rozwiń zwiń

Player One

Okładka książki Player One
Ernest Cline Wydawnictwo: Feeria Young Cykl: Ready Player (tom 1) Ekranizacje: Player One (2018) fantasy, science fiction
504 str. 8 godz. 24 min.
Kategoria:
fantasy, science fiction
Cykl:
Ready Player (tom 1)
Tytuł oryginału:
Ready Player One
Wydawnictwo:
Feeria Young
Data wydania:
2018-04-04
Data 1. wyd. pol.:
2012-01-01
Data 1. wydania:
2012-04-05
Liczba stron:
504
Czas czytania
8 godz. 24 min.
Język:
polski
ISBN:
9788372297242
Tłumacz:
Dariusz Ćwiklak
Ekranizacje:
Player One (2018)
Inne

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Ładowanie Szukamy ofert...

Patronaty LC

Książki autora

Mogą Cię zainteresować

Oceny

Średnia ocen
7,7 / 10
2088 ocen
Twoja ocena
0 / 10

Opinia

avatar
546
542

Na półkach: ,

W 2014 roku miała miejsce premiera filmu dokumentalnego omawiającego niektóre aspekty funkcjonowania, realizacji i działalności branży gier komputerowych. "Atari: Game Over" dał się poznać jako produkcja, która w dość specyficzny sposób uwydatniała konsumpcyjny charakter tego rodzaju przemysłu, najbardziej widocznego w relacji ,,podaż-popyt” oraz w bardzo ważnym dla gier video kontekście: zaufaniu pomiędzy klientem, czyli graczem, a firmami i nawet potężnymi korporacjami, ot bardzo ważnymi w popkulturze prawie że organizacjami ,,karmiącymi” masy pragnące rozrywki, coraz to intensywniejszych doznań, marzących o ciągłej rewolucji w tej dziedzinie. Co istotne, „Atari” to dokument, o którym każdy współczesny gamer i gamerka, a tym bardziej nerd, który przetrwał niejedną erę rozwoju tego rodzaju sektora rozrywkowego, nie powinen zapominać.

Odsłanianie warstwy lukru i idylli, która zdawać by się mogło trwa w przemyśle gamingowym od początku – bo przecież co może zaszkodzić grom, procesowi ich tworzenia, skoro nieustannie napędzane są wzrastającą potrzeba grania i wchodzenia dość głęboko w świat wirtualnej rozrywki - to atut filmu. To w nim ukazano wątek Atari, giganta w tej branży: według filmu firma ukryła gdzieś na pustyni Nevada w USA swoją największą porażkę - "E.T." z 1982 r., grę, której ogromne ilości kadridży zakopano na pustyni. To tak pokrótce. Jak widać żaden przemysł nie jest pozbawiony wad, a nauka na błędach to największy motor napędowy ogólnych procesów poznawczych, inżynieryjnych i naukowych. Film okazał się pouczający, ciepły, bardzo nostalgiczny, świadczący, że gracze to nie samotnicy zamknięci w swych pokojach z oczami przyklejonymi do ekranu komputera, mający wieczne kompleksy i pretensje do świata poza nimi. To w większości normalni i szczerzy ludzie, którzy kochają swoją pasję i potrafią zrobić dla niej multum istotnych rzeczy, także poświęcić się bez reszty. Oprócz tego, to osoby traktujące całe swoje otoczenie poważnie, prowadzący ,,typowo normalne, cywilizowane życie”, gdzie każdy ma swoją rolę do wykonania, gdzie liczą się odpowiednie prawa, ale i obowiązki. To wszystko, jak wiele elementów powyższego filmu o Atari, skłoniło mnie do sięgnięcia po film fabularny akcji z głęboko zaimplementowanym motywem rzeczywistości wirtualnych w sci-fi, który stanowi najbardziej zaawansowane technologicznie ukoronowanie tego, jak powinna w przyszłości wyglądać, jak prezentować się i funkcjonować wielowymiarowa technologia gier video. "Ready Player One" w reżyserii Stevena Spielberga jest tą najbardziej skondensowaną, wizualnie rozsadzającą mózg, ale fabularnie – a warto to podkreślić - wynoszącą wiele pożytecznych nauk i morałów, współczesną produkcją z motywami gier video; w obecnych czasach niczego tak gargantuicznego w każdym aspekcie produkcji nie znajdziemy, chyba że mowa o sequelu, o którym po cichu się mówi.

"Ready Player One", jako film, który równie dobrze mógłby być grą video z rozszerzeniem filmowym, zmusił mnie do dość ciekawego procesu, co zdarza mi się nader często, gdy najpierw oglądam ,,film po książce”: chodzi o wczytanie się w pierwowzór, który zainspirował scenarzystów a później Spielberga, na podstawie którego powstał cały niniejszym omawiany film. Długo na zakup "Player One" pióra Ernesta Cline’a jakoś specjalnie nie czekałem. Sam film amerykańskiego reżysera - twórcy "Jurassic Park" czy rewelacyjnego "Raportu Mniejszości" z Tomem Cruisem w roli głównej - widziałem co najmniej trzy razy, a dokument, który omawiam, i który to staje się istotny w kontekście mojej pasji, jaką są w pewnym stopniu gry komputerowe, jak i w kontekście uwydatnienia specyfiki pozycji Ernesta Cline’a (on też również tu się pojawił, i to zanim obraz Spielberga ujrzał pierwsze chwile prac pre-produkcyjnych), oglądałem dwukrotnie. Czas dodać kolejny zaliczony seans do tych tytułów. Tym razem produkt spielbergowski ujrzę w sytuacji: po wnikliwym, od deski do deski, zapoznaniu się z klasykiem współczesnego młodzieżowego sci-fi Cline’a. Książka, gry video, super-rozszerzona rzeczywistość wirtualna? Czego chcieć więcej? No właśnie. Takie doświadczenia są bezcenne, bo fantazje i pragnienia są ukryte głęboko w naszych mózgach. Jest jednak miejsce, w którym można uwolnić je wszystkie naraz, i jest to świat gier komputerowych. Nasza wyobraźnia dzięki nim potrafi jak najefektywniej i efektowniej uwypuklić kwintesencję potencjału swych możliwości, a pomyślmy, że ludzki mózg wykorzystuje tylko niecałe 10 procent tego, co naprawdę potrafi. A potrafi wiele. Gdyby nie wyobraźnia, nie byłoby gier video, a potem książki, którą omawiam i recenzuję a także filmu, który okazał się wielkim hitem, a jak wspominam, zresztą nieraz, wyprodukowano go na bazie tego, co zaprezentowała nam powieść Ernesta Cline’a. Wszystko tkwi zapętlone w ogniu tego, co potrafi nasz najważniejszy organ, mózg.

Gry video mają potencjał… ,,by połknąć ludzkość”. To największa gałąź światowego przemysłu rozrywkowego. Mogę to powtarzać zawsze, gdy będę miał do czynienia z opisywaniem i opracowywaniem tego, co i jak ukazała nam dana produkcja filmowa, serialowa czy książka, które to zawrą w swoich ramach choćby cząstkę zagadnień związanych z wirtualną rzeczywistością, gamingiem, czy zwykłą rozrywką związaną z prostymi grami planszowymi, komputerowymi, czy grami towarzyskimi starymi tak jak ludzkość. I tak ukoronowaniem tego zawsze, ale to zawsze będzie coś najbardziej przesuniętego w przód technologii w tej kwestii i w tym przemyśle, coś najbardziej zaawansowanego, na myśl czego gotowały by się umysły najznakomitszych futurologów. To koncepcja światów fikcyjnych, ale paradoksalnie tak samo realnych, ,,namacalnych” jak nasz wymiar, wymiar ludzi, czy jakkolwiek zmyślnie można by to nazwać. Gdzie nie można stwierdzić czy odczuwany dotyk na dłoni, wyczuwany zapach przez komórki węchowe w nosie, jest częścią wirtualnej rzeczywistości, czy jest to po prostu jak najbardziej ,,rzeczywiste”, czyli mówiąc łopatologicznie: ,,takie same jakie jest teraz”. Tego typu dywagacje nad naturą ,,wirtualu" dają poważny znak zapytania odnośnie tego czym jest świat, w którym tkwimy, i który doświadczamy tak szeroko dookoła: czy jest on tym czym po prostu jest, czy stanowi to tylko i wyłącznie subiektywny ,,błysk” sub-zaawansowanego kodu skomplikowanej struktury wirtualnego bytu, którego to my jesteśmy częścią, co faktycznie potwierdza, że... istnieje tylko symulacja i prawdopodobieństwo.

Ernest Cline, w odróżnieniu od blockbustera Spielberga, na pewno nie zaszedł tak daleko z implikacjami tego, co ma wyrażać i jakie uczucia ma wywoływać u czytelnika (film to już inna bajka w tym względzie) powieść, której jest autorem. A jak wiemy książka a film, mówiąc skrótowo, reprezentujące to samo zagadnienie, temat, świat, postaci etc. to dwa odmienne bieguny, dwa różniące się od siebie media. I co ciekawe Cline wyciągnął ,,na starcie” swej powieści całkiem solidnego asa z rękawa: Cline posiadł, jakąś pierwszy raz przeze mnie u niego spotykaną, dość specyficzną umiejętność, którą się niniejszym wykazał: pisarz zgrabnie łączy fantazję i ludzkie pragnienia, które można wręcz wtopić w wirtualną rozgrywkę, czy wszelakie gry, które mogą, ale nie muszą zacierać interakcji między rówieśnikami, z tym, co tak naprawdę rozgrywa się wokół nas, a przede wszystkim z tym, że nie zawsze ów piękny świat potężnej hiper-realnej i meta-zaawanasowanej rozrywki (jakkolwiek by to nazwać), w której można się zatracić, jest dla nas najlepszy i najważniejszy. Że istnieje cały otwarty dla nas świat: przyjaźnie, nowe miejsce, nowe pasje, pochłaniająca do cna rozrywka może stać się dla nas nawet i koszmarem: więzieniem dla naszego wewnętrznego Ja, które same sobie narzuciliśmy. Cline od około 90 strony (w zależności od wydania +/- 10 stron) stosuje formę moralnej nauki, przykazania i futurologicznego proroctwa, które powinniśmy wziąć pod uwagę, gdyby Cywilizacja w przyszłości zamierzała zafundować sobie tak astronomicznie zaawansowaną, tak łatwą w dostępności, użyciu (i uzależnieniu!) technologię, którą była niniejszym OASIS. I te krótkie wtrącenia pouczeń i moralizacji pojawiają się w książce na moment i co jakiś czas – są instynktownie wplecione w fabułę powieści, aby nie były nachalne, by czytelnik coś wyniósł z "Player One", a nie tylko nasycił się czystą rozrywką. I to autorowi wyszło; zabieg ten najczęściej występował w zestawieniu z ,,przesytem” zalet know-how związanych z działaniem systemu cyberinternetowego OASIS. Popatrzmy się na genialny wizualnie film Spielberga (który jedynie jest skromną adaptacją, pomijającą ogrom światów i wymiarów w tej meta-rzeczywistości, które w powieści się znalazły - to nie jest idealna jej adaptacja!), potem na dany fragment powieści jej odpowiadający, i na końcu na jedno ze zdań, które poczciwy i sympatyczny Ernest zawarł w "Player One": ,,Granica między prawdziwą tożsamością człowieka a tożsamością jego awatara zaczęła się zacierać (…) Nastał początek nowej ery, w której większość rasy ludzkiej spędzała cały czas wolny wewnątrz gry komputerowej”. Czyż nie uderza to w jądro współczesnej cywilizacji, goniącej galopem za nowymi technologiami i coraz to bardziej immersyjnymi rozrywkami? Można to ująć łopatologicznie: coś w tej powieści siedzi, coś z H.G. Wellsa, A.C. Clarke’a oraz innych twórców fantastyki naukowej z zeszłego wieku i czasów nieco wcześniejszych.

W "Player One" Ernerst Cline uraczył nas piekielnie dobrym wypracowaniem, rozprawką i dziennikiem fantastyczno-naukowej opowieści realizowanej z perspektywy typowego rozkochanego w popkulturze, ale mającego ,,łeb na karku!” geeka. W jego nerdogennym tworze, gdzie przygoda w wirtualu to przygoda ,,przez duże Pe", tempo akcji jest idealne dla nas wszystkich - ale w przypadku, gdy przepadamy za nieustającą pogonią za celem przez bohaterów. Motyw przewodni – to ,,clue”, wraz z którym powieść płynie – w "Player One" należy podzielić na dwie kategorie: obecnie dogłębne wyobrażenie sobie rozrywki przyszłości i jej immersyjnego doznania, które powaliło by po tysiąckroć to, czym są współczesne tworzone przy pomocy zaawansowanych rozwiązań filmy oraz gry video. Drugą stroną motywu jest to, że komputery, technologia informatyczna, koncepcje wirtualnej rzeczywistości zmieniające się rusz co kilka lat – wszystko to stanowi dla ludzkości swego rodzaju miecz obosieczny: bardzo wiele zalet, wiele wad. W takich realiach można się zatracić; będziemy patrzyć się na siebie, ale nie będziemy się wzajemnie poznawać. Dostaniemy solidnie w twarz, a metaforycznie to ujmując: przesyt technologii ,,wybije nam zęby”, egzystencjalnie będziemy czuć się wykorzystani i wykończeni. Książka napisana ,,z jajem", ale z motywem ,,jaja" w tle. Kto czytał, ten wie jak cenna w przyszłości będzie to pozycja czytelnicza.

W 2014 roku miała miejsce premiera filmu dokumentalnego omawiającego niektóre aspekty funkcjonowania, realizacji i działalności branży gier komputerowych. "Atari: Game Over" dał się poznać jako produkcja, która w dość specyficzny sposób uwydatniała konsumpcyjny charakter tego rodzaju przemysłu, najbardziej widocznego w relacji ,,podaż-popyt” oraz w bardzo ważnym dla gier...

więcej Pokaż mimo to

Książka na półkach

  • Przeczytane
    2 559
  • Chcę przeczytać
    2 135
  • Posiadam
    641
  • Ulubione
    196
  • 2018
    92
  • Teraz czytam
    48
  • Fantastyka
    44
  • Chcę w prezencie
    32
  • 2019
    31
  • 2014
    27

Cytaty

Więcej
Ernest Cline Player One Zobacz więcej
Ernest Cline Player One Zobacz więcej
Ernest Cline Player One Zobacz więcej
Więcej

Podobne książki

Przeczytaj także