rozwiń zwiń

Tworzyć gry

Okładka książki Tworzyć gry
Patryk Polewiak Wydawnictwo: Insignis technika
240 str. 4 godz. 0 min.
Kategoria:
technika
Wydawnictwo:
Insignis
Data wydania:
2020-10-18
Data 1. wyd. pol.:
2020-10-18
Liczba stron:
240
Czas czytania
4 godz. 0 min.
Język:
polski
ISBN:
9788366575233
Tagi:
gry gaming
Średnia ocen

                5,9 5,9 / 10

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Ładowanie Szukamy ofert...

Patronaty LC

Mogą Cię zainteresować

Oceny

Średnia ocen
5,9 / 10
56 ocen
Twoja ocena
0 / 10

Opinia

avatar
113
113

Na półkach:

Książka skierowana dla osób początkujących, które chciałyby rozpocząć karierę w GameDev. Podzielona na 6 rozdziałów:
1. Wady i zalety w branży GameDev - początek skupia się mocno na zjawisku "crunchu", czyli sytuacji, gdy trzeba pracować po godzinach pod presją czasu, często nawet nieodpłatnie. Zostało to tak mocno podkreślone, że dobitne zrozumiałem, jakby crunch był czymś nieodzownym w GameDev. Zostały również opisane najważniejsze plusy i minusy małych oraz dużych firm. Z czego wynika, iż w małym zespole mamy znacznie większy wpływ na grę i większą wolność twórczą, projekty są oryginalniejsze, a my mamy większe możliwości rozwoju, jednocześnie wiąże się to z niskimi zarobkami oraz często crunchem. Z kolei w wielkiej firmie uzyskamy większe zarobki i benefity, lecz projekty są robione pod masę i nie mamy zbyt wielkiego wpływu na ich końcowy rezultat, zajmując się tylko drobniejszym elementem całej gry.
2. Profesje - omawia najważniejsze specjalizacje w zakresie tworzenia gier: programiści, projektanci gier/poziomów, artyści 2D/3D/efektów, dźwiękowcy, producenci, menedżerowie projektu, pisarze i scenarzyści, kompozytorzy, animatorzy, testerzy, specjaliści ds. public relations/marketingu i pokrótce kilkanaście innych specjalizacji. Oczywiście często osoby posiadają umiejętności z zakresu wielu tych dziedzin, lecz głównie tyczy się to w małych zespołach. Autor zwrócił uwagę na współpracę poszczególnych osób, jak i wymagane umiejętności oraz przykładowe używane programy.
3. Początki - opowieści różnych osób (na różnych stanowiskach) o tym jak rozpoczęli swoją przygodę z GameDev. Najbardziej spodobała mi się opowieść dziewczyny, która poznała przez Internet pewnego studenta informatyki, dla którego, chcąc się przypodobać, specjalnie zainstalowała Linuxa i uczyła się z różnych tutoriali. Oczywiście zwróciło to jego uwagę i jakiś czas później postanowili razem tworzyć wspólnie gry. I zostać małżeństwem przy okazji.
Dosyć dużo osób zaczynało najpierw od testera, by później przestawić się na lepszą specjalizację. Autor sugeruje, by skupić się najpierw na jakimś projekcie i go ukończyć, a nie zabierać się za coś większego bez żadnego doświadczenia. Przede wszystkim liczy się własny samorozwój i tego nie da się uniknąć, nawet idąc na studia nie uniknie się samodzielnej pracy nad projektami.
4. Portfolio - w tym rozdziale omówiono jak przedstawić swoje portfolio, czyli przede wszystkim jakość, a nie ilość. Również musi ono być podesłane w przystępnej formie, aby rekruter miał do niego szybki i łatwy dostęp - czyli nie w 20 pojedynczych załącznikach e-mail, lecz na przykład w folderze na Google Drive.
5. Szukanie pracy - gdzie szukać pracy (np. na skillshot.pl), jak pisać CV oraz jak go nie pisać, by nie było banalne, a wyróżniało się w jakiś sposób, no i przede wszystkim szczere - uwaga na efekt Dunninga-Krugera, czyli osoby wykwalifikowane nie doceniają swoich umiejętności, natomiast osoby niewykwalifikowane wyolbrzymiają swoje.
6. Branżowe anegdoty - czyli zabawne opowiadania kilku osób. Najkrótszy rozdział, ale jednocześnie i najciekawszy, ponieważ wszystkie opowiastki są interesujące i śmieszne.

Ogółem publikacja zawiera różne przydatne wskazówki na temat GameDev. Autor tłumaczy ważniejsze pojęcia, lecz przyczepię się do detalu, gdzie już w pierwszym rozdziale pada akronim "IP" (Intellectual Property - własność intelektualna), a w książce nie ma rozwinięcia skrótu, ani mowy, co to oznacza. Oczywiście pierwsze moje skojarzenie byłoby "Internet Protocol", co nie miałoby żadnego sensu w danym kontekście. Na szczęście wiedziałem o konkretnym znaczeniu dzięki innej książce, w której autor właśnie wyjaśnił to zagadnienie, czyli zakładam, że znalazłyby się osoby, które nie wiedziałyby, co to może dokładnie znaczyć.
Również trzeba przyczepić się do błędów tekstowych, gdzie korekta zawiodła i np. w jednym miejscu brakuje zamknięcia nawiasu, a w kilku innych niektóre słowa powtarzają się zaraz po sobie.
Książkę polecam, chociaż nie wyczerpuje ona tematu, no i przede wszystkim nie tyczy się bezpośredniego procesu tworzenia gry, co wiele osób może zmylić tytuł - ja sam myślałem, że właśnie ona będzie o tworzeniu jakiejś gry lub gier, ale w znaczeniu ich powstawania, a nie o pracy w GameDev, jednakże na ten temat nie ma w czym wybierać, więc nie ma po co bardziej narzekać.

Książka skierowana dla osób początkujących, które chciałyby rozpocząć karierę w GameDev. Podzielona na 6 rozdziałów:
1. Wady i zalety w branży GameDev - początek skupia się mocno na zjawisku "crunchu", czyli sytuacji, gdy trzeba pracować po godzinach pod presją czasu, często nawet nieodpłatnie. Zostało to tak mocno podkreślone, że dobitne zrozumiałem, jakby crunch był czymś...

więcej Pokaż mimo to

Książka na półkach

  • Przeczytane
    70
  • Chcę przeczytać
    48
  • Posiadam
    16
  • Teraz czytam
    4
  • 1. Książki
    2
  • Technika
    2
  • 2020
    2
  • Czekające na lepsze czasy
    1
  • 2021
    1
  • Tbr 21
    1

Cytaty

Bądź pierwszy

Dodaj cytat z książki Tworzyć gry


Podobne książki

Przeczytaj także