rozwiń zwiń

Czy wirtualny strzał niesie realną śmierć?

Natalia-Lena Natalia-Lena
13.05.2015
Okładka książki 5 sekund do IO Małgorzata Warda
Średnia ocen:
7,4 / 10
171 ocen
Czytelnicy: 453 Opinie: 50

Szkolne strzelaniny od wielu lat zbierają krwawe żniwo. Nagłówki gazet krzyczą „Zastrzelono siedemnaście osób! Zastrzelono trzydzieści dwie osoby! Zastrzelono dwadzieścia siedem osób! Zastrzelono trzynaście osób, dwadzieścia cztery zostały ranne!”. Na przestrzeni kolejnych lat lista z nazwiskami ofiar wydłuża się i najwyraźniej nikt ani nic nie jest w stanie tego skutecznie powstrzymać. Po każdej tragedii wybucha gorączkowa dyskusja, podczas której kolejne osoby przerzucają się argumentami i teoriami dotyczącymi postępowania morderców. Wszyscy próbują znaleźć pewną odpowiedź, która pozwoliłaby zapobiec takim wydarzeniom w przyszłości. Domysły rozgrzewają również wyobraźnię twórców. Temat masakry w Columbine poruszył Michael Moore w dokumencie ,,Zabawy z bronią”. Gus Van Sant wyreżyserował film „Słoń”, który był fabularyzowaną wersją wydarzeń z liceum. Zespół Flyleaf wydał utwór „Cassie” nawiązujący do śmierci jednej z uczennic Columbine. Zagadnienie szkolnych strzelanin pojawiło się również w książkach. Stephen King napisał powieść „Rage”, którą późnej zabronił wznawiać, głównie przez jej brutalność oraz przez rosnący poziom agresji w szkołach. Jodi Picoult w książce „Dziewiętnaście minut” zawarła co prawda historię fikcyjnej szkolnej strzelaniny, ale oparła ją o elementy z rzeczywistych wydarzeń. Na początku 2016 roku ukaże się powieść „This Is Where It Ends” debiutantki Marieke Nijkamp, która opisze szkolną masakrę, więc, jak widać, jest to temat, który nadal stawia wiele pytań i każe snuć domysły.

Kolejna fala krytyki, wraz z licznymi pozwami rodzin ofiar, spłynęła na autorów gier komputerowych epatujących agresją. Nie było tajemnicą, że Harris i Klebold [sprawcy masakry w Columbine] byli zapalonymi fanami gier takich jak Doom czy Wolfenstein. Harris, jako uzdolniony informatyk, opracowywał nowe poziomy do wymienionych gier. Niewątpliwie był to jeden z elementów układanki składającej się na całokształt psychiki nastoletnich zabójców, ale z pewnością nie jedyny.*

Wśród wielu przyczyn szkolnych strzelanin, wymienia się między innymi choroby psychiczne, używki, powszechny dostęp do broni, nieprawidłowe wzorce kulturowe, problemy rodzinne, a także… gry komputerowe. Zagadnienie wpływu takiej formy rozrywki na zachowanie młodej osoby poruszano wielokrotnie. Pojawiają się głosy mówiące o szkodliwości gier, wskazują, że wywołują agresję i przyczyniają się do przenoszenia szkodliwych zachowań do realnego świata. Z kolei przeciwnicy tego poglądu uważają, że jest to bezrefleksyjne polowanie na czarownice, które często pomija czynniki o wiele ważniejsze niż same gry. Zraniona psychika zetknięta z brutalną grą często jest ostatnim ogniwem w długim łańcuchu wydarzeń i zaniedbań. Dla zdrowej osoby będzie to nieszkodliwy sposób na rozładowanie napięcia, dla osoby chorej to może, ale nie musi, być katalizator, który przyczyni się do uzewnętrznienia negatywnych emocji.

- Czyli nie ma dowodów na to, że gry podnoszą poziom agresji?
- Literatura na ten temat jest przytłaczająca. Nie ma wątpliwości, że agresywne gry wzmagają agresję werbalną, wywołują powstawanie agresywnych myśli i spadek empatii, ale z drugiej strony - ta agresja szybko się rozładowuje. Nawet po czterech minutach wracamy do normy. Niektóre badania pokazują, że jeśli wyjmiemy z gry agresję i zostawimy całą resztę, to ona będzie nadal atrakcyjna. I to nawet dla ludzi, którzy deklarują, że lubią przemoc.

Kombinacja tematyki szkolnej strzelaniny oraz gier komputerowych pojawia się w książce „5 sekund do Io” Małgorzaty Wardy. Powieść ta, stanowiąca interesujący mariaż powieści obyczajowej oraz sci-fi dla nastolatków, rozpoczyna się prawdziwym trzęsieniem ziemi. Główna bohaterka, nastoletnia Mika Landowska, pasjonatka gier komputerowych, jest świadkiem szkolnej strzelaniny. Tylko jej udaje się przetrwać spotkanie twarzą w twarz z oprawcą. To budzi zainteresowanie policji – co ją uratowało? Czy coś łączy ją z zabójcą? Poszukiwanie odpowiedzi prowadzi w przeszłość oraz do innego wymiaru – gry komputerowej nowej generacji „Bitwa o Io” stworzonej w systemie „Work a Dream”, który pozwala graczowi na współodczuwanie wraz z avatarem. Świat nieograniczonych możliwości i drugich tożsamości skrywa wiele tajemnic, w tym zagadkę zaginięcia grupy nastolatków. Zniknęli w naszej rzeczywistości, ale nadal są gdzieś na księżycu Io. Funkcjonariusze potrzebują kogoś, kto potrafi sprawnie poruszać się w wirtualnym świecie, zna działania graczy i jest w stanie utrzymać się w rozgrywce wystarczająco długo, by przeprowadzić własne śledztwo. Tym kimś jest Mika. Dziewczyna otrzymuje propozycję, której nie może odrzucić. To dla niej szansa na normalne życie, którego od dawna nie miała. Od tej pory rozpoczyna się dla Miki prawdziwy turniej gier w świecie realnym i wirtualnym, jednak żadna tożsamość nie jest w stanie zagłuszyć samotności, cierpienia i traumy związanej ze szkolną masakrą. Który świat wybierze nastolatka, jeśli każdy z nich wydaje się być pułapką?

„5 sekund do Io” wyróżnia się dużą pomysłowością autorki. Połączenie dwóch skrajnych płaszczyzn sprawia, że jest to książka, która trafi zarówno do nastolatka, jak i jego rodzica. Autorka zabiera czytelnika w podwójną podróż – z jednej strony mamy do czynienia z historią o osieroconej nastolatce i jej młodszej siostrze, polskim systemie adopcyjnym, trudnym dorastaniu i ludzkiej bezduszności; z drugiej strony bohaterowie stają się postaciami z gry komputerowej, wypełniając misje na Io. Ta tematyczna różnorodność sprawia, że nie sposób się nudzić w trakcie lektury. Powiem więcej – od książki wprost trudno się oderwać.

Opis książki wzbudził w moim umyśle skojarzenia z filmem „Sala samobójców” w reżyserii Jana Komasy. Rzeczywiście, na pewnym poziomie toczą one ze sobą dialog. Choć nastoletni bohaterowie mają nieco odmienne problemy, to Mika, tak samo jak Dominik, jest zagubiona, wyobcowana i odrzucona. Z całych sił chce gdzieś przynależeć i wydaje jej się, że wirtualny świat jest dobrym rozwiązaniem. Tam może znaleźć wspólny język, tam może zapomnieć o nieciekawej codzienności. Czytelnik wielokrotnie chce wyciągnąć rękę do Miki, potrząsnąć nią i ocucić, zanim będzie za późno. Po raz kolejny widzimy, że gry i sieć stają się ostatnim przystankiem „przed”, a nie głównym źródłem tragedii.

Młodszych czytelników wirtualny świat Io na pewno zafascynuje, ale ja po początkowym entuzjazmie, w pewnym momencie poczułam przesyt grą. Bardziej interesowały mnie rzeczywiste perypetie bohaterki, które w moim odczuciu zostały zdominowane przez komputerowe zmagania. Zachwiano równowagą pomiędzy płaszczyznami, a co za tym idzie, również zabrakło mi wglądu w prywatne życie poszczególnych graczy. Wielu z nich balansowało pomiędzy poświęceniem a uzależnieniem, niektórzy wybierali dobro i porządek a inni zło i przemoc. Chętnie poznałabym kierujące nimi motywy oraz zachowanie poza grą, bo to pomogłoby mi zrozumieć, co takiego działo się w codzienności niektórych osób, że jedni „relaksowali się” poprzez katowanie innych, a drudzy ratowali graczy. Rozumiem, dlaczego tak a nie inaczej poprowadzono akcję w „5 sekund do Io”, ale przyznać muszę, że strona obyczajowa pozostawiła we mnie niedosyt. Mam nadzieję, że jej obiecujący rozwój będzie kontynuowany w następnym tomie serii. Naprawdę doceniam wyobraźnię pisarki i barwność Io, ale chciałabym też lepiej przyjrzeć się prawdziwemu życiu, a nie tylko jego elektronicznemu odpowiednikowi.

Opisany w powieści system „Work a Dream” może podziałać na wyobraźnię niejednej osoby. Konsola w „5 sekund do Io” to element dobrze rozwiniętej rozrywki. Jej czujniki oszukują mózg, pozwalając graczowi odczuwać to samo, co postać, którą kieruje. W grze biorą udział wszystkie zmysły, co prawie przenosi do innego świata. Jeśli ktoś zostanie ranny – czuje ból, jeśli będzie przedzierał się przez zaspy – będzie mu zimno, jeśli będzie szedł przez pustynię – odczuje silne pragnienie a jego skóra będzie poparzona. Granic odczuwania praktycznie nie ma i można przeżyć własną śmierć. Wirtualne wydarzenia stają się realne dla ludzkiego umysłu. To rodzi pytanie: jeśli mózg jest przekonany o cierpieniu bądź śmierci, to jak przekonać go, że w rzeczywistości wszystko jest w porządku? Psychika często nie jest w stanie wytrzymać tego natężenia. Takie rozchwianie może zaowocować agresją, a jeśli dodamy do tego poważne zmęczenie spowodowane wielogodzinnym czy nawet wielodniowym maratonem z grą, to czarne scenariusze zaczynają same się układać. I znowu – problemem nie jest sama gra, ale silne uzależnienie od niej, które nie bierze się z niczego. Nałogi też mają swoje źródła.

Powieść nie demonizuje współczesnych gier, raczej stawia pytania o ich przyszły rozwój. Ludzka ciekawość prowadzi do przekraczania granic fikcji i rzeczywistości, co już owocuje rozmaitymi prototypami i urządzeniami. Amerykańscy gracze mogą zakupić specjalną kamizelkę dedykowaną grze komputerowej, która pozwala odczuć uderzenia, pchnięcia, a nawet siłę postrzału. Pojawiły się również informacje o projekcie „sensoryczna fikcja”, w której, poprzez specjalnie przygotowaną kamizelkę, czytelnik może odczuć na własnej skórze to, co przeżywa literacki bohater. „5 sekund do Io” pokazuje, że zaawansowana technologia może zostać wykorzystana zarówno do dobrych, jak i złych celów. Idea czegoś, co ma pomagać i rozwijać, może zostać wypaczona i poważnie zranić postronnych użytkowników.

„5 sekund do Io” potwierdza to, co napisano w promocyjnym streszczeniu. Rzeczywiście jest dającą do myślenia, zawierającą wartką akcję i ciekawe postaci lekturą dla nastolatków. Powieść działa na wyobraźnię i wciąga tak mocno, jak gra wciągnęła Mikę i jej rówieśników. Dostarcza rozrywkę – ale nie jest to wyłącznie pusta zabawa. Małgorzata Warda w nienatarczywy sposób zwraca uwagę na to, że wejście z bagażem emocjonalnym do wirtualnego świata może mieć nieszczęśliwe skutki. Co ta przygoda przyniesie Mice? Gdy zacierają się granice, niczego nie można być pewnym…

Natalia Lena Karolak
__________________

Źródła:
* Roksana Małek „Analiza zjawiska school shootings z perspektywy pojęcia zabójstw masowych” Artykuł dostępny pod linkiem: http://www.kryminalistyka.fr.pl/praktyka_profilowanie_roksana.php.
** „Po co tłuczemy w strzelanki?” Justyna Suchecka w rozmowie z Kamilem Sijko - psychologiem z Pracowni Szkolnych Uwarunkowań Efektów Kształcenia Instytutu Badań Edukacyjnych; wywiad dla portalu wyborcza.pl Wywiad dostępny pod linkiem: http://wyborcza.pl/magazyn/1,142465,17162444,Po_co_tluczemy_w_strzelanki_.h...

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Poczekaj, szukamy dla Ciebie najlepszych ofert

Pozostałe księgarnie

Informacja