Tetris. Ludzie i gry
- Kategoria:
- komiksy
- Tytuł oryginału:
- Tetris: The Games People Play
- Wydawnictwo:
- Marginesy
- Data wydania:
- 2019-05-29
- Data 1. wyd. pol.:
- 2019-05-29
- Liczba stron:
- 248
- Czas czytania
- 4 godz. 8 min.
- Język:
- polski
- ISBN:
- 9788366140752
- Tłumacz:
- Marcin Wróbel
- Tagi:
- tetris
Tetris to jedna z najdoskonalszych i najpopularniejszych gier wideo w historii. Prosta, ale niezwykle wciągająca. Niekończąca się łamigłówka, od której uzależniły się miliony graczy na całym świecie. Choć powstała 35 lat temu, do dziś cieszy się wielką popularnością. Z tym, że teraz najczęściej gra się w nią nie na komputerze, a w telefonie. Wystarczy spędzić z Tetrisem trochę czasu, by wszędzie widzieć spadające bloki o charakterystycznych kształtach. By zacząć o nich śnić.
Aleksiej Pażytnow stworzył Tetrisa w 1984 roku w zasadzie przypadkiem, pracując tak naprawdę nad oprogramowaniem dla radzieckiego rządu. Gra szybko podbiła serca jego współpracowników, którzy nie mogli się od niej oderwać, zawalając obowiązki służbowe. Tetris szybko wyciekł za Żelazną Kurtynę i wzbudził pożądanie gigantów ówczesnej cyfrowej rozrywki. Pragnęły jej Nintendo, Atari, Sega – najważniejsi w tamtych czasach wydawcy gier.
Komiks Boxa Browna to fascynująca i wciągająca opowieść o przebłysku geniuszu, wojnie o prawa do wydania gry – pełnej potajemnych wizyt w Moskwie, sekretnych umów, niezliczonych nieporozumień i bezczelnych kradzieży – ale także o roli gier w sztuce, kulturze i przemyśle czy w życiu człowieka w ogóle.
Porównaj ceny
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Mogą Cię zainteresować
Oficjalne recenzje
Gierki, w które pogrywają ludzie
„Tetris”, komiks o grze pod tym samym tytułem, to ciekawy mariaż dwóch wciąż niedocenianych dziedzin sztuki. Przedstawia naprawdę zagmatwaną historię, pełną absurdów i dramatów, stanowiącą jakby odbicie zimnej wojny między Wschodem a Zachodem Europy, tyle że w dziedzinie popkultury. To nie lada wyzwanie, aby zaprezentować ją w sposób przystępny i zrozumiały, ale udało się.
Tetris to jedna z najpopularniejszych gier świata – prawie każdy z naszego kręgu kulturowego zapewne kiedyś miał z nią styczność albo przynajmniej ją kojarzy. To na niej skupia się Box Brown w swoim komiksie, tworząc coś w rodzaju sztandarowego przykładu wpływu gry na społeczeństwo. Tetrisa można porównać do narkotyku – wszyscy podobno go uwielbiają i trudno się od niego oderwać. I choć sama historia tetrisa – nie tyle jego powstania, ile walki o prawa do wykorzystania – jest wdzięcznym tematem na opowieść, to nie wydaje mi się wystarczającym pretekstem, aby z owej gry tworzyć ikonę. Bo przecież było i jest wiele innych gier znanych, znaczących i zapewne równie interesujących. Brown stara się umiejscowić tetrisa w szerokim tle kulturowym, a nawet filozoficznym, zahaczając o kwestie, czym jest gra w ogóle i jakie ma znaczenie dla człowieka, ale koniec końców nie wychodzi z tego nic poza chwilami absurdalną, chwilami nużącą historią pojedynku między Wschodem a Zachodem Europy. A był to pojedynek o – pomimo całego gadania o znaczeniu gier dla ludzkości – kasę. Tylko i aż tyle.
Choć podoba mi się pomysł opowiadania obrazem o grze, to nie jestem przekonana, że było to dobre rozwiązanie. Historia tetrisa jest pełna nazwisk i powiązanych z nimi mężczyzn – nie żebym się czepiała, ale kobiet tu właściwie nie ma (tylko jedna jest wymieniona z imienia i nazwiska, reszta to anonimowe przykłady w opowieści o znaczeniu gier jako takich),co powoduje, że bardzo łatwo się zgubić w natłoku informacji. Choć autor stara się jak może i naprawdę nieczęsto zbacza z tematu, to lektura wymaga ciągłej uwagi. Chwilami jego wersja opowieści wydaje się dziurawa jak ser szwajcarski. Dlaczego wspomina o hanafudzie czy senecie w krótkim wykładzie o historii gier, a nie np. o szachach? Dlaczego prezentuje kolejnych szefów Nintendo, ale znacznie mniej miejsca poświęca Atari? Perspektywa, z której ukazuje historię tetrisa, każe nam widzieć jedną stronę konfliktu trochę jako ludzi pazernych i bezwzględnych, a to przecież nie do końca jest prawda – obie strony chciały na grze zarobić, bo w zasadzie od tego dzisiaj są gry: to kury znoszące złote jajka. Chociaż styl Browna jest bardzo przejrzysty i świetnie dobrany do tematyki, to jednak nie zdaje egzaminu w przypadku tak złożonej historii – warstwa graficzna byłaby kompletnie niezrozumiała bez tłumaczeń wszystkich zawiłości zawartych w tekstach.
Nie znaczy to, że komiks jest zły – dla mnie problem leży raczej w rozłożeniu akcentów całej historii. Chciałabym się np. więcej dowiedzieć o tajemniczej śmierci Maxwella, a już na pewno wiedzieć wszystko, co się da, o morderstwie i samobójstwie współtwórcy tetrisa, Władimira Pochilko (Pokhilko) – ledwie wzmianka pod koniec komiksu wygląda na dopisaną na siłę. Gunpei Yokoi, geniusz Nintendo, też zasługuje na bardziej dokładny portret. Cała historia to przerzucanie się umowami przez ZSRR i resztę świata, zupełnie jak w tenisie, od którego przecież sam tetris (tetra + tenis) wziął nazwę… A to się może w końcu zwyczajnie znudzić.
Zresztą o samej historii pisać nie ma potrzeby – kto jest zainteresowany, ten powinien sięgnąć po komiks Boxa Browna. Nie jestem znawcą gier, więc nie wiem na ile wiernie przedstawia wydarzenia, ale podejrzewam, że nic nie można mu tutaj zarzucić. To, jak w ZSRR załatwiało się takie sprawy, to temat na niezłą komedię. Aż się nie chce wierzyć w absurdy w rodzaju „pozwolenia na rozmowę z cudzoziemcem” czy nonszalanckie zgarnianie pieniędzy należnych twórcy przez państwo! Historia tetrisa ładnie pokazuje różnice między Wschodem i Zachodem. Jednocześnie kończy się ich syntezą w formie utworzenia The Tetris Company przez Aleksieja Pażytnowa i Henka Rogersa. Rosja i Zachód pięknie na sobie nawzajem żerują w tym komiksie, aż miło popatrzeć!
Styl Browna nie każdemu przypadnie do gustu – miłośnicy realistycznej kreski nie będą zadowoleni. Jestem zachwycona ograniczeniem barw do trzech mocnych kolorów: czerni, bieli i żółci – to pozwala na tworzenie intrygujących układanek barwnych i razem ze schludną, geometrycznie prostą kreską stanowi świetne odwzorowanie zasad tetrisa: to, co proste, jest genialne. Wielki plus dla autora za dopasowanie kreski do tematyki opowieści! Większość plansz nie zaskakuje ułożeniem kadrów, ale niektóre stanowią niemal rebusowe obrazki, zagadki – a to przecież definicja gier wszelakich. Życzyłabym sobie może więcej szaleństwa i kombinatoryki, ale nie jest źle.
Komiks jest ładnie wydany – solidny papier, soczyste kolory, format A5, przyjemnie gruby tomik. W dwóch miejscach znalazłam małe istotne błędy typu powtórzenie wyrazów w zdaniu. Swoją drogą ciekawe jest tłumaczenie podtytułu: w oryginale to „The Games People Play”, które od razu przywodzi na myśl tekst piosenki pod tym samym tytułem:
Oh the games people play now
Every night and every day now
Never meaning what they say now
Never saying what they mean
jakoś nawiązujący do chaotycznej wojny o wpływy z tetrisa. Aż szkoda, że autor nie dodał jakiegoś odniesienia do książki o tym samym tytule psychiatry Erica Bernego o grach, w które grają ze sobą ludzie – a dokładniej o psychologii stosunków międzyludzkich…
„Tetris” powinien przypaść do gustu fanom gier i komiksów, choć nie jest niczym wybitnym w swojej dziedzinie. To całkiem zajmująca historia, narysowana interesująco, choć nie wirtuozersko. Dla mnie osobiście nie równa się wydanej także przez Marginesy „Artemizji” Ferlut i Baudouin, ale to kwestia gustu i zainteresowań. Pozostaje pozycją godną uwagi. Zwłaszcza dla kogoś, kto ma problem z oderwaniem się od tetrisa. Wprawdzie komiks nie wyleczy go z uzależnienia, ale przynajmniej nie spowoduje „efektu tetrisa” (omamów wzrokowych) u czytelników…
Agata Majchrowicz
Książka na półkach
- 165
- 82
- 40
- 19
- 9
- 7
- 3
- 3
- 3
- 3
OPINIE i DYSKUSJE
Pamiętam te szare, polskie lata dziewięćdziesiąte, gdy wszyscy na podwórku marzyli o Game Boyu, ale w zasięgu większości były tylko bazarowe konsolki Brick Game z tym kłamliwym, żółtym napisem na obudowie: „9999 Games in 1”. Pamiętam też rozczarowanie, gdy okazało się, że jakieś 9998 z tych gier to różne wariacje na temat Tetrisa. Miała być akcja, emocje, lasery – były spadające leniwie klocki.
Jako dzieciak nie miałem oczywiście pojęcia, jak ważny dla świata elektronicznej rozrywki był to tytuł. Do niedawna nie wiedziałem nawet, że losy Tetrisa oraz jego twórców były aż tak burzliwe. Na szczęście Box Brown popełnił komiks, w którym ze swadą opowiada o tej niepozornej grze.
„Tetris. Ludzie i gry” to tytuł na pewno ciekawy, dostarczający dobrej i wartościowej rozrywki. Opowieść o Tetrisie przeplata się tutaj z przekrojową historią rozwoju gier oraz z rozważaniami na temat zalet płynących z oddawania się tego typu rozrywkom. I wszystko to działałoby doskonale, gdyby tylko autor precyzyjnie – jak w Tetrisie – wymierzył i dopasował do siebie elementy tej układanki.
Niestety dramaturgia w komiksie Browna trochę szwankuje. Mniej więcej w połowie akcja „Tetrisa” zauważalnie przyspiesza, co w tym akurat przypadku trudno poczytać za zaletę.
Pierwsza część jest satysfakcjonująca – płynie powoli, wątki elegancko się przeplatają... Wtem! Robi się bałagan. Brown zaczyna atakować czytelnika coraz większą liczbą nazwisk, faktów, samoloty z bohaterami latają w tę i we w tę, na scenę wchodzą kolejne marki i korporacje. Dzieje się coraz więcej, choć każdy nowy zwrot akcji jest właściwie wariacją na temat tego poprzedniego, zmieniają się tylko osoby dramatu. W efekcie historia zaczyna przytłaczać, a nawet – paradoksalnie - nużyć swym tempem, by w finale znowu zwolnić i leniwie snuć się ku końcowi.
I kto by pomyślał, że te wyczekiwane w dzieciństwie emocje, szybka akcja i lasery pewnego dnia sprawią, że zatęsknię za wyważonym charakterem Tetrisa…
Pamiętam te szare, polskie lata dziewięćdziesiąte, gdy wszyscy na podwórku marzyli o Game Boyu, ale w zasięgu większości były tylko bazarowe konsolki Brick Game z tym kłamliwym, żółtym napisem na obudowie: „9999 Games in 1”. Pamiętam też rozczarowanie, gdy okazało się, że jakieś 9998 z tych gier to różne wariacje na temat Tetrisa. Miała być akcja, emocje, lasery – były...
więcej Pokaż mimo toOto historia losów najsłynniejszej gry świata, którą w 1984 roku, zaprojektował na zasadzie przypadku, Aleksiej Pażytnow. Coś co miało być prostą łamigłówką opartą o inną słynną grę, "Pentomino", szybko stało się uzależniającą grą, generującą milionowe zyski. Aleksiej nie zobaczył z tych pieniędzy ani kopiejki, zaś spór o prawa do gry pomiędzy instytucjami ZSRR, a zagranicznymi firmami produkującymi konsole, automaty, sprzęt komputerowy i gry, był niezwykle zażarty i ciągnął się latami. Komiks Boxa Brown opowiada właśnie tą historię. Międzynarodową bitwę o prawa do najsłynniejszej gry wszechczasów, w której środku stał samotny, rosyjski programista z Akademii Nauk ZSRR.
Większa część komiksu przedstawia czytelnikowi zagmatwane losy walki o prawa do dystrybucji "Tetrisa" na rynkach amerykańskich i azjatyckich. To była prawdziwa wojna, bowiem każdy chciał zarobić na grze będącej niczym narkotyk. Tak, "Tetris" pochłaniał ludzi do tego stopnia, ze nieraz pracodawcy zakazywali instalowania go na komputerach w pracy. Podobnie potem będzie w przypadku innej znanej gry, czy "Sapera". Nawet przyjaciele autora gry popadli w obłęd grania i potrafili tłuc w ten tytuł całymi dniami. Komiks opowiada też o ogromnym uzależnieniu od tego tytułu i prób upolitycznienia gry, gdy władze ZSRR położyły na nim łapę.
Wtedy wojna o prawa do gry weszła na szczyt i trwałą przez wiele lat. Szczególnie gdy na rynku pojawił się pierwszy GameBoy, a Nintendo i Atari toczyły zażarty bój o każdego konsumenta. W tym całym tyglu Aleksiej był niczym nic nie znaczący pyłek, nie zdający sobie długi czas sprawy, jak ogromne pieniądze generowała jego gra. sam nie zobaczył przez lata dosłownie nic z tych pieniędzy, gdyż wszystko inkasował rząd. Dopiero po upadku ZSRR, przeniesieniu się do USA i założeniu własnej firmy, prawa do Tetrisa wróciły do jego autora. Na szczęście miał ludzi, którym ufał, a oni naprawdę go cenili i walczyli dla niego na zagmatwanym rynku praw autorskich. Dziś Aleksiej Pażytnow nadal tworzy gry. Przez lata zaprojektował ich wiele dla Microsoftu, ale jednak największy sukces odniosła niepozorna gra o spadających klockach.
Oto historia losów najsłynniejszej gry świata, którą w 1984 roku, zaprojektował na zasadzie przypadku, Aleksiej Pażytnow. Coś co miało być prostą łamigłówką opartą o inną słynną grę, "Pentomino", szybko stało się uzależniającą grą, generującą milionowe zyski. Aleksiej nie zobaczył z tych pieniędzy ani kopiejki, zaś spór o prawa do gry pomiędzy instytucjami ZSRR, a...
więcej Pokaż mimo toKsiążka wydaje się gruba, a strony są bardzo grube, więc jest ich mało. Godzinka czytania w tej cenie trochę słabo i jakoś bez polotu.
Książka wydaje się gruba, a strony są bardzo grube, więc jest ich mało. Godzinka czytania w tej cenie trochę słabo i jakoś bez polotu.
Pokaż mimo toCiekawa i dobrze opowiedziana historia, choć zgadzam się z komentarzami, że wątek rozgrywek biznesowych mógłby być bardziej czytelny albo zajmować mniej miejsca.
Świetna warstwa wizualna, wracam po lekturze i otwieram na losowej stronie, żeby obejrzeć nieoczywiste rozwiązania, które zastosował autor. Mamy tu prosty (ale skuteczny) schemat kolorystyczny w połączeniu z niewielką ilością szczegółów, dzięki czemu plansze są czyste i wyraziste graficznie.
Napisane jest to z perspektywy entuzjazmu wobec grania, choć nie jest to wcale jednowymiarowe zjawisko i towarzyszą mu przecież takie kwestie jak nałóg czy eskapizm, szczególnie w Japonii. Trochę zabrakło mi takiego krytycznego aspektu, ale rozumiem, że autor chciał się skupić na sylwetce wynalazcy Tetrisa.
Ciekawa i dobrze opowiedziana historia, choć zgadzam się z komentarzami, że wątek rozgrywek biznesowych mógłby być bardziej czytelny albo zajmować mniej miejsca.
więcej Pokaż mimo toŚwietna warstwa wizualna, wracam po lekturze i otwieram na losowej stronie, żeby obejrzeć nieoczywiste rozwiązania, które zastosował autor. Mamy tu prosty (ale skuteczny) schemat kolorystyczny w połączeniu z...
Świetna kreska i niezwykle zwarty i konkretny scenariusz. Niesamowite jak dużo faktów ze szczegółami da się zawrzeć w historii obrazkowej, tak by nie przytłaczały.
Świetna kreska i niezwykle zwarty i konkretny scenariusz. Niesamowite jak dużo faktów ze szczegółami da się zawrzeć w historii obrazkowej, tak by nie przytłaczały.
Pokaż mimo toKomiks Boxa Browna, wbrew pozorom jest dość ambitny. Chociaż forma i kreska wydają się być banalne, to Brown w jakiś sposób przechodzi od prehistorii przez lekkie liźnięcie teorii gier, aż po Tetrisa i jego wpływ na kulturę oraz formowanie się przemysłu gier wideo. Bardzo przyjemna i przyswajalna forma kawałka historii. W mojej opinii, jeśli kogoś interesują gry wideo lub popkultura jest to coś wręcz stworzonego dla niego.
Komiks Boxa Browna, wbrew pozorom jest dość ambitny. Chociaż forma i kreska wydają się być banalne, to Brown w jakiś sposób przechodzi od prehistorii przez lekkie liźnięcie teorii gier, aż po Tetrisa i jego wpływ na kulturę oraz formowanie się przemysłu gier wideo. Bardzo przyjemna i przyswajalna forma kawałka historii. W mojej opinii, jeśli kogoś interesują gry wideo lub...
więcej Pokaż mimo toFascynująca historia gier komputerowych
Fascynująca historia gier komputerowych
Pokaż mimo toKopia Windows 3.11 na której w akademiku grywaliśmy w Tetrisa była z pewnością nielegalna. Sam Tetris pewnie też, bo już nie pamiętam, czy był dołączony do “windowsów”, podobnie jak Saper, czy też nie. Ponieważ w akademikowych toaletach podłoga była z drobnej kostki, to idąc tam, nierzadko pod wpływem alkoholu, nadal widywało się spadające tetrisowe klocki. Później nadszedł czas Blockouta – wersji trójwymiarowej Tetrisa, stworzonej przez polskich autorów.
[...]
całość:
https://www.speculatio.pl/tetris-ludzie-i-gry/
Kopia Windows 3.11 na której w akademiku grywaliśmy w Tetrisa była z pewnością nielegalna. Sam Tetris pewnie też, bo już nie pamiętam, czy był dołączony do “windowsów”, podobnie jak Saper, czy też nie. Ponieważ w akademikowych toaletach podłoga była z drobnej kostki, to idąc tam, nierzadko pod wpływem alkoholu, nadal widywało się spadające tetrisowe klocki. Później nadszedł...
więcej Pokaż mimo toTemat ciekawy, ale dość zawiły, w pewnym momencie przestałem się orientować w czynach i intencjach firm i ich przedstawicieli.
Temat ciekawy, ale dość zawiły, w pewnym momencie przestałem się orientować w czynach i intencjach firm i ich przedstawicieli.
Pokaż mimo tonie jestem na tyle zainteresowana tematem, aby komiks ten był dla mnie wartościowy, ale bardzo doceniam szatę graficzna gdyż jest NIEZIEMSKA!
nie jestem na tyle zainteresowana tematem, aby komiks ten był dla mnie wartościowy, ale bardzo doceniam szatę graficzna gdyż jest NIEZIEMSKA!
Pokaż mimo to