-
ArtykułyCzytamy w weekend. 17 maja 2024LubimyCzytać245
-
Artykuły„Nieobliczalna” – widzieliśmy film na podstawie książki Magdy Stachuli. Gwiazdy w obsadzieEwa Cieślik3
-
Artykuły„Historia sztuki bez mężczyzn”, czyli mikrokosmos świata. Katy Hessel kwestionuje kanonEwa Cieślik14
-
ArtykułyMamy dla was książki. Wygraj egzemplarz „Zaginionego sztetla” Maxa GrossaLubimyCzytać2
Cytaty z tagiem "terapia psychologiczna" [11]
[ + Dodaj cytat]To co człowiek wyciąga z gry komputerowej jako użytkownik, zależy w jakimś sensie od tego co do niej wnosi jako osoba.
Jeśli ukończenie fabuły gry wymaga minimum 30, a średnio 40 godzin, to komunikat „za długo” po 15 godzinach rozgrywki może budzić w dziecku zakłopotanie. Ukończenie gry jest często najszybszą drogą do uwolnienia się od gry, która, jeśli nieukończona wraca jako ambicja, a jako „zakazany owoc” smakuje lepiej – w kafejce internetowej, w domu kolegi, w garażu na laptopie lub na smartfonie.
Ludzie mają znacznie więcej motywów gry niż przyjemność i „karmienie” mózgu dopaminą. Dzieci chcą wygrywać w grach pieniądze na operacje chorych krewnych, chcą być projektantami wnętrz jak ich rodzice (pierwsze z prób podejmują np. w „The Sims”), czy wreszcie pragną biegać i chodzić (pozostając niepełnosprawnymi), tak jak robi to postać z ich gry.
Gra w zależności od tego kto ją obserwuje może być prywatnym sensem („będę grał, bo Kasia gra i dzięki temu będę miał okazję się do niej zbliżyć”), czyjąś grą („zrobię to po swojemu, a nie jak większość”), intymną relacją („nikt nieupoważniony nie dowie się co tu zaszło”) lub określając z zewnątrz – 12 godzinami spędzonymi przed monitorem, zaniedbanymi obowiązkami i problemem okulistycznym.
Nostalgia (gr. „νóστος” – powrót do domu i gr. „ἄλγος” – ból) w ujęciu wąskim oznacza na ogół odnoszenie się do bezpowrotnie utraconej przeszłości jako z gruntu lepszej (m.in. prostszej, bezpieczniejszej). W sensie szerokim tworzy mieszankę emocji pozytywnych („w dzieciństwie grałem z wielką frajdą w Super Mario na NES u kolegi”) i negatywnych (… „ale nie miałem własnego”).
Przyjmując, że gry są złe same przez się, nawet wówczas, gdy nikt w nie nie gra, a pozostają wyłącznie zainstalowane w pamięci komputera lub zdeponowane w witrynie sklepowej – leczenie z ich negatywnych skutków będzie należało się par excellence każdemu, kto tylko się z nimi zetknie. Innym razem, wprowadzając korekturę dopowiadającą, że gry nie są złe ze względu na swą własną konstrukcję, ale dopiero w zetknięciu z osobą, która z nich korzysta – wypadnie zastanowić się, czy to zło przypisywane grom nie pochodzi, aby od tej osoby?
Stopień skomplikowania wybranych wideogier uniemożliwia rozpatrywanie ich w ramach aparatur pojęciowych opartych o podział dychotomiczny rozłączny. Próby rozumienia powinny odchodzić od ujmowania wideogier jako wyłącznie negatywnych lub pozytywnych na rzecz zrozumienia ich miejsca i roli w złożoności stechnicyzowanego życia społecznego i cywilizacji.
Wideogry, choć często pojmowane jako wirtualne – w rzeczywistości są konkretami osadzonymi w wymiarze ludzkiej psychiki, świata i egzystencji.
Zbyt częste zabawy z grami komputerowymi mogą uniemożliwiać różnicowanie świata rzeczywistego i fikcji, przez co dzieci stają się mniej krytyczne i popadają w świat fantazji („jestem nieśmiertelny”, „mam sto żyć”).
Osoba odwiedzając w grze regularnie określone miejsca i wykonując tam powtarzalne czynności może np. przechodzić żałobę. Odtwarzając w grze sposób w jaki wcześniej grała z rodzeństwem – oswaja traumę jego utraty. W swym uzależnieniu jest na „cmentarzu”, a nie jak wynikałoby z pewnych standardowych ujęć w centrum rozrywki i wirtualnej zabawy.