którego rozwiązanie zapisano w literaturze.

Sekrety branży – poznajcie, czym jest „Krew, pot, piksele”

Gry wideo potrafią zapewnić setki godzin rozrywki, dzięki której możliwa jest immersja. Niezwykły proces, który polega na tym, że odbiorca „zanurza się”, zostaje „pochłonięty” przez rzeczywistość elektroniczną. To fenomen związany oczywiście z technologią, ale także tym, że gry są również formą współczesnej sztuki. Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier w książce „Krew, pot, piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry” zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Jak powstają znane gry – „Wiedźmin”, „Dragon Age”, „Stardew Valley”, „Destiny”, „Diablo”? O tym właśnie, między innymi, traktuje historia zapisana przez amerykańskiego dziennikarza. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.

Starcia korporacji, niezwykłe „Wojny konsolowe”

Rozwijanie pasji, statystki związane z preferencjami graczy, szukanie gatunkowego wzorca na realizację bestsellerowego tytułu. „Wojny konsolowe” to oparta na ponad dwóch setkach wywiadów z byłymi pracownikami wstrząsająca opowieść o przełomie na rynku gier. To także historia o tym, jak skromny, rodzinny człowiek z ponadprzeciętną wyobraźnią zainspirował zespół straceńców do stworzenia interesu wartego 60 miliardów dolarów.

Konkurencja, sztuka, rozwój – „Wciśnij reset. Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo”

Poznaliśmy już sekrety branży, dowiedzieliśmy się, jaki jest zarys historii gier wideo, jednak to nie wszystko. Bo Jason Schreier, autor bestselleru "Krew, pot i piksele" powraca z kolejną dogłębną, zakulisową analizą branży gier wideo. Opowiada, jak upadały najgłośniejsze studia ostatniej dekady, snując opowieści – te triumfalne i te tragiczne – o tym, co stało się potem. „Wciśnij reset. Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo” to pasjonujący zapis określonej historii specyficznej branży. Opierając się na licznych wywiadach z producentami przełomowych gier, takich jak BioShock Infinite, Epic Mickey czy Dead Space, Jason Schreier pisze o szokujących decyzjach, które doprowadziły do zamknięcia firm odpowiedzialnych za te produkcje. Opowieść o pasji, złożoności problemów, finansach, sztuce i technologii. A to dopiero początek.

Okiem eksperta – Bartosz Czartorski, dziennikarz, tłumacz literatury, znawca kultury, gracz

W jaki sposób można byłoby zdefiniować i scharakteryzować fenomen gier wideo? Takie pytanie postanowiłem zadać ekspertowi, który zajmuje się różnymi wymiarami sztuki. Bartosz Czartoryski to jeden z najważniejszych polskich dziennikarzy zajmujących się popkulturą, specjalista od przekładów komiksów i literatury, a prywatnie zapalony gracz. W jaki sposób Czartoryski opisuje, czym są dla niego gry wideo? „Jest to szalenie złożona sprawa, a zarazem bardzo prosta, bo postrzegam gry podobnie jak literaturę, komiks i kino, czyli jako medium narracyjne opowiadające mi jakąś historię, choćby jedynie, jak przed laty, przy pomocy paru zgrzebnych pikseli i ilustracji na opakowaniu lub rysunku na pudle automatu. Tyle że w tych konkretnych historiach mogę mniej lub bardziej bezpośrednio uczestniczyć, wpływać na ich kształt i przebieg” – podkreśla Czartoryski.

„Rzecz jasna istnieją też gry o szczątkowych fabułach i rozbudowany storytelling nie musi być nieodzownym elementem gry wideo, ale musielibyśmy odbić się chyba zbyt daleko od pierwotnego pytania, żeby rozwijać podobne kwestie. Stąd poprzestanę chyba na prostym i absolutnie niewyczerpującym zagadnienia stwierdzeniu, że gry są kolejną z muz, niech będzie, że, jeśli dobrze liczę, dwunastą” – komentuje publicysta. Bartosz został również poproszony o to, aby zastanowić się nad pytaniem o to, co właściwie stanowi najważniejszy przymiot, specyfikację gier wideo jako medium. „Wyróżnikiem jest, rzecz jasna, interaktywność tego medium, bo żadne inne nie oferuje nam podobnego doświadczenia. Ale na pewno wskazałbym również samą kwestię umiejscowienia gier w, że tak powiem, czasie i przestrzeni, bo te nadal jeszcze pracują nad kodyfikacją swojego języka i zasad nim rządzących i udanie korespondują z osiągnięciami literatury czy filmu, nierzadko remiksując elementy tam podpatrzone” – tłumaczy Bartosz Czartoryski, który w swojej publicystyce wielokrotnie odnosi się do tematów związanych z grami. Ostatnio za sprawą tekstu „Z joystickiem do książki”, pisząc o najciekawszych gier inspirowanych fabułami z literatury.

Kobieca perspektywa – „Akcja jest kobietą. Lara Croft oraz inne bohaterki gier akcji i przygodowych typu point&click” – Adam Flamma AKAPIT

Posiadają niezwykłą siłę, szczególny rodzaj charyzmy, piękno zewnętrzne i wewnętrzne. W sztuce charakteryzowane są w bardzo różny sposób. A przecież gry wideo to obecnie także forma sztuki. „Akcja jest kobietą. Lara Croft oraz inne bohaterki gier akcji i przygodowych typu point & click” to książka, która traktuje o bardzo wyjątkowym fenomenie. Kobiecość jako motyw przewodni opowieści – to właśnie temu zagadnieniu – różnym jego aspektom – poświęcona jest niniejsza książka. Kobieta zostaje w niej przedstawiona jako bohaterka gier: zarówno jako protagonistka, jak i postać drugoplanowa czy istotna postać dla świata przedstawionego, fabuły. Adam Flamma, naukowiec akademicki, pasjonat i popularyzator popkultury, znawca gier wideo, zrealizował książkę, która rzuca nową i bardzo ciekawą perspektywę na zagadnienie. Flamma jest też zresztą autorem pracy „Wiedźmin. Historia fenomenu”, w której spróbował opisać popkulturowy fenomen Białego Wilka w formacie medium gier wideo, komiksów, filmów, seriali, a także oczywiście książek.

Okiem badacza – Adam Flamma, naukowiec, znawca i popularyzator kultury popularnej i gier wideo

Adam Flamma, który naukowo zajmuje się grami wideo, został przeze mnie również poproszony, aby spróbować określić właściwość medium. „Wyróżnik gier wideo? Na pewno jest nim sprawczość, która wynika z interaktywności medium. W grach od razu widzimy reakcje świata przedstawionego na nasze poczynania. Czy to na konsoli, komputerze, urządzeniach mobilnych. Istotna jest też naturalnie świadomość progresowania, która bezpośrednio z tej sprawczości wynika. Czym są dla mnie gry wideo? Aktualnie są moją pracą – kształcę przyszłych twórców gier, pracuję z osobami, które robią gry, ze swoim zespołem tworzymy gamingowe projekty. W praktyce coś, co na początku było rozrywką, obecnie jest formą mojej pracy” – zaznacza Flamma, który pracuje aktualnie nad nietypowym projektem. Visual novel inspirowana pomysłami mistrza horroru i opowieści niesamowitych, czyli H.P. Lovecrafta, autora mitologii Cthulhu, do której nawiązują zresztą pokolenia nowych twórców, o czym świadczy choćby ostatnia antologia, a więc „Szaleństwo Cthulhu”. „Natomiast niezależnie od tej zmiany, gry wideo to przede wszystkim forma poznawania historii i specyficzny sposób narracji, czyli coś czego szukam w literaturze, komiksach, serialach. W moim wypadku zmieniają się oczywiście wymagania wobec tych opowieści, ale potrzeba ich doświadczenia pozostaje niezmienna od lat – podkreśla specjalista, który wskazuje na bardzo ważny trop związany z tym, że istnieje cały nurt w literaturze, w której książki powstają na podstawie gier”

„Total War”, „Hitman”, „Dragon Age” – książki na podstawie gier

Historyczne rozgrywki, wysokoprocentowa akcja, przygodowa formuła opowieści, elementy związane z fantastyką – świat gier to bardzo różne konwencje gatunkowe, co znajduje swój wyraz również w literaturze. Od dawna najbardziej popularne uniwersa zostają rozwijane o coraz to nowe adaptacje – oczywiście filmy, seriale, animacje, ale także książki. Warto w tym kontekście zwrócić uwagę choćby na kilka tytułów serii. Cykl „Total War” Davida Gibbinsa, trylogia „Mass Effect” Drew Karpyshyna, seria „Assassin’s Creed” Olivera Bowdena i Doriana Doherty’ego, cykl „Diablo” Richarda A. Knaaka i Mela Odoma, seria „Dragon Age” opracowana przez Davida Gaidera i Patricka Weeksa, „Battlefied” Andy’ego McNaba i Petera Grimsdale’a, książkowe historie z uniwersum „World of Warcraft” – to tylko kilka przykładów fabuł opartych na pomysłach ze świata gier. W literaturze znajdziemy zresztą bardzo unikatowe wzorce, które sprawiają, że rozgrywka elektroniczna znajduje bardzo nieoczywisty wymiar.

„CD-Action”, „PSX Extreme”, „Pixel”, czyli magazyny o grach wideo

Choć najwięcej bieżących informacji na temat gier znaleźć można w sieci – na grupach dyskusyjnych, forach internetowych, fanpage’ach, serwisach kulturalnych i branżowych, a wreszcie – i to być może przede wszystkim – kanałach na YouTube czy podcastach, to jednak ciągle istotnym pierwiastkiem w branży jest rola czasopism. Oczywiście, siła oddziaływania jest nieco inna, niż kiedyś – tytuły drukowane nie mogą przecież konkurować w szybkości publikacji materiałów, jednak opiniotwórcze głosy krytyków, dziennikarzy z magazynów papierowych wciąż liczą się dla określonej grupy odbiorców.

Na polskim rynku liczy się kilka tytułów. „CD-Action” to kultowy magazyn, który ukazywał się w cyklu niebędącym dokładnie miesięcznym, gdyż kolejne numery pisma ukazywały się co 28 dni. Całkiem niedawno, bo w styczniu 2022 czasopismo przeszło na kwartalny cykl wydawniczy. Publicystyka, recenzje, felietony, artykuły problemowe – to wszystko znaleźć można zarówno w „CD-Action”, jak również między innymi „PSX Extreme”, czyli miesięcznik skoncentrowany na grach konsolowych na Playstation, Xboxa czy Nintendo. W przeszłości na polskim rynku ukazywało się zresztą znacznie więcej pism. „Komputer Świat Gry”, „Click!”, „Reset – magazyn cyber niekulturalny” czy „Secret Service” to tylko kilka z wielu przykładów. Z kolei najnowszym czasopismem na polskim rynku dla graczy jest „Pixel”, w którym publikowane są specjalistyczne artykuły, recenzje, a także publicystyka związana z tytułami, jak również relacje z imprez i festiwali.

Warto w tym miejscu wskazać na rosnącą rolę i popularność e-booków. Wydawnictwa papierowe zmieniają swoją formę, niekiedy również charakter, dostosowując się do oczekiwań współczesnych czytelników. Taką zmianę przewidywał kiedyś Stanisław Lem, który prognozował powstaje czytników, dzięki którym będziemy poznawać literaturę w formie cyfrowej. Także temu zagadnieniu swoją niedawną książkę poświęcił zresztą również Jacek Dukaj, autor niezwykłej publikacji, czyli „Po piśmie”.

Okiem redaktora – Robert Łapiński, publicysta, dziennikarz, wydawca

Czym są tak naprawdę gry wideo? Jak można zdefiniować właściwość medium w wymiarze osobistym? O to właśnie postanowiłem zapytać tym razem Roberta Łapińskiego, cenionego publicystę, dziennikarza, znawcę branży i niezwykle doświadczonego wydawcy, który odpowiada za pismo „Pixel”. „Gry wideo pojawiły się w moim zasięgu, kiedy miałem mniej więcej 8 - 10 lat i zrobiły oszałamiające na mnie wrażenie. To były narodziny nowego medium, a dla chłopaka z podstawówki zupełny pozytywny szok. Chłonąłem wszystko, pamiętam pierwszą swoją uruchomioną grę za ZX Spectrum+ - Highway Encounter. W tym czasie też miał miejsce Mundial w Meksyku i szczyt geniuszu Diego Maradony. ZX Spectrum i Diego Maradona - to zapamiętam do końca życia”– przypomina sobie Robert Łapiński.

Wydawca został przeze mnie poproszony, aby spróbować określić, co wyróżnia medium gier wideo. Robert Łapiński podkreśla wieloaspektowość zagadnienia. „Bez wątpienia takim czynnikiem jest interaktywność. Przy dzisiejszych możliwościach technicznych, gra nie przegrywa już technicznie, wizualnie i dźwiękowo z filmem. A w odróżnieniu od niego czy na przykład książki, jest medium interaktywnym. Odbiorca ma więc możliwość wpływu na przebieg historii, podejmowania wyborów i obserwowania ich konsekwencji. To rzecz przełomowa, stwarzająca nieistniejące dotąd możliwości przed twórcami o konsumentami tej formy rozrywki. Moim zdaniem kwestią czasu są kolejne przełomowe dzieła w tym obszarze, a pamiętajmy, że niebawem nadejdzie też czas wirtualnej rzeczywistości” – komentuje specjalnie dla nas Łapiński.

Gry wideo, czyli na granicy technologii i sztuki, rozrywki i nauki

Medium, które fascynuje – nieustannie zmienia swoje oblicze. Zapewnia rozrywkę, rozwój technologii, wpływa na immersję, symbole popkultury. Gry wideo to obecnie forma sztuki, jak również wiedzy, doświadczenia, efekt zmieniającej się techniki. Historie przygodowe, rozgrywki strategiczne, turówki cRPG, survival horrory, produkcje sportowe i symulatory. Gry wideo to niezwykle bogata branża, w której odnajdą się miłośnicy bardzo różnych gatunków. Szukajcie wartościowych historii – i poznajcie świat medium gier wideo.


komentarze [4]

Sortuj:
Niezalogowany
Aby napisać wiadomość zaloguj się
Lis 07.02.2022 13:46
Bibliotekarz
Iselor 07.02.2022 12:04
Bibliotekarz

I jeszcze "222 polskie gry", trzeba pamiętać o "Dawno temu w grach" i o genialnym "Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce".

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post
Jerico 06.02.2022 14:31
Czytelnik

O grach można jeszcze dorzucić Bajty Polskie Kluski i Nie Tylko Wiedźmin Kosmana.

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post
Marcin Waincetel 06.02.2022 10:01
Oficjalny recenzent

Zapraszam do dyskusji.

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post