Karierę scenarzysty rozpoczął w 1978 roku, przejmując po Morrisie Tillieux scenariusz do Tif et Tondu z rysunkami Willa. Współpracował z Willem także przy innych seriach, z których trzy cieszyły się dużym powodzeniem: Ogród pragnień, 27 list i Piekło. Pracował też z synem Willa, Erykiem, nad scenariuszami Julles i Gil, La Familie Herodius" i serią o tajnym agencie 421 dla pisma "Spirou". Potem spróbował swych sił w humorystycznej serii dla starszych czytelników Carmen Lamour. Pisał także dla takich rysowników, jak Hardy, Benn i Maltaite. Następnie skoncentrował się na serii Billy the Cat, opowieści o chłopcu w skórze kota, z rysunkami Colmana. Z jego zamiłowania do Czarnej Afryki i podróży powstał Jimmy Tousseul z rysunkami Desorghera (wyd. Dupuis) i przygody Pi La Vache, znanej także jako "tajny agent przeżuwający 3,1416", z rysunkami Johana de Moora (wyd. Casterman). Serie te zostały nagrodzone na festiwalach komiksowych w Sierre i Angouleme. W maju 1996 r. opublikował z Bernardem Vranckenem nową serię Czarna krew (wyd. Lombard),romantyczną sagę, rozgrywającą się na kolonialnych Antylach. W 1996 r. Gwiazdq Pustyni z rysunkami Mariniego rozpoczął współpracę z wydawnictwem Dargaud. W kwietniu 1999 r., ponownie z Vranckenem, stworzył nową serię I.R.S. (wyd. Lombard) - opowieść sensacyjną o wydźwięku politycznym. W październiku 2000 r. napisał scenariusz pierwszego tomu cyklu Skorpion, wspaniale narysowanego przez Enrico Mariniego. Od 2001 r. tworzy wraz z Francisem Vallesem kolejną serię, Tosca.
Dalszy ciąg opowieści łączącej przygody i historię trzyma poziom. Nadal głównie urzeka to graficznie ale awanturnicza akcja pełna szybkiego tempa i masy wydarzeń nie zawodzi. To trochę taki Indiana Jones tylko w klimatach Europy sprzed wieków. Najlepsze pozostają jednak rysunki. Świetny klimat lekkość i realizm, doskonały kolor i dopracowanie wpadają w oko. Co razem z doskonałym wydaniem robi wrażenie. Bierzcie więc bo warto.
Świetna okładka, doskonała jakoś wykonania i bardzo dobre rysunki. Historia rozgrywająca się w piekle, z grupką historycznych postaci, które wspólnie starają się z niego wydostać i towarzyszącą im piękną dziewuszką ze skrzydłami. Co mogłoby pójść nie tak?
Ano całkiem sporo. Niestety cały urok komiksu odbierają mu fabuła i narracja. Ta pierwsza jest aż nazbyt prosta. Nie chcę niczego spoilerować, więc napiszę w ten sposób: wyobraźcie sobie wszystkie najoczywistsze schematy takich opowieści. One wszystkie tam są. To opowieść, która na dobrą sprawę mogła zostać wymyślona w kilka minut. Nie ma tam nic godnego uwagi, nic refleksyjnego, zaskakującego czy stawiającego przed czytelnikiem jakiekolwiek pytania. Pod tym względem jest to bardzo prosta opowieść o Conanie Barbarzyńcy.
A narracja? Cóż, choć grafiki są cudowne, rozstawienie kadrów i tempo akcji wprowadzają tu totalny chaos. I to nie taki, jakiego życzylibyśmy sobie od piekła. Wydaje mi się, że autor w ogóle nie przemyślał tego, jak będzie się to czytać, albo miał bardzo mało czasu na stworzenie tego dziełka. Do tego dochodzą takie politowania godne zabiegi jak stawianie na pierwszy plan postaci pobocznych chwilę przed tym, jak zginą (o ile w piekle da się ginąć).
Porównałbym tę produkcję do jakiś czas temu wydanej gry „Agony”, której akcja rozgrywa się w piekle. Ona również nie zebrała zbyt wysokich ocen i wydaje mi się, że powody takiego stanu rzeczy są tożsame. Autorzy z miejsca uznali, że ukazanie przerażającej i pięknej wizualnie wizji piekła wystarczy, by zakryć miałką, niewymagającą refleksji fabułę. Otóż nie, nie wystarczy.