Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej

Okładka książki Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej Justyna Janik
Okładka książki Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej
Justyna Janik Wydawnictwo: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego nauki społeczne (psychologia, socjologia, itd.)
234 str. 3 godz. 54 min.
Kategoria:
nauki społeczne (psychologia, socjologia, itd.)
Wydawnictwo:
Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Data wydania:
2022-03-04
Data 1. wyd. pol.:
2022-03-04
Liczba stron:
234
Czas czytania
3 godz. 54 min.
Język:
polski
ISBN:
9788323350583
Średnia ocen

7,5 7,5 / 10

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Ładowanie Szukamy ofert...

Patronaty LC

Książki autora

Okładka książki Futuronauta - najlepsze teksty futurystyczno-naukowe Jan Jakub Bażela, Dominika Bijoś, Mateusz Bobowski, Jan Borowicz, Michał Celmerowski, Michał Cholewa, Stanisław Czachorowski, Franciszek Fijałkowski, Łukasz Gamrot, Filip Gęsiarz, Justyna Janik, Aleksandra Janusz, Krzysztof Kasparek, Michał Kiełbiński, Marcin Kowalczyk, Łukasz Kowalski, Jan Kulesza, Katarzyna Kutyła, Michał Kutyła, Dominik Łaciak, Michał Lofek, Klaudia Łukasiewicz, Jan Major, Grzegorz Młynarski, Krzysztof Piotrowski, Piotr Przanowski, Szymon Słomczyński, Emil Strzeszewski, Klaudia Szklarczyk, Stanisław Witecki, Tomasz Zając, Przemysław Zańko-Gulczyński
Ocena 7,4
Futuronauta - ... Jan Jakub Bażela, D...

Mogą Cię zainteresować

Oceny

Średnia ocen
7,5 / 10
2 ocen
Twoja ocena
0 / 10

OPINIE i DYSKUSJE

Sortuj:
avatar
111
110

Na półkach:

Siadając przed klawiaturą komputerową, bądź sięgając po kontroler konsoli i uruchamiając grę, z naszym ciałem i postrzeganiem zaczyna dziać się coś niesamowitego. Na poziomie podświadomym przedłużamy swoje JA i spajamy się z awatarem, dzięki któremu pośrednio możemy obcować z cyfrowym światem i wchodzić z nim w interakcje. Wyostrzamy zmysły, spinamy mięśnie, przeżywamy emocje wraz z protagonistami, podejmujemy decyzje w ułamku sekundy, rywalizujemy z innymi graczami bądź wirtualnymi oponentami. Proces tej performatywności zachodzi zazwyczaj samoistnie, drogą intuicji, nie przywiązujemy więc do niego znacznej uwagi i rzadko próbujemy go analizować. A oto naprzeciw oczekiwaniom wychodzi Justyna Janik w swojej najnowszej pracy naukowej Gra jako obiekt oporny.

Justyna Janik, z wykształcenia kulturoznawczyni i groznawczyni, opierając się na teoriach teoretyka sztuki Tadeusza Kantora i filozofii Karen Barad, zagłębia się w detalistyczne relacje między graczem a grą cyfrową. Poddaje analizie performowanie gracza podczas gry, przedkłada czytelnikowi zawiłe zjawiska toczące się w umyśle „ducha spojonego z maszyną”, zwraca uwagę na materialność i duchowość, których jako gracze i obserwatorzy gier nie poddawaliśmy własnej interpretacji, co z resztą od wieków robią za nas filozofowie, psycholodzy i inni badacze, przesuwając granicę pojmowania ludzkiego umysłu i behawioryzmu. Widzę tu tytaniczny wysiłek autorki związany ze scaleniem rozgałęziających się nurtów badawczych w merytoryczną wypadkową.

W książce zostały poruszone między innymi tak interesujące przypadki jak coraz bardziej popularne speedruny, „cyfrowe ruiny”, które w grach MMO stanowią swego rodzaju obiekt muzealny, czy ingerencję glitchy na postrzegalność całej konstrukcji i tego jak wpływa jednocześnie na zaburzenie i tworzenie nowych nici relacji z grą. Jednak pod tymi refleksjami kryją się przede wszystkim rozważania ontologiczne, czyli mówiące więcej o nas samych i materii z jakiej zbudowana jest nasza rzeczywistość przekraczająca różne warstwy oczywistego i nieoczywistego.

Czuję jednak potrzebę podkreślić, iż to dość trudna pozycja, gdyż należy ją rozpatrywać w ramach pracy naukowej, a więc bardzo akademickiej w swojej strukturze, obarczonej piętnem ciężkostrawnej nomenklatury, nieprzystępnej treści wymagającej od czytelnika poświęcenia całej swojej uwagi i czasu, niekiedy na własne poszukiwania wiedzy potrzebnej do ujrzenia w całości meritum tej rozprawy. Brak tu typowej literackości i potoczystego, a chociażby nawet dziennikarskiego stylu trzymającego za rączkę i prowadzącego przez gąszcz splecionych ze sobą definicji. Naturalnym jest więc stwierdzenie, iż skrupulatność dydaktyczna książki jest nieoceniona, niestety traci na tym jej przystępność i dalekosiężność, tracą też więc przede wszystkim sami gracze, których może frustrować podejście „od naukowca dla naukowców”.

Zaryzykuję zatem stwierdzenie, że praca Justyny Janik to swego rodzaju literatura oporna, z którą obcowanie nie gwarantuje klasycznego hedonizmu w smakowaniu kolejnych zdań, ale w zamian za zainwestowanie czasu, cierpliwości i własnego wkładu w poszukiwanie nurtujących nas pytań, może obrodzić w fascynującą dawkę informacyjną niedostępną w żadnej innej literaturze tego typu – wszak w wielu kręgach kulturowych gry nadal kategoryzowane są niemal jako ogłupiacz dla mas i ze świecą szukać dobrej literatury na jej temat. Może warto więc rzucić się na głęboką wodę i zanurzyć w satysfakcjonującej i pouczającej podróży w nieznane?

Siadając przed klawiaturą komputerową, bądź sięgając po kontroler konsoli i uruchamiając grę, z naszym ciałem i postrzeganiem zaczyna dziać się coś niesamowitego. Na poziomie podświadomym przedłużamy swoje JA i spajamy się z awatarem, dzięki któremu pośrednio możemy obcować z cyfrowym światem i wchodzić z nim w interakcje. Wyostrzamy zmysły, spinamy mięśnie, przeżywamy...

więcej Pokaż mimo to

Książka na półkach

  • Chcę przeczytać
    5
  • Przeczytane
    2
  • EBOOK/SCAN
    1
  • Scan [całość 600 dpi]
    1
  • Elitki
    1

Cytaty

Bądź pierwszy

Dodaj cytat z książki Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej


Podobne książki

Przeczytaj także