Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej

Okładka książki Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej Mirosław Filiciak
Okładka książki Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej
Mirosław Filiciak Wydawnictwo: Oficyna Wydawnicza ŁOŚGRAF nauki społeczne (psychologia, socjologia, itd.)
204 str. 3 godz. 24 min.
Kategoria:
nauki społeczne (psychologia, socjologia, itd.)
Wydawnictwo:
Oficyna Wydawnicza ŁOŚGRAF
Data wydania:
2006-01-01
Data 1. wyd. pol.:
2006-01-01
Liczba stron:
204
Czas czytania
3 godz. 24 min.
Język:
polski
ISBN:
978-83-60501-36-8
Tagi:
gry online mmo everquest kultura media
Średnia ocen

6,3 6,3 / 10

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Ładowanie Szukamy ofert...

Patronaty LC

Książki autora

Okładka książki Pismo. Magazyn opinii nr 2 (62) / 2023 Edyta Bystroń, Krystyna Dąbrowska, Mirosław Filiciak, Karol Jachymek, Magdalena Kicińska, Zuzanna Kowalczyk, Karolina Lewestam, Patryk Pufelski, Redakcja magazynu Pismo, Mateusz Roesler, Wojciech Śmieja, Filip Springer, Taras Szewczenko, Agnieszka Szpila, Emily Witt, Bohdan Zadura, Małgorzata Żebrowska
Ocena 7,1
Pismo. Magazyn... Edyta Bystroń, Krys...
Okładka książki Weź pan Rambo! Społeczna historia magnetowidów w Polsce Mirosław Filiciak, Patryk Wasiak
Ocena 6,4
Weź pan Rambo!... Mirosław Filiciak,&...
Okładka książki Sztuka ma znaczenie Blanka Brzozowska, Piotr Celiński, Ciszewska Ewa, Mirosław Filiciak, Izabela Franckiewicz-Olczak, Monika Górska-Olesińska, Paweł Grabarczyk, Alicja Helman, Małgorzata Jakubowska, Kamil Jędrasiak, Karol Jóźwiak, Konrad Klejsa, Tomasz Kłys, B. Garda Maria, Sidey Myoo, Anna Nacher, Korczarowska-Różycka Natasza, Maciej Ożóg, Andrzej Pitrus, Antoni Porczak, Katarzyna Prajzner, Agnieszka Przybyszewska, Andrzej Radomski, Dagmara Rode, Magdalena Saryusz-Wolska, Piotr Sitarski, Marcin Składanek, Marcin Składanek, Paweł Sołodki, Jan Stasieńko, Ewa Wójtowicz, Piotr Zawojski, Kamila Żyto
Ocena 0,0
Sztuka ma znac... Blanka Brzozowska, ...
Okładka książki Niezbędnik współczesny Edwin Bendyk, Mirosław Filiciak, Jan Hartman, Agnieszka Haska, Tomasz Plata, Ziemowit Szczerek, Paweł Walewski, Ewa Wilk, Łukasz Wójcik
Ocena 7,6
Niezbędnik wsp... Edwin Bendyk, Miros...

Mogą Cię zainteresować

Oceny

Średnia ocen
6,3 / 10
10 ocen
Twoja ocena
0 / 10

OPINIE i DYSKUSJE

Sortuj:
avatar
392
392

Na półkach: ,

Książka ta jest kolejnym opracowaniem teoretycznym na temat gier komputerowych, po jakie sięgnąłem w czasie pisania pracy licencjackiej. Jest ponoć pierwszą naukową pozycją o tej tematyce wydaną w Polsce. Czy jest dobra? Niech się zastanowię…

Podkreślić trzeba tu jej zakres – jest to stosunkowo niewielkie dziełko, które niemal w całości poświęcono fenomenowi gier online. Autor poświęca kilka pierwszych stron na analizę gier jako takich, by zgrabnie przejść od nich w stronę gatunku MMO i jej pochodnych. Filiciak wydał tę książkę w 2006 r. i trzeba docenić to, że przetarł pewne szlaki. Z drugiej strony pozycja ta nie wnosi nic nowego i wypada bardzo blado, jeśli porównać ją ze „Światami z pikseli” czy „Grami komputerowymi w perspektywie antropologii codzienności”. Konkretów jest tu niewiele – to bardziej zarys lub wstęp do problematyki gier sieciowych niż wyczerpujące opracowanie naukowe. Jedynym, z czym wcześniej się nie zetknąłem, była lista najpopularniejszych zwrotów używanych w grach sieciowych.

Czytało mi się z pewnym dyskomfortem. Być może dlatego, że doskonale wiedziałem już, co w tej książce się znajdzie? Styl autora jest bardzo rzeczowy, najbardziej pasowałby chyba do streszczeń. Podsumowując to wszystko – pięć na dziesięć gwiazdek.

Książka ta jest kolejnym opracowaniem teoretycznym na temat gier komputerowych, po jakie sięgnąłem w czasie pisania pracy licencjackiej. Jest ponoć pierwszą naukową pozycją o tej tematyce wydaną w Polsce. Czy jest dobra? Niech się zastanowię…

Podkreślić trzeba tu jej zakres – jest to stosunkowo niewielkie dziełko, które niemal w całości poświęcono fenomenowi gier online....

więcej Pokaż mimo to

avatar
44
4

Na półkach:

Kupiłem to dziadostwo co zawiera dużo kluczy , slangów używanych w grach mmo i ogolna kulture .

Ale nie zdzierżę tego co napisał w przedmowie :

"W gry nie gram , ale z wielką przyjemnością obserwuję ( a nawet -podglądam ) użytkowników zatopionych w nich po czubek nosa ."


Jak nie grałeś to po co oceniasz i piszesz głupkowate głupoty wypisując hasła z wikipedii PvP i dungeony ?
To tak jakby magister po szkole poszedł do firmy gdzie degustuje się piwa i na bazie czyiś opinni ważył recepture. ( już nie piszę o emocjach )

Pozdrawiam Fanów ,, Gier Sieciowych ''

Kupiłem to dziadostwo co zawiera dużo kluczy , slangów używanych w grach mmo i ogolna kulture .

Ale nie zdzierżę tego co napisał w przedmowie :

"W gry nie gram , ale z wielką przyjemnością obserwuję ( a nawet -podglądam ) użytkowników zatopionych w nich po czubek nosa ."


Jak nie grałeś to po co oceniasz i piszesz głupkowate głupoty wypisując hasła z wikipedii PvP i...

więcej Pokaż mimo to

Książka na półkach

  • Przeczytane
    14
  • Chcę przeczytać
    13
  • Posiadam
    6
  • Game Art
    1
  • Fragmenty
    1
  • Kultura/Popkultura i Media
    1

Cytaty

Bądź pierwszy

Dodaj cytat z książki Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej


Podobne książki

Przeczytaj także