Najnowsze artykuły
- ArtykułyStrefa mrokuchybarecenzent0
- ArtykułyMiędzynarodowe Targi Książki w Warszawie już 23 maja. Włochy gościem honorowymLubimyCzytać2
- ArtykułySpecjalnie dla pisarzy ta księgarnia otwiera się już o 5 rano. Dobry pomysł?Anna Sierant70
- ArtykułyKeith Richards, „Życie”: wyznanie człowieka, który niczego sobie nie odmawiałLukasz Kaminski2
Popularne wyszukiwania
Polecamy
Karol Kopańko
2
6,4/10
Pisze książki: biznes, finanse, sport
Ten autor nie ma jeszcze opisu. Jeżeli chcesz wysłać nam informacje o autorze - napisz na: admin@lubimyczytac.pl
6,4/10średnia ocena książek autora
104 przeczytało książki autora
51 chce przeczytać książki autora
0fanów autora
Zostań fanem autoraKsiążki i czasopisma
- Wszystkie
- Książki
- Czasopisma
Bitcoin. Złoto XXI wieku
Karol Kopańko, Mateusz Kozłowski
5,1 z 65 ocen
106 czytelników 13 opinii
2014
Najnowsze opinie o książkach autora
Bitcoin. Złoto XXI wieku Karol Kopańko
5,1
Autorzy w sposób przystępny opisują funkcjonowanie Bitcoina. Z książki można wynieść wiele ciekawych informacji i z pewnością jest to dobra pozycja dla osób, które zaczynają się interesować tematyką kryptowalut. Z kolei osoby bardziej zagłębione w tematykę Bitcoina mogą odczuwać niedosyt, ze względu na skromne opisywanie technologicznej strony kryptowalut oraz na brak pogłębienia specjalistycznej wiedzy.
Polski e-sport Karol Kopańko
7,7
Dzisiaj do obserwowania cyfrowej rywalizacji siadają milony fanów. To, co kiedyś było fanaberią kilku nerdów zamkniętych w piwnicy, obecnie trafia na czołówki gazet i mainstreamowych portali. E-sport to świat młodych ludzi bez zobowiązań, którzy w specjalnie do tego celu przeznaczonych ośrodkach szkoleniowych – tzw gaming housach mogą spędzać całe dnie, z dala od rodziny i bliskich ćwicząc swoje umiejętności i szlifując technikę.
Z książki dowiemy się jak w początkowych latach wyglądał e-sport w Polsce. Jak wyglądały pierwsze nieśmiałe próby organizacji turniejów. Czym przyczyniły się gralnie, a następnie kafejki internetowe do rozwoju elektronicznego sportu w naszym kraju. Jaki w tym udział miały pierwsze z prawdziwego zdarzenia targi gier komputerowych w Polsce – Gambleriada. O jakiego rzędu nagrody się walczyło. Z jakimi przeciwnościami trzeba było walczyć i dlaczego myszki z kulką były prawdziwym utrapieniem. Książka odpowiada także na jedno z najważniejszych pytań – czy z e-sportu można wyżyć.
Książka napisana jest lekko i czyta się ją przyjemnie, utrzymana w nieco gawędziarskim tonie. Niestety autor nie ustrzegł się błędów, które wynikły albo z jego słabej wiedzy – szczególnie o czasach dość odległych, albo z braku lepszego reaserchu. Tych błędów na szczęście nie ma dużo, ale niestety nieco psują ogólny odbiór.
Jednym z największych błędów do którego bym się przyczepił jest brak konkretniej informacji o czasie rozgrywania wydarzeń, o których pisze autor. Jest na przykład mowa o pierwszych turniejach w Quake, czytelnik myśli – wow, w latach 90 już były profesjonalne turnieje i coś mu się nie zgadza. Bo chodziło o lata 2000+ i o Quake 3, co nie jest do końca sprecyzowane. Wszak Quake’ów było kilka, a autor wyraźnie nie zaznacza, o którego mu chodzi. Sytuację na szczęście nieco poprawiają umieszczone na marginesach przy najważniejszych wydarzeniach kody qr, będące linkami do filmów na YouTube. Rewelacyjna sprawa. Czytamy o czymś i jednocześnie możemy to zobaczyć, co daje nam pełny obraz tego jak na przykład wyglądało jakieś szczególne wydarzenie na turnieju.
Autor niestety nie ustrzegł się także kilku bzdur. Największe z nich to headshoty w Q3, podkładanie bomb w CS przez antyterrorystów, oraz używanie naprzemiennie terminów kafejka internetowa i gralnia (nie, to nie to samo) czy mój ulubiony, odnoszący się do BSODu w Dos – jak to przeczytałem to walnąłem takiego facepalma, że echo poniosło się po całym bloku.
Całe szczęście błędów nie jest wiele i jeśli przymkniemy na nie oko będziemy cieszyć się całkiem dobrą lekturą poświęconą polskiemu e-sportowi. Poznamy jego największe nazwiska, drużyny. Przeżyjemy razem z nimi ich wzloty i upadki. To bardzo dobra pozycja dla tych, którzy chcieliby poznać historię rodzimego elektronicznego sportu w pigułce.