Tworzenie gier internetowych. Receptury
- Kategoria:
- informatyka, matematyka
- Wydawnictwo:
- Helion
- Język:
- polski
- ISBN:
- 9788324680429
Najlepsze przepisy na gry w przeglądarce!
Popularność języków JavaScript i HTML5 bije wszelkie rekordy. Nikogo to nie dziwi, bo potencjał, jaki drzemie w tych technologiach, jest niewyobrażalny. Efekty, które do tej pory wydawały się nie do osiągnięcia w przeglądarce bez wykorzystania technologii Flash lub apletów Java, teraz można uzyskać bez większego problemu! Dostrzegli to producenci gier i deweloperzy. Zaczęli tworzyć coraz bardziej wymyślne aplikacje i gry, działające w środowisku przeglądarki internetowej. Dołącz do tego grona!
Dzięki tej książce to zadanie będzie zdecydowanie łatwiejsze. Należy ona do cieszącej się dużą popularnością serii "Receptury". W środku znajdziesz szereg artykułów zaczynających się od postawienia pytania, jak wykonać pewne zadanie. Następnym krokiem jest omówienie odpowiedzi. W trakcie lektury dowiesz się, jak rysować na kanwie, budować interakcję z użytkownikiem czy stylizować stronę. Ciekawa jest już sama organizacja książki - poszczególne rozdziały zawierają receptury, które pozwolą Ci zbudować konkretny rodzaj gry. Wśród nich znajdziesz platformówkę, strzelankę, RPG oraz strategię czasu rzeczywistego (RTS). Ta książka to doskonały podręcznik zarówno dla wszystkich osób rozpoczynających przygodę z tworzeniem własnych gier, jak i dla tych, które już się tym zajmują.
Sprawdź:
jak rysować na kanwie
jak korzystać z masek bitowych
jak wykryć kolizję
jak zbudować niesamowitą strzelankę, platformówkę lub strategię
Odkryj możliwości JavaScriptu i HTML5 w zakresie tworzenia gier!
Porównaj ceny
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Mogą Cię zainteresować
Książka na półkach
- 1
- 1
- 1
- 1
OPINIE i DYSKUSJE
Niełatwo mi ocenić tę książkę, bowiem mam podobne spojrzenie na stare gry, mam podobną historię „giercowania” co autor i doceniam to, co próbował tą książką osiągnąć autor — zaprezentować nie jedno, ale różne oblicza gier, od stacjonarnego quizu, do gry przygodowej opartej o serwer.
Taki zamiar był trudny, no i niestety chyba się nie udał. Trudny dlatego, że na każdą grę (prezentującą inny gatunek) przypada jakieś 25 stron — żeby wcisnąć coś ciekawego w taką objętość i jeszcze to dobrze opisać, to prawdziwa sztuka. Jednak nawet mając to na uwadze, autor łapał kilka srok za ogony — prezentował nie tylko grę, ale też uczył podstaw JavaScriptu między wierszami.
Kod, który prezentuje jest gęsty — to duże listingi, bez żadnego komentarza (i spolszczenia),które trzeba w jednym podejściu analizować. Autor nieszczęśliwie opisuje co się dzieje opowiadając kod, zamiast tłumaczyć jego sens. Podam przykład, mamy linijkę "var adjustedDistance = Math.cos(rayAngle-player.angle)*distance;" i opis tego fragmentu to „zaczynamy od obliczenia wartości adjustedDistance poprzez pomnożenie odległości gracza od kolizji przez cosinus kąta gracza minus kierunek promienia”. Klasyczny, podręcznikowy przykład jak NIE tłumaczyć programów.
Kiedy mowa o obliczeniach geometrycznych, autor zamiast podać rysunek (np. trójkąta) pracowicie opowiada „...jest to przeciwprostokątna w trójkącie...”.
Część gier jest do bólu banalna (jak quiz oparty na radiobuttonach),ale część jest inspirująca i ciekawa (kody można pobrać ze strony wydawcy). Jeżeli ktoś zaczyna swoją przygodę z programowaniem, to być może ten tytuł będzie pomocny (ale realnie wątpię, ze względu na ww. tłumaczenie kodu),dla już programujących dobrym testem będzie pobranie kodów i sprawdzenie na ile fascynujące są dla nich zawarte gry. Tak jak gry są szkieletowe, tak można uznać, że opis do nich jest równie szkieletowy — trzeba samemu się wgryzać w sens programów.
Summa summarum — szkoda, że tak to wyszło, być może zadanie było od początku nierealizowalne, ale do nauki pisania gier lepiej się jednak nadają pozycje monolityczne, tj. 1 książka = 1 gra. Niektóre gry mogą być jednak wspaniałą inspiracją (dla siebie znalazłem dwie),ale stawiając sprawę krótko, gdybym mógł cofnąć czas, nie kupiłbym tej książki (i mówię to z ciężkim sercem).
Za tłumaczenie terminu „canvas” tłumaczowi należą się baty.
Niełatwo mi ocenić tę książkę, bowiem mam podobne spojrzenie na stare gry, mam podobną historię „giercowania” co autor i doceniam to, co próbował tą książką osiągnąć autor — zaprezentować nie jedno, ale różne oblicza gier, od stacjonarnego quizu, do gry przygodowej opartej o serwer.
więcej Pokaż mimo toTaki zamiar był trudny, no i niestety chyba się nie udał. Trudny dlatego, że na każdą grę...