Inżynieria Gier. Level design dla początkujących
- Kategoria:
- interaktywne, obrazkowe, edukacyjne
- Wydawnictwo:
- Wonderland Engineering
- Data wydania:
- 2016-04-02
- Data 1. wyd. pol.:
- 2016-04-02
- Język:
- polski
- Tagi:
- level design
nżynieria Gier. Level design dla początkujących
jest brakującym ogniwem edukacji autorów gier.
Czy wiesz, dlaczego gracze czasem ustawiają poziom trudności na najniższy? Dlaczego się nudzą, mimo że w grze jest mnóstwo akcji? Dlaczego czasem nie lubią gier, przy których wybiło im już dwieście godzin? Czemu mają poczucie, że gra ich oszukuje, a jednak do niej wracają?
Jak stworzyć grę przykuwającą graczy do krzesła?
Inżynieria Gier. Level design odpowiada na te i wiele innych pytań w sposób usystematyzowany i konkretny. Pokazuje, jak wypełnić grę treścią, nie ograniczając się do konkretnego gatunku rozgrywki. Punktem wyjścia jest „level”, czyli dający się wyodrębnić fragment gry, taki jak misja, rozdział, quest lub plansza.
W książce znajdziesz czytelne przykłady i nawiązania do istniejących gier. Dowiesz się krok po kroku, jak zbudować level, na co uważać i jakie techniki stosować, by stworzyć dokładnie takie wrażenie, w jakie mierzysz.
Czemu gracze przeskakują przerywniki? Czemu angażują się w gry, w których nic się nie dzieje? Dlaczego tak trudno wykonać dobrą filmową adaptację gry? Co sprawia, że fabuły niektórych gier tkwią w pamięci latami? Czy gra może mieć przesłanie?
Tego wszystkiego także dowiesz się z tej książki.
Porównaj ceny
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Mogą Cię zainteresować
Książka na półkach
- 21
- 8
- 6
- 6
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
OPINIE i DYSKUSJE
Bardzo w porządku, podoba mi się, że kolejne rozdziały są powtarzane o prosty przykład, który konsekwentnie jest rozwijany. Brak mi trochę odwołań do innych produkcji, a także wprowadzenia do kwestii silników w grach, gdzie wszakże tworzone są dane tytuły.
Bardzo w porządku, podoba mi się, że kolejne rozdziały są powtarzane o prosty przykład, który konsekwentnie jest rozwijany. Brak mi trochę odwołań do innych produkcji, a także wprowadzenia do kwestii silników w grach, gdzie wszakże tworzone są dane tytuły.
Pokaż mimo toKsiążka pokazuje w jaki sposób twórca gry może komunikować się z graczem za pomocą Level Designu na podstawie kilku zmyślonych, ale w gruncie rzeczy naprawdę interesujących gier.
Odpowiada między innymi na pytania takie jak:
- dlaczego niektóre gry z "otwartym światem" sprawiają wrażenie dużo bardziej ograniczających niż niektóre gry złożone z liniowych misji (np. "Deus Ex")
- dlaczego bardzo złym pomysłem jest zmienianie mechaniki w kolejnych levelach (ostatnio widziałem recenzję gry "Lew Leon" - pasuje idealnie do tego punktu)
- co zrobić, żeby gracz nie biegał przez godzinę po całym levelu szukając jednego głupiego klucza do drzwi,
- dlaczego w strzelankach tuż przed bossem jest pokój pełen apteczek, pancerzy i amunicji,
- jak tworząc grę akcji nie zmęczyć gracza i zachęcić do dalszego jej przechodzenia
- jak przekazać złożony wątek fabularny nie zmuszając gracza do czytania znalezionych dokumentów lub przeklikiwania przydługawych dialogów
Książka pokazuje w jaki sposób twórca gry może komunikować się z graczem za pomocą Level Designu na podstawie kilku zmyślonych, ale w gruncie rzeczy naprawdę interesujących gier.
więcej Pokaż mimo toOdpowiada między innymi na pytania takie jak:
- dlaczego niektóre gry z "otwartym światem" sprawiają wrażenie dużo bardziej ograniczających niż niektóre gry złożone z liniowych misji (np. "Deus...
Kupiłam książkę w formie cyfrowej, bo wtedy chyba jeszcze nawet nie było papierowej. A szkoda, bo tak rozległe pdfy czyta się zwyczajnie ciężko. Zorientowałam się, że jest papierowa, gdy byłam w połowie 10 rozdziału. Dlatego polecam jednak zaopatrzyć się w wersję papierową, nie tylko ze względu na wygodę czytania, ale także ze względu na przyklejanie karteczek w istotnych momentach, a trochę się ich tam nazbierało! Książka jest świetna. Czasami trochę przegadana, ale świetna. Pełna przykładów, obrazowego podejścia, no i przede wszystkim - autor wyjaśnia każdy szczegół, nie pozostawiając czytelnika, który kompletnie nie wiedziałby o co chodzi. Już teraz, grając w jakąkolwiek grę, zwracam uwagę na szczegóły, o których wcześniej nawet bym nie pomyślała. Polecam każdemu, kto myśli o tworzeniu gier i poziomów, a także każdemu, kto jest zwyczajnie ciekawy, jak to w ogóle działa "od kuchni".
Kupiłam książkę w formie cyfrowej, bo wtedy chyba jeszcze nawet nie było papierowej. A szkoda, bo tak rozległe pdfy czyta się zwyczajnie ciężko. Zorientowałam się, że jest papierowa, gdy byłam w połowie 10 rozdziału. Dlatego polecam jednak zaopatrzyć się w wersję papierową, nie tylko ze względu na wygodę czytania, ale także ze względu na przyklejanie karteczek w istotnych...
więcej Pokaż mimo to