-
ArtykułyPałac Rzeczypospolitej otwarty dla publiczności. Zobaczysz w nim skarby polskiej literaturyAnna Sierant1
-
Artykuły„Cztery żywioły magii” – weź udział w quizie i wygraj książkęLubimyCzytać20
-
ArtykułyMaria Skłodowska-Curie: kobieta, o której słyszał każdy Polak, tym razem mówi sama o sobieAnna Sierant1
-
Artykuły„Książka o górach”, czyli wielkie odkrywanie. Wywiad z Robbem Maciągiem i Patriciją Bliuj-StodulskąAnna Sierant1
Biblioteczka
2024-01-22
2024-01-14
W swoich założeniach gra jest nieco podobna do "Samotnie przeciwko ciemności" - przechodzimy między paragrafami zgodnie z dokonanymi wyborami, rzucamy kością, by wykonać test umiejętności i korzystamy z wielu mechanik 7. edycji systemu Zew Cthulhu. Mimo to, kilka znaczących różnic sprawia, że, według mnie, gra ta jest dużo przyjemniejsza w odbiorze niż “Samotnie przeciwko ciemności”.
Tym, co rzuca się w oczy już przy pierwszym podejściu, jest zmniejszenie skali przygody w stosunku do Ciemności. Owocuje to tym, że nie zapisujemy już szczegółowo aktywności z każdego dnia naszej wyprawy, bo nie musimy martwić się o czas. Konieczność zapisywania wszystkiego na kartce lub w dokumencie tekstowym była, na dłuższą metę, nieco upierdliwa. Tutaj również czasem trzeba coś zapisać, ale jest tego zauważalnie mniej (i całe szczęście!).
Ekspedycja zaczyna się zawsze w tym samym miejscu, jednak może obrać zupełnie różny tor, w zależności od naszych decyzji, rzutów kością oraz stanu osobowego naszej drużyny. Do dyspozycji mamy stale te same postaci. Nie można tworzyć własnych, ale przy kolejnych podejściach możemy inaczej rozlokować punkty dla umiejętności L. C. Nadelmann. Dodatkowo, przy testach umiejętności możemy korzystać ze statystyk na karcie postaci kogoś z naszej ekipy (oczywiście pod warunkiem, że dana postać jest żywa, przytomna i znajduje się obok naszej).
Całość ma bardziej zwarty i dużo szybszy tryb gry niż “Samotnie przeciw ciemności”. Choć jedna rozgrywka trwa od godziny do półtorej, wrażenie, że odkryło się już wszystko, przychodzi dość późno. Dzięki temu chętniej chce się wraca do tej książki po raz kolejny, by poznać to, czego nie było nam dane przy poprzednich podejściach i mierzyć się z nowymi zagrożeniami, związanymi zarówno z Mitami Cthulhu. jak i z wierzeniami rdzennych Amerykanów. Klimat wyprawy jest tu mocno wyczuwalny. Opisy nie są przesadnie długie, ale zawierają wszelkie niezbędne szczegóły i dobrze kreują atmosferę przemierzania kanadyjskiej dziczy, idealnie pasującą na ciemne i zimne wieczory.
Książka jest duża, ale dość cienka i lekka, więc bez problemu można ją zabrać ze sobą np. do pociągu. Jeśli macie do wyboru “Samotnie przeciwko ciemności” albo “Samotnie przeciwko mrozowi”, sięgnijcie po tę drugą. A jeśli znacie obie gry, to możecie czekać na IV kwartał tego roku, bo premierę mieć będzie trzeci tom, pt. “Samotnie przeciwko falom”.
W swoich założeniach gra jest nieco podobna do "Samotnie przeciwko ciemności" - przechodzimy między paragrafami zgodnie z dokonanymi wyborami, rzucamy kością, by wykonać test umiejętności i korzystamy z wielu mechanik 7. edycji systemu Zew Cthulhu. Mimo to, kilka znaczących różnic sprawia, że, według mnie, gra ta jest dużo przyjemniejsza w odbiorze niż “Samotnie przeciwko...
więcej mniej Pokaż mimo to2024-01-09
Bardzo ciekawa zabawa miksem motywów z bajki o Czerwonym Kapturku oraz Trzech Świnkach. Jak na wiedźmińskie historie przystało, w motywacjach postaci kryje się drugie dno, a sprawa, jakiej podejmuje się Geralt, nie jest czarno-biała, łącznie z gorzkim zakończeniem. Kreska jest tu bardzo przyjemna dla oka, dominuje tu kolorystyka czerwono-czarna, z uwagi na niepokojący, nieraz krwawy klimat, ale jest też kilka spokojniejszych, cieplejszych kadrów. W dialogach jest dużo ekspozycji, ale kilka postaci ukazuje tu swój głębszy charakter. Jest to na pewno jeden z lepszych komiksów w tym cyklu, a, jako że czytałem też poprzednie tomy od Dark Horse, to wiem, że bywało bardzo różnie.
Bardzo ciekawa zabawa miksem motywów z bajki o Czerwonym Kapturku oraz Trzech Świnkach. Jak na wiedźmińskie historie przystało, w motywacjach postaci kryje się drugie dno, a sprawa, jakiej podejmuje się Geralt, nie jest czarno-biała, łącznie z gorzkim zakończeniem. Kreska jest tu bardzo przyjemna dla oka, dominuje tu kolorystyka czerwono-czarna, z uwagi na niepokojący,...
więcej mniej Pokaż mimo to2024-01-09
Bardzo dobra, wciągająca solo kampania do Zewu Cthulhu. Jest to gra paragrafowa, ale wykorzystująca (na potrzeby scenariusza lekko uproszczone) mechaniki 7 ed. Call of Cthulhu, obejmujące testy umiejętności, czyli rzuty kością.
Mamy na start cztery gotowe postacie, choć jednocześnie kierujemy tylko jedną, a kolejną rozpoczynamy rozgrywkę w momencie utraty poprzedniej. Możemy także stworzyć własną postać, choć i tak musi ona rozpocząć od wskazanego we Wprowadzeniu momentu. Scenariusz jest niełatwy i bardzo często od śmierci nasze postacie uratuje jedna dobra decyzja lub zdany test umiejętności.
Grę możemy kontynuować tak długo, póki wystarczy nam czasu przed powstrzymaniem mrocznych sił przed realizacją swoich złowieszczych planów. Zwycięstwo jest możliwe, choć najpewniej zajmie to każdemu minimum kilka grubych godzin oraz przynajmniej parę nieostrożnych postaci.
Do rozgrywki wymagany jest podręcznik do Zewu Cthulhu albo instrukcja ze startera, kości do gry oraz materiały, pobrane ze strony BlackMonkGames, do których odnośniki znajdują się w książce w formie kodów QR.
Bardzo dobra, wciągająca solo kampania do Zewu Cthulhu. Jest to gra paragrafowa, ale wykorzystująca (na potrzeby scenariusza lekko uproszczone) mechaniki 7 ed. Call of Cthulhu, obejmujące testy umiejętności, czyli rzuty kością.
Mamy na start cztery gotowe postacie, choć jednocześnie kierujemy tylko jedną, a kolejną rozpoczynamy rozgrywkę w momencie utraty poprzedniej. ...
Co by było, gdyby Adam Mickiewicz stworzył dziś epicką historię w interaktywnej formie?
Na to pytanie próbował odpowiedzieć Mikołaj Kołyszko, przywołując (na potrzeby fabuły, oczywiście) ducha wileńskiego poety, który chce stworzyć kolejną, zmodernizowaną część swojego największego dzieła, czyli “Dziadów”. Wieszcz zaplanował nową pentalogię, spisaną w formie gry paragrafowej, w której to czytelnik podejmuje decyzje i kreuje własną wersję historii.
W litewskiej wsi Łazuny dochodzi do morderstwa. Ginie Guślarz, a jego śmierć staje się złowieszczym początkiem dziwnego łańcucha zgonów. Problem ten rozwikłać będzie musiał gracz za pośrednictwem jednej z czterech postaci.
Do wyboru mamy Konrado-Gustawa, Karolinę Zann, Nowosilcowa oraz Guślarkę. Każda z nich ma zarówno własne, spersonalizowane mechaniki działania, jak również dostępne tylko dla nich paragrafy. Dzięki temu historia, choć zawierająca się w podobnych ramach, zawsze przebiega trochę inaczej i pozwala nam poznać jedno z wielu zakończeń. Jeśli już o zakończeniach mowa, są one zamknięte dla tej opowieści, ale prawie każde z nich pozostawia furtkę dla potencjalnych następnych części.
Gra (choć bardziej książka z elementami gry) jest bardzo ciekawym połączeniem śledztwa z mistyczną przygodą, obcowaniem ze starodawnymi wierzeniami polsko-litewskimi. Dialogi są świetne, jest tu kilka ciekawych postaci, tona humoru i masa odwołań, a to do ludowych starodawnych wierzeń, a to do historii Polski i mniej lub bardziej znanych person okresu Księstwa Warszawskiego oraz Królestwa Polskiego. Język opowieści jest bardzo prosty, przez co czyta się to jednym tchem i cały czas ma się ochotę na więcej. Wspomniałem wcześniej o humorze, ale wypada nadmienić, że można wyłapać tu zarówno typowe scenki lub dialogi komediowe (jak choćby rozmowa dusz dwóch staruszek, narzekających na wszystko), jak i niepokojący, czarny humor, który może nie przypaść wszystkim do gustu. Jest też trochę przekleństw, jednak wszystkie zostały ocenzurowane, więc mocno wyczulone na to osoby mogą spać spokojnie.
Podczas lektury będziemy zbierać wiele informacji, które pomogą nam w dalszej przygodzie oraz rzucać monetą (lub zamiennie kością), choć to drugie jedynie w bardzo sporadycznych przypadkach. Dużo częściej cała zabawa polega po prostu na przeskakiwaniu od paragrafu do paragrafu, bez konieczności zdawania się na ślepy los i polegając tylko na naszej decyzyjności. Autor zapewnia, że dotarcie do satysfakcjonujących zakończeń jest możliwe bez polegania na rzutach kością, i w sporej większości to się faktycznie sprawdza.
Po kilkukrotnym rozegraniu "Dziadów cz. V" naszła mnie tylko jedna myśl: panie Kołyszko, mam szczerą nadzieję, że zapowiedziane kolejne części naprawdę się ukażą! A jeśli wy, szanowni czytelnicy, szukacie luźnej, zabawnej historii z motywami śledztwa o podłożu paranormalnym, a w dodatku interesujecie się historią z czasów rozbiorów Polski, ta książka na pewno trafi w wasz gust! Nawet jeśli nigdy nie graliście w grę paragrafową, na początku zostaniecie bardzo szybko i bezboleśnie wprowadzeni zarówno w formę rozgrywki, jak i w klimat opowieści.
Co by było, gdyby Adam Mickiewicz stworzył dziś epicką historię w interaktywnej formie?
więcej Pokaż mimo toNa to pytanie próbował odpowiedzieć Mikołaj Kołyszko, przywołując (na potrzeby fabuły, oczywiście) ducha wileńskiego poety, który chce stworzyć kolejną, zmodernizowaną część swojego największego dzieła, czyli “Dziadów”. Wieszcz zaplanował nową pentalogię, spisaną w formie gry...