rozwiń zwiń

Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry

Okładka książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry
Jason Schreier Wydawnictwo: Sine Qua Non reportaż
336 str. 5 godz. 36 min.
Kategoria:
reportaż
Tytuł oryginału:
Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
Wydawnictwo:
Sine Qua Non
Data wydania:
2018-09-05
Data 1. wyd. pol.:
2018-09-05
Data 1. wydania:
2017-09-05
Liczba stron:
336
Czas czytania
5 godz. 36 min.
Język:
polski
ISBN:
9788381292436
Tłumacz:
Bartosz Czartoryski
Tagi:
gry komputerowe historia gier tworzenie gier
Średnia ocen

                7,2 7,2 / 10

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Ładowanie Szukamy ofert...

Patronaty LC

Książki autora

Mogą Cię zainteresować

Oceny

Średnia ocen
7,2 / 10
676 ocen
Twoja ocena
0 / 10

Opinia

avatar
341
246

Na półkach:

Niespecjalnie lubię amerykańskie reportaże. Zbyt wiele uproszczeń oraz powielania schematów i stereotypów. Niemniej jednak, warto sięgnąć po tę książkę, aby lepiej zrozumieć, jak skomplikowanym procesem jest tworzenie gier wideo oraz że jest to jedna z najbardziej wielowymiarowych dziedzin sztuki.

Podróżując przez książkę, mamy okazję poznać niezwykłe historie wzlotów i upadków firm takich jak Obsidian (Pillars of Eternity), Bioware, Naughty Dog (Uncharted) oraz CD Projekt Red. Widzimy, że mimo ogromnej kreatywności i pasji, ten świat potrafi być bezlitosny. Z dnia na dzień zwalnia niepotrzebnych pracowników, zmusza do nieodpłatnych nadgodzin w niewyobrażalnej skali i forsuje tworzenie projektów niechcianych przez nikogo. Sami twórcy bywają często egoistyczni i aroganccy (jak to miało miejsce w przypadku Destiny).

Najciekawszą opowieścią w książce jest rozdział o grze Stardew Valley, która została stworzona przez jednego programistę, grafika i scenarzystę. Po ukończeniu studiów, nie mogąc znaleźć pracy jako inżynier oprogramowania, zaczął tworzyć grę. Proces tworzenia gry zajął mu około 6 lat, podczas których pracował samotnie nad każdym jej aspektem. Mieszkał u rodziców, jego utrzymanie zapewniała dziewczyna, a potem żona. Pewnego dnia wydał grę i stał się milionerem, nie wiedząc, jak przestać kupować najtańsze produkty.

Najbardziej mnie zirytowało protekcjonalne przedstawienie Polski i Warszawy jako jedynego miejsca na świecie, w którym mógł powstać Wiedźmin 3. Opis rzeki jako niezcywilizowanej oraz przedstawienie tego miejsca jako obszaru ogromnego cierpienia obywateli (oczywiście, z własnej winy!) wydały się przesadzone.

Natomiast postać Pana Jakuba Szamałka, który po ukończeniu doktoratu z archeologii na Uniwersytecie Cambridge zajął się światotwórstwem w grach komputerowych i pisaniem kryminałów, była dla mnie interesująca. Musi to być niesamowite - żyć w świecie wyobraźni, pracując w jednym z najlepszych studiów gier komputerowych na świecie.

Cieszę się, że Wiedźmin 3 powstał w Polsce. Jest to przykład produktu cyfrowego, który jest skalowalny, co oznacza mniej emisji dwutlenku węgla i mniejsze wykorzystanie niskomarżowych surowców i produktów.

Czy już ktoś opisał historię Cyberpunka? Od premiery, przez problemy techniczne, aż do wydania dodatku? Sam osobiście nie jestem zapalonym graczem, ale jestem ciekaw, jak ta branża będzie ewoluować. Myślę, że będzie podobnie, jak to miało miejsce w przypadku fantastyki - od wykluczenia i wyśmiewania do stania się częścią głównego nurtu ( przypadek "Stranger Things" czy "Gry o Tron"). Nie wiem jeszcze, czy to dobrze, czy źle.

Niespecjalnie lubię amerykańskie reportaże. Zbyt wiele uproszczeń oraz powielania schematów i stereotypów. Niemniej jednak, warto sięgnąć po tę książkę, aby lepiej zrozumieć, jak skomplikowanym procesem jest tworzenie gier wideo oraz że jest to jedna z najbardziej wielowymiarowych dziedzin sztuki.

Podróżując przez książkę, mamy okazję poznać niezwykłe historie wzlotów i...

więcej Pokaż mimo to

Książka na półkach

  • Przeczytane
    824
  • Chcę przeczytać
    574
  • Posiadam
    205
  • Teraz czytam
    31
  • 2018
    27
  • 2022
    16
  • 2019
    12
  • 2023
    12
  • Audiobooki
    10
  • 2020
    9

Cytaty

Bądź pierwszy

Dodaj cytat z książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry


Video

Video

Podobne książki

Przeczytaj także