Najnowsze artykuły
- ArtykułyWeź udział w akcji recenzenckiej i wygraj książkę Julii Biel „Times New Romans”LubimyCzytać1
- ArtykułySpotkaj Terry’ego Hayesa. Autor kultowego „Pielgrzyma” już w maju odwiedzi PolskęLubimyCzytać2
- Artykuły[QUIZ] Te fakty o pisarzach znają tylko literaccy eksperciKonrad Wrzesiński18
- ArtykułyWznowienie, na które warto było czekaćInegrette0
Popularne wyszukiwania
Polecamy
Rand Miller
3
6,4/10
Pisze książki: fantasy, science fiction
Ten autor nie ma jeszcze opisu. Jeżeli chcesz wysłać nam informacje o autorze - napisz na: admin@lubimyczytac.pl
6,4/10średnia ocena książek autora
110 przeczytało książki autora
48 chce przeczytać książki autora
0fanów autora
Zostań fanem autoraKsiążki i czasopisma
- Wszystkie
- Książki
- Czasopisma
Najnowsze opinie o książkach autora
Myst. Księga Ti'Any David Wingrove
6,3
Po wielodniowej walce zmęczyłem tę książkę. Niestety nie czyta się zawartej na tych prawie czterystu stronach opowieści z wypiekami na twarzy i zagryzaniem palców ze zniecierpliwienia "co dalej". Urywałem po kilka kartek dziennie. Wytrwałem tylko dlatego, że jestem pod wrażeniem i wpływem gier, do których książka nawiązuje. Inaczej bym nie ścierpiał.
To prequel książkowego prequela ("Myst. Księga Atrusa") do serii gier komputerowych "Myst".
O ile cała seria gier jest absolutnie wspaniałą, wymagającą gimnastyką dla szarych komórek, a także ucztą dla oczu i uszu oraz smaczną pożywką dla wyobraźni, i to mimo upływu lat, tak obie wspomniane książki są zbędnymi dodatkami.
Przy czym "Księga Ti'Any" jest jeszcze bardziej zbędna niż "Księga Atrusa".
Fabuła jest przewidywalna i mdła. Sam upadek kultury D'ni budzi uśmiech politowania, bo dysponując taką wiedzą i możliwościami upadek ten praktycznie nie powinien się wydarzyć. Jeden z głównych antagonistów (a jest dwóch) tak bardzo chce ratować swoją kulturę przed obcymi wpływami, że decyduje się ją... zniszczyć. Nie przypadkiem, nie dlatego, że bardziej skomplikowany plan się nie udał, ale w pełni świadomie zniszczyć. Tak jakby w obecnych czasach jeden ze współcześnie żyjących radnych jakiegoś miasta zdecydował się odpalić bombę atomową w środku tegoż miasta, bo nie spodobał mu się ktoś przyjezdny, chcący się w tym mieście osiedlić. I w ten sposób radny ratuje miasto, wysadzając je w powietrze. Tyle że tutaj do piachu idą tysiące lat rozwoju i cała kultura, razem z mieszkańcami.
Tym wielkim zagrożeniem dla całej wiekowej kultury, dorobku całej cywilizacji dysponującej bardzo rozwiniętą, niemal magiczną technologią ma być jedna kobieta, która nijak do tego zagrożenia nie pasuje. Jest grzeczna, uległa, kulturalna, miła, młoda, ładna, inteligentna, dociekliwa, wrażliwa, pomocna, dobrze wychowana i praktycznie rzecz biorąc tylko do kochania i tulenia. Taka pysia-chomisia z ładnym różowym noskiem i maleńkimi, słodkimi uszkami, że tylko miziać i głaskać, i dać marchewkę do pyszczka.
Oczywiście klasycznie górę nad rozsądkiem biorą zawiedzione ambicje, poczucie niesprawiedliwości, chęć zemsty, zdrada i chyba jednak jakaś głęboko skrywana zazdrość o kobietę, o wpływy i władzę.
Fabuła niestety jest nieco idiotyczna. Wszystko się rozłazi.
Rand Miller nie jest pisarzem, tylko autorem gier komputerowych. Do dziś, od trzydziestu lat. I jest to coś, co wychodzi mu znakomicie, a jego firma Cyan Worlds - w której sami nazywają siebie nie autorami gier, ale stworzycielami światów - wciąż dostarcza interesujących gier przygodowych pełnych wymagających łamigłówek, jak "Obduction" z 2016 roku czy będącą w fazie tworzenia "Firmament". Fabuła w grach opowiadana oszczędnie, co pozostawia olbrzymie pole dla interpretacji i przypuszczeń dla gracza. Rand Miller nie jest pisarzem.
Rolę pisarza miał tu grać David Wingrove, ale nie radzi sobie za dobrze z tym zajęciem.
Książka o niemrawej akcji, opowiadająca historię trudną w odbiorze poprzez swoją naiwność, niewiarygodność i miałkość, z płaskimi, czarno-białymi bohaterami, których trudno obdarzyć jakąś głębszą sympatią. Nie ma ich też za co znienawidzić.
Jedyna postać, którą ewentualnie polubiłem to główny zły - A'Gaeris. Tylko dlatego, że był maksymalnie, obłąkańczo zdeterminowany do samego końca i pozbawiony jakichkolwiek sentymentów. Chyba jedyny wiedział, czego chciał i dążył do tego bezwzględnie. Prawdopodobnie szaleniec. Ale mało go w tej książce. Gdyby nie on to wystawiłbym książce o jedną gwiazdkę mniej, a to już prawie śmietnik.
Gry z serii Myst polecam z całego serca. Książki tylko dla największych, hardkorowych fanów gier, i tylko po ograniu tychże gier, żeby nie osłabiać wyobraźni.
Książki w odbiorze gier nie pomogą, a nawet mogą zaszkodzić.
Myst. Księga Atrusa David Wingrove
6,2
Ponieważ nie lubię się powtarzać, skrócę to, co napisałem w recenzji gry komputerowej Myst. Dopiero niedawno podjąłem decyzję, że zaliczę jedno z najbardziej kasowych dzieł lat dziewięćdziesiątych. Jeśli ktoś nie wie, co to jest Myst, to oznacza, że nie łykał takich czasopism, jak Secret Service, Top Secret i inne. Gra się sprzedała w milionach egzemplarzy, a dopiero pojawienie się The Sims spowodowało zdetronizowanie dzieła braci Miller. Co w niej takiego fascynującego? Najważniejszy czynnik to CD-ROM, na którym mieściła się gra. To ten tytuł spowodował, że popyt na czytniki wzrósł. Oczywiście było tam jeszcze wiele elementów, które powinny zadecydować o sukcesie, ale jakoś zapomniano o tych niuansach, podczas premiery drugiej części. Fabuła, muzyka i zagadki to najważniejsze trybiki w tej bardzo małej, ale wymagającej grze. Tutaj zajmę się na chwilę fabułą, a po resztę opisu gry zapraszam na mój drugi blog: Przegrałem życie.
Gra rozpoczynała się w momencie, gdy my (jako Gracz) znajdujemy księgę nazwaną "Myst". Przy dotknięciu pierwszej strony okazało się, że przenosi nas fizycznie w inny świat. W tę, tytułową, wyspę Myst. Miejsce to okazuje się bezludne, ale widać po budynkach, że nie zawsze takie było. Z biblioteki dowiadujemy się, że pewien człowiek, Atrus, tworzy światy, które opisuje w książkach. Jego umiejętność pozwala uruchamiać portale, dzięki którym można się przemieszczać między Wiekami (tak są zwane te światy). Atrusa nie ma w pobliżu, za to w dwóch księgach uwięzieni są jego synowie, Achenar i Sirrus. Niestety porozumienie się z nimi nie jest możliwe, ponieważ zginęły karty opisujące. W trakcie gry mamy za zadanie znalezienie stron, dzięki czemu uratujemy uwięzione w księgach osoby. Gdy wędrujemy między Wiekami, zauważamy, że bracia nie są ludźmi, którym można zaufać.
Jeśli ktoś ma gdzieś spoilery, to od razu mogę zdradzić jak zakończyła się ta historia. Inni niech ominą ten akapit i zaczną grać! Okazuje się, że Atrus, ojciec Sirrusa i Achenara, uwięził ich w tych księgach, za zbrodnie, które uczynili. Wiemy też, że z jego żoną, Catherine, też nie jest najlepiej. Znajomość z Atrusem otwiera nam nową wyprawę, która będzie opisana w grze Riven.
Żeby lepiej poznać świat D'ni i jego możliwości przed drugą częścią, bracia Miller stwierdzili, że powinna zostać napisana książka, która rozjaśni nam nieco wiedzę o uniwersum i jego fizyce. David Wingrove chyba gra tutaj pierwsze skrzypce, a bracia jedynie dają błogosławieństwo i pomysł. W każdym razie, pojawił się papierowy "Myst - Księga Atrusa", który moim zdaniem, jest obowiązkowy przed graniem w Riven.
Gehn zostawia swojego syna, Atrusa, matce - Annie. Ma ważną rolę do spełnienia i brak czasu dla syna. Młody Atrus nieznający swego ojca uczy się życia od swojej babki, lubi eksperymentować. Bada ziemię i zawarte w niej pierwiastki, które powodują, że ta sama roślina w różnych miejscach jest większa i żywsza. Gdy pewnego razu wprowadza do krateru wulkanu swoje nowe urządzenie, jego życie zmienia się diametralnie. Pojawia się Gehn po kilkunastu latach i zabiera go od kochającej babki. Ojciec pragnie nauczyć syna kultury D'ni, do której obaj należą. Zajmują się zbieraniem ksiąg i opracowywaniem nowych Wieków. Niestety Gehn okazuje się tak nędznym twórcą, jakim jest ojcem. Jego Wieki rozpadają się, a zamieszkujących w nich mieszkańców traktuje, jak poddanych. Ci mają własne święta dedykowane Gehnowi-bogowi, a Atrus zauważa, że ojciec nie jest tak wspaniałym człowiekiem, o jakim zawsze marzył.
I tyle mogę zdradzić. Pełno tu botaniki, fizyki i geografii. Opisy często mogą znużyć. Co zrobił Gehn, żeby pozbyć się mgły w swoim Wieku? Podgrzał wodę w jeziorze. Z początku działało, ale po kilku tygodniach Wiek był wysuszony. Tego typu akcje są tam non stop. Często mniej lub bardziej ciekawe.
Gdy moja rodzicielka przeczytała książkę kilka lat temu, stwierdziła, że jest niezła, ale widać, że jest częścią czegoś większego. Ja nie odważyłbym się jej zacząć bez zagrania w Myst. Uważam, że nie po to wymyślili kalendarz i czas, żeby nie obserwować historii wedle dnia wydania. Ale muszę się zgodzić. Książka jest warta przeczytania, ale tylko dla osób, które zatopiły się w serii gier komputerowych. "Księga Atrusa" to łącznik między pierwszą częścią Myst, a Riven. I nie wyobrażam sobie, żeby ten świat był tak dokładny bez tego właśnie tomu.
http://majinfox.blogspot.com/