rozwiń zwiń

Somorra 1: Miasto kłamstw

Okładka książki Somorra 1: Miasto kłamstw
Christian i Florian Sußner Wydawnictwo: Black Monk Games Cykl: Somorra 1:Miasto kłamstw. (tom 1) Seria: Somorra fantasy, science fiction
384 str. 6 godz. 24 min.
Kategoria:
fantasy, science fiction
Format:
papier
Cykl:
Somorra 1:Miasto kłamstw. (tom 1)
Seria:
Somorra
Tytuł oryginału:
Somorra
Data wydania:
2025-09-09
Data 1. wyd. pol.:
2025-09-09
Liczba stron:
384
Czas czytania
6 godz. 24 min.
Język:
polski
ISBN:
9788367619592
Tłumacz:
Katarzyna Łakomik
Średnia ocen

                8,1 8,1 / 10

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki
Reklama

Kup Somorra 1: Miasto kłamstw w ulubionej księgarni i

Porównywarka z najlepszymi ofertami księgarń
W naszej porównywarce znajdziesz książki, e-booki i audiobooki z najpopularniejszych księgarń internetowych. Niektórzy partnerzy przygotowują dla użytkowników naszego serwisu specjalne rabaty, dlatego warto kupować książki przez lubimyczytać.pl.
Oferty są prezentowane w trzech kategoriach: „Oferta dnia” (promocje partnerów), „Polecane księgarnie” (sprawdzeni partnerzy handlowi, z którymi współpracujemy na podstawie umów) oraz „Pozostałe”. W każdej kategorii kolejność prezentacji zależy od ceny produktu przekazanej przez księgarnie lub dostawcę porównywarki.
Lubimyczytać.pl nie prowadzi sprzedaży i nie uczestniczy w procesie zakupowym po przekierowaniu na stronę sklepu. Mimo że dokładamy starań, aby wszystkie linki i informacje były aktualne, nie mamy wpływu na ewentualne nieścisłości cenowe, błędne przekierowania lub zmiany w ofertach księgarni. Jeśli zauważysz nieprawidłowość, prosimy o zgłoszenie jej na adres: admin@lubimyczytac.pl. Dzięki Twojej informacji możemy jeszcze lepiej dbać o jakość działania naszej porównywarki.
Ładowanie Szukamy ofert...

Polecane przez redakcję

Oceny książki Somorra 1: Miasto kłamstw

Średnia ocen
8,1 / 10
10 ocen
Twoja ocena
0 / 10

Opinia

avatar
141
141

Na półkach:

Interaktywna książka

1

Czytasz recenzję książki paragrafowej. Niestety nie jest ona na papierze jak książka, więc raczej nie pachnie. W dodatku ekran świeci ci w oczy. Pewnie można by zacząć bardziej w stylu paragrafowym, ale nie szalejmy. Książki paragrafowe polegają właśnie na wyborze własnej wersji historii przez podejmowanie wyborów. Zatem w tej recenzji możesz przejść do:
2 – by dowiedzieć się skąd taka forma;
3 – by usłyszeć co nieco o fizyczności książki;
4 – by przeczytać, jak działa „Somorra” jako książka paragrafowa;
9 – by dociec, jak to jest z kategorią wiekową 18+;
10 – by zajrzeć za kurtynę światotwórstwa i klimatu;
11 – by zgłębić się w fabułę i narrację;
P – by przejść do podsumowania.
Po zakończeniu paragrafu wróć tu lub ostatniego rozwidlenia i dokonaj innego wyboru.

2

Nie miałem pomysłu, jak zacząć. Skoro piszę o książce paragrafowej, to czemu nie zrobić coś podobnego? W opcjach było bardziej sfabularyzowane i metanarracyjne przedstawienie, ale mogłoby ono być zbyt niezjadliwe. Dlatego wybrałem lżejszą wersję, gdzie de facto mamy do czynienia tylko z ustrukturyzowaniem i spisem treści.

3

W książce paragrafowej ze względów praktycznych (patrz 4) często warto mieć dużo zakładek. Na szczęście polskie wydanie rozwiązuje ten problem i dostajemy dwie wstążeczki, które ułatwiają nawigacje podczas skakania.

Podczas tego skakania ważne są nie tylko wstążeczki, a także jakość/grubość/gramatura papieru. W niektórych książkach przeskakiwanie byłoby udręką, a czasem nawet przy przewracaniu strony czytelnik boi się o podarcie. Na szczęście w tym przypadku nie można mieć chyba żadnych zastrzeżeń. Z drugiej strony przy takim zmienianiu stron papier nie wysusza palców i nie grozi raczej skaleczeniem o krawędź.

Do dobrego papieru mamy także solidną twardą okładkę. Jej rozmiar raczej nie ułatwia zabierania w podróż, jednak jest zaskakująco lekka. Zawsze można spróbować i choć zasady nie uniemożliwiają gry w terenie, jak niektóre, to nadal trzeba co nieco robić ponad przewracanie stron (patrz 4).

4

Poza typowym przejdź do paragrafu X „Somorra. Miasto Kłamstw” oferuje nam nieco więcej w kwestiach swoich mechanik. W jej ramach mamy rozwinięcie systemu paragrafowego, element specjalnej narracji, minigry, czy mechanikę oszustw. Nie brzmi to już jak wyłącznie książka a bardziej „gra paragrafowa”, taki podpis można znaleźć nawet na okładce.

Tym nietypowym rozwinięciem „przejdź do paragrafu X” jest przede wszystkim przypisywanie hasłom paragrafów. Na karcie przygody na końcu książki (lub stronie wydawnictwa: https://static.blackmonk.pl/file/Somorra_Miasto_Klamstw_karta_przygody.pdf) znajdziemy wszystkie hasła, które mogą dostać własne liczby.

Jest to przyjemna pomoc, choć w ramach rozgrywki nie wykorzystamy nigdy wszystkich. Ja nie lubię pisać po książkach (przyszli historycy nie będą mnie lubić), ani specjalnie drukować niczego dodatkowo. Dlatego równie dobrą opcją jest robienie własnych notatek na papierze lub elektronicznie. W razie potrzeby można się konsultować na końcu książki z hasłami, które mają już swoje paragrafy, a nie zdobywają ich w trakcie lektury.

Na karcie przygody znajdziemy też inne elementy, które są ważne w trakcie gry. Tabelka, dotycząca otwartej 2. z 3 części książki, zawiera miejsce (SM/DS), czas i gotówkę. Tego ostatniego nie zauważyłem do teraz (dlatego też warto opisać, by ktoś podobnie nie zgubił) i miałem napisać, że to ważny element i nie go uwzględnili. Jednak w kwestii pieniędzy trzeba zauważyć, że najmniej narrator pilnuje, byśmy je zapisywali. Dla innych elementów dość rygorystycznie przypomina o zapisie, a w ich przypadku pamiętam tylko o jednym bezpośrednim takim poleceniu.

Jeśli chcesz kontynuować w stronę zakończeń gry: przejdź do 5, o mechanice oszustw sprawdź 6, a o godorynie i innych mechanikach zobacz 7. Krótkie podsumowanie znajdziesz w 8.

5

Poza tymi polami mamy także tabelkę godoryny, miejsce na różne notatki i osiągnięcia. O godorynie napisze niżej, a na razie przejdę do osiągnięć i zakończenia. Osiągnięcia pozwalają na dodatkowe punkty (5 za każde) w ramach podliczania wyniku po dojściu do jednego z 9 prawdziwych zakończeń. Poszczególne zakończenia dają wynik podstawowy od 50 do 100. Dlatego dla najwyższego wyniku potrzebujemy 5 z 6 osiągnięć i jedno z dwóch najlepszych zakończeń.

Osobiście nie lubi takiej punktozy i starałem się tylko dojść do zakończeń, bez jakiejś optymalizacji ścieżek. W sumie nie da się zdobyć i tak 6 osiągnięć, bo 2 z nich zależą od wyboru w pierwszej części i są rozłączne. Kto będzie chciał może porównywać punkty i starać się je zdobyć.

W tym systemie ironiczne jest jednak nazewnictwo wyników końcowych i obecność złego prawdziwego zakończenia. Ze strony wyników od góry mamy – 120+: Bohaterka równa bogom; 120: Anielica w mundurze; 110: Apostołka dobra; 100: Mistrzyni sprawiedliwości; 90: Superglina. Z kolei zakończenie, które ignoruje wszystkie nasze poprzednie wybory i jest w sumie sprzeczne z przesłaniem walki o sprawiedliwość, daje jako wynik podstawowy właśnie 90 punktów. Taka punktacja przy tak nazwanych wynikach wydaje się głęboko niewłaściwa.

6

Obok podsumowania gry, ale bardziej wtłoczone w praktykę grania mamy mechanikę oszustw. Rozumiem, czemu została ona opisana jako „dla żółtodziobów”, ale niezrozumiałe pozostaje nazywanie jej od oszukiwania i penalizowanie za korzystanie z niej (-10 punktów na koniec). Ja lubię sprawdzać alternatywne wyniki, szczególnie te oczywiście głupie. Czasem okazuje się, że jednak takie nie były, stąd przydatne są notatki o dotychczasowej ścieżce i właśnie dużo zakładek (łatwiej wrócić bez szukania strony).

Osoba nieobyta w takim skakaniu oczywiście może potrzebować takiej pomocy, jak tabela oszustw. Wskazuje ona wszystkie paragrafy śmierci i miejsca dokąd najlepiej wrócić. Nie są to zawsze poprzednie paragrafy, a czasem równoległa śmierć (lub inne przedwczesne zakończenie) prowadzi do innych paragrafów. Niestety nie wiem, czemu tak jest, bo nie miałem czasu się w to wgłębić. Jednak sam pomysł czegoś takiego w paragrafie 400 (nie iść bez niefortunnego zakończenia przygody, bo spoilery!) jest bardzo przydatny i z pewnością ułatwia korzystanie z „Somorry”.

Niestety tak przydatna pomoc została nie tylko nazwana negatywnie – oszustwem, ale także jest penalizowana w mechanice punktów. Rozumiem dawanie pomocy, czy tłumaczenie zasad, ale nie rozumiem czegoś takiego. Tak jak można czytać książki na najróżniejsze sposoby, tak samo można czytać książki paragrafowe. Mamy oczywiście ramowe zasady, ale penalizowanie tego systemowo i semantycznie nie wydaje się w dobrym smaku. Oczywiście niech każdy gra, jak chce.

7

Godoryna łączy się z kolejnym urozmaiceniem „przejdź do paragrafu X”. Tym razem poza ponumerowanymi paragrafami od 1 do 400 dostajemy kolejnych 100 paragrafów, które zaczynają się od P(1-100). W ramach wstępu do naszej historii nasza bohaterska policjantka zostaje poddana działaniu somoryny – silnie uzależniającym narkotyku bez lekarstwa. Nie wnikajmy w jego kwestie techniczne, bo aby uratować nas przed nałogiem, tajemnicza postać zabiera nas do piekła na próby.

To od naszej bystrości zależy, czy przetrwamy te testy. Przydatna jest znajomość prawdopodobieństwa, co nieco z teorii gier, pamiętanie szczegółów z poprzednich paragrafów albo wiedza kiedy zrezygnować. To ostatnie łączy się z godoryną. Pozwala ona ominąć piekło, jeśli się ją zażyje. Niektóre zagadki są naprawdę trudne, ale warto je dogłębnie rozważyć. Choć muszę przyznać, że nie zawsze rozumiem ich mechanizmu, to przejście samodzielnie może być naprawdę satysfakcjonujące.

W dodatku zagadki i zapamiętywanie nie ogranicza się tylko do tej części gry, dlatego należy czasem naprawdę uważać. Czasem warto się cofnąć do poprzedniego paragrafu. Nie zawsze zmiana paragrafu oznacza zmianę sceny lub miejsca akcji i taka zmiana paragrafu to tylko sztuczne podnoszenie poziomu trudności zagadki.

Ponadto „Somorra. Miasto Kłamstw” oferuje nam co najmniej jedną minigrę. Jeśli pójdziemy do kasyna, możemy zagrać używając samej książki. To teoretycznie gra losowa, gdzie gramy z krupierem w losowanie liczb w zakresie 0-99. Książka proponuje nam metodę otwierania losowych stron za obu oponentów i wyciąganie z nich wyniku.

Z racji na wstążki i wyrabianie się stron, nie uważam tej metody za najlepszą. Zawsze można wykorzystać dwie kości 10-ścienne, fizyczne lub wpisując w wyszukiwarce google „roll dice” (wtedy jedna to cyfra jedności, druga dziesiątek, a 10 oznacza 0), lub po prostu znaleźć generator liczb losowych w internecie i wpisać odpowiedni zakres.

8

Powyższe paragrafy od 4 do 7 przedstawiają plejadę możliwości zaktywizowania czytelnika w trakcie lektury. Normalnie w grze paragrafowej ta aktywizacja polega na samym wyborze i umieszczaniu ich daleko, by trzeba było obrócić co najmniej kilka kartek.

Najbardziej rozbudowane są tutaj najróżniejsze zagadki. Niestety inne formy nie doczekały się aż takiego rozwinięcia i dają poczucie pewnego niedosytu. Oczywiście hasła z numerami są niezwykle interesujące i wbrew pozorom nie ograniczają się tylko do samodzielnego wskazywania jednego paragrafu. Niestety jest to wykorzystane w bardzo ograniczony sposób, tak że chce się tylko więcej. Podobnie jest choćby z minigrą hazardową.

Mimo tego niedosytu wszystkie mechaniki w ciekawy sposób ułatwiają i ubogacają rozgrywkę, a także potrafią ładnie się ze sobą łączyć. Choćby osiągnięcie „HAZARDZISTKA” zachęca do odwiedzenia kasyna i zagrania w minigrę. Mechaniki te są zatem dobrze przemyślane i dobrze zrealizowane, ale interesująco byłoby zobaczyć wykorzystanie ich bardziej nawet ze szkodą dla przystępności.

9

Kategorie wiekowe zawsze pozostają wielką tajemnicą. Nigdy do końca nie wiadomo, co kryje się za ogólnym stwierdzeniem, jak „sceny związane z hazardem”. Operuje to trochę, jak TW i ich agregatory, choć one zazwyczaj są konkretniejsze przez pytania rozróżniające: np. witryna Does the Dog Die? (https://www.doesthedogdie.com/) pyta się o napaść seksualną w ogóle lub na ekranie. Zatem zakres i uszczegółowienie w podobnym tonie, co kryje się za kategorią wiekową 18+ dla „Somorry. Miasta Kłamstw” wydaje się wskazane.

Treści nieodpowiednie dla dzieci otwierają sceny przemocy. W naszej grze, poza strzelaninami, znaleźć możemy także zgniecenie w zgniatarce samochodów, duszenie, czy inne bezpośrednie formy przemocy. Z racji na surowy język książki nie wydają się one jednak dogłębnie opisywane i chyba nie powinny generować głębokiego dyskomfortu. Szczególnie przy szczególnym nasyceniu podobnymi treściami kultury

Z kolei charakter treści o charakterze seksualnym w książce wydają się delikatniejsze do opisywania. Nasza bohaterka doznaje nieprzyjemnych komentarzy podpadających pod molestowanie seksualne, a także może udawać lub zwyczajnie się prostytuować. Mamy także sugestie gorszych rzeczy, ale pozostaje to w kwestii interpretacji i nie jest to przedstawione nigdy bezpośrednio. Wszelkie sceny stosunków są jednak nieobecne i mamy tzw. fade to black. Przechodzimy od razu do konsekwencji i następnej sceny. Ogranicza to dyskomfort, ale nadal w tej kategorii co nieco się znajdzie, by go wywołać. Nawet sama świadomość.

Co do wulgaryzmów to są i nie ma nad czym się rozwodzić. Nic nie zapadło mi w pamięci. Co do hazardu mamy go równie mało, czyli jedną minigrę, która została opisana w 7.

Same narkotyki są kluczowym elementem narracyjnym, wokół którego krąży opowieść naszej policjantki. Dlatego w tym przypadku otrzymujemy dużo opisów: od haju przez głód narkotykowy po smutne końce. Tutaj z pewnością, jeśli ktoś nie chce czytać o narkotykach, nie powinien sięgać po tę pozycję.

Z rzeczy niewymienionych, a mogących razić – jedna z napotkanych w książce postaci podpada wręcz pod body horror. Lektura zapewnia nam jej opis, ale także ilustracje (zobacz 10). Jest on przedstawicielem Somorryjskich mutantów (wiekopomnych) i jego ciało jest nieprzyjemne zdeformowane.

10

Świat „Somorry. Miasta Kłamstw” pozostaje w tle, ale mimo tego nadal można o nim sporo powiedzieć. Wielu z pewnością skojarzy się on z „Sin City”. Mi też, gdybym czytał lub oglądał. Dlatego przejdę do czegoś bardziej typowego i napisze, że przypomina mi Gotham. Skorumpowane miasto podzielone strefami wpływów przez gangi.

Gotham samo w sobie ma swoje dziwolągi, elementy dystopijne i nadnaturalne. Dlatego też pod względem wiekopomnych Somorra skojarzyła mi się także z „Dredem”, gdzie jedną z głównych bohaterów jest szczęśliwa (bez mutacji ciała) mutantka.

Te skojarzenia i zrozumienie świata rośnie wraz z eksploracją alternatywnych wątków. To odwiedzając różne i trudne do połączenia wątki można rozwiązać zagadkę lub lepiej zrozumieć świat. Gra skupia się na historii i fabule, ale dla chcących zostawia okruszki do rozwiązywanie zagadek świata. Dlatego przejście kilka razy bądź przeglądanie alternatywnych ścieżek naprawdę może ubogacić zrozumienie świata „Somorry”. Samo przeczytanie lorowych dodatków na końcu to nie wszystko, a i tak lepiej je czytać tylko, gdy narrator prosi.

Ten klimat świata uzupełnia warstwa wizualna książki. Już okładka dobrze przekazuje nam klimat noir. Jednak obok paragrafów puste miejsca zapełniają pistolety, strzykawki, kapelusze i inne. Nie jest to koniec ilustracji, bo każdą część opowieści zaczyna okładka, piekłu towarzyszą komiksowe wstawki ilustrujące aktualny krąg piekła, a poza tym mamy mroczne ilustracje na całą stronę lub nawet więcej.

Niektórzy mogliby uznać ich brak koloru za wadę, ale te szkicowe i mroczne ilustracje idealnie uzupełniają odczucia świata „Somorry”. Same nazwy także uzupełniają świat. Nie bez powodu pewnie Somorra i godoryna to gra słowna z Sodomą i Gomorą. Ten mrok jednej z najbardziej znanych opowieści z Biblii świetnie komplementuje prezentowany świat. A można go także dostrzec w dwóch podstawowych stylach ilustracji w materiałach promocyjnych na stronie Black Monk.

Mroczniejszy styl, który przedstawia jednego z wiekopomnych, znaleźć można tu:
https://blackmonk.pl/img/cms/Grafiki%20w%20opisach/Somorra/Somorra_Miasto_klamstw_tom_1_podglad_1.webp

Choć po porównaniu z opisem wydaje się, że rysunek ten ma bardziej zadanie luźnego ilustrowania wydarzeń.

Z kolei po lewej stronie znajdziemy przykładowe komiksowe przedstawienie wydarzeń z aktualnego kręgu piekła:
https://blackmonk.pl/img/cms/Grafiki%20w%20opisach/Somorra/Somorra_Miasto_klamstw_tom_1_podglad_3.webp

Paragrafu po prawej chyba lepiej nie czytać, bo można znaleźć tam spoilery bez kontekstu z końca gry. Ten komiksowy styl rysunku oferuje nam nie tylko przedstawienie wydarzeń w sekwencji, ale także może dawać podpowiedzi, co do wyborów. Oczywiście interpretacja może być karkołomna, ale czasem chyba jest konieczna.

11

A co z fabułą i narracją? Tyle o wszystkim innym, czy nie powinno być więcej o historii? W końcu to książka. No tak, ale paragrafowa. Trudno opisywać samą historię, skoro to każdy z osobna ma własna. Jednak w jej ramach można wyznaczyć pewne schematy.

Zaczynamy jako policjantka, która nie ma imienia. Jak sam narrator mówi: „Jeśli chcesz, możesz wybrać sobie imię”. Inne informacje są znane, ale tak jak podejmujemy czasem wybory spomiędzy poszczególnymi paragrafami, tak czasem dostajemy więcej inwencji.

Jednak początek pozostaje dość liniowy. Udało mi się rozrysować na grafie cały początek i ścieżki krążą, pozwalają nam na małe wybory, które potrafią mieć nawet wpływ na zakończenie, ale ostatecznie musimy skończyć uzależnieni od somoryny. Dopiero po tym pojawiają się bardziej ciążące wybory.

https://cdn.nakanapie.pl/XVk8EYg7HEJ25WmjlvB2gNstRSA=/origxorig/8cb42ebc9116d53da14bef827b813a9e
Graf części I „Wśród wrogów” zabezpieczony antyspoilerowo niską jakością dla niedowiarków (praca własna w draw.io)

W ich ramach dostajemy nawet segment otwarty, który w wyznaczonym czasie i zależnie od wcześniejszych wyborów, możemy eksplorować miasto przez jakiś czas. Rozrysowanie tego w sposób ciągły na grafie byłoby niemożliwe (albo bardzo trudne), dlatego nawet nie próbowałem.

Fragment ten wymaga od nas dużo pomyślunku, jednak z drugiej strony odzywa się nauka z poprzedniej części. Pewne rozwiązania, które nie działały w liniowym prologu, tutaj okazują się strzałem w dziesiątkę. Może to zmylić, szczególnie jeśli ktoś jak ja rozrysował całą pierwszą część.

Dlatego trzeba przyznać, że mimo zastosowania różnych ścieżek fabularnych, nawet w dość liniowej przy zastosowaniu haseł z liczbami, mogą one później mocno wpłynąć na samo zakończenie. Z tego powodu lepiej jest znajdować ścieżki, które dają nam coś zapisywać. Zazwyczaj zmiana lub nowy zapis zwiastują coś dobrego. Może to być też wada – można sobie tą wiedzą popsuć odbiór.

Jednak w podobnych grach, choćby od studia Taletale i pochodnych interaktywnych serialach (np. Dispatch) – dostajemy komunikat „Postać XYZ to zapamięta”. Nasze wybory dostają walidację. Czy więcej zauważanie wyborów kosztem realnej decyzyjności lub łatwości grania (więcej zapisywania) byłoby lepsze? Wydaje mi się, że tak. Stąd moje poczucie niedosytu z paragrafów mówiących o hasłach od strony technicznej (zobacz 8). Jednak nie znaczy to, że już teraz nie jest dobrze i więcej koniecznie znaczyłoby lepiej.

Spójrzmy na naszą historię znowu z innej strony – od strony niewłaściwych zakończeń. W tej książce częstotliwość napotykania „Niesprawiedliwe? Taka właśnie jest Somorra” będzie z pewnością bardzo częsta. Czasem to kwestia szczęścia, czasem myślenia, dlatego mam problem z nazywaniem nieprzewidzianych metod czytania oszukiwaniem (zobacz 6). Jest to szczególnie widoczne, że w niektórych zakończeniach na ostatniej prostej może się okazać, że nie dostaniemy tego prawdziwego, bo nie zrobiliśmy właśnie czegoś na samym początku gry.

Dlatego najlepiej nie przejmować się przedwczesnymi zakończeniami. A jeśli ktoś potrzebuje odreagowania, to jedną z zalet złego prawdziwego zakończenia jest możliwość zastosowania uno reversed card, gdzie to nie narrator mówi nam: „Niesprawiedliwe? Taka właśnie jest Somorra”, a my innym. Nie znaczy to, że ta niesprawiedliwość będzie mniej frustrująca, ale zawsze jest to jakieś rozwiązanie. Z pewnością lepsze niż wylewanie swojej frustracji w internecie.

P

Z pewnością możnaby napisać jeszcze wiele więcej na temat „Somorry. Miasta Kłamstw”. Jednak trzeba kiedyś skończyć. Niestety nie czytałem wcześniej bardzo dużo książek paragrafowych, a jeśli już to te bardziej klasyczne. Podobnie jest z urban fantasy i noir, które znam, ale nie jestem jakoś bardzo zagłębiony. Mimo tego urozmaicenie mechanik i wyłaniające się w trakcie rozgrywki przedstawienie świata było bardzo wciągające.

Dodatkowo obecność wad, które nie wpływają na rozgrywkę (oszustwa), czy tych bardziej gatunkowych jak: niepotrzebne rozdzielanie paragrafów, czy problem z płynnymi przejściami między nimi, ostatecznie nie ciąży „Somorrze”. Jest ona porządną książką i grą, która pogłębia interakcje, daje przestrzeń na wyobraźnie, a jednocześnie trochę ją odciąża szatą graficzną. Przy takim balansie w moich oczach wychodzi ona z pewnością na mocny plus i jest warta polecenia.

Cenowo mamy jednak do czynienia z poziomem porządnej gry komputerowej albo książki naukowej. Zaletą jest z pewnością brak świecącego w oczy ekranu – coś czego mamy dziś za dużo. Można też powąchać papier, jeśli kogoś to kręci. Ja jestem skąpy, więc nie wiem, czy sam bym ją kupił. Otrzymałem ją za darmo do recenzji w ramach Klubu Recenzenta serwisu nakanapie.pl. Mimo tego „Somorra. Miasto Kłamstw” zachęciła mnie do oferty wydawnictwa Black Monk i z chęcią przeczytam ich inne pozycje paragrafowe, jeśli znajdę jakieś w bibliotece. A może nawet kupię komuś w prezencie.

Książka z Klubu Recenzenta serwisu nakanapie.pl.

Interaktywna książka

1

Czytasz recenzję książki paragrafowej. Niestety nie jest ona na papierze jak książka, więc raczej nie pachnie. W dodatku ekran świeci ci w oczy. Pewnie można by zacząć bardziej w stylu paragrafowym, ale nie szalejmy. Książki paragrafowe polegają właśnie na wyborze własnej wersji historii przez podejmowanie wyborów. Zatem w tej recenzji możesz...

więcej Oznaczone jako spoiler Pokaż mimo to

Poznaj innych czytelników

16 użytkowników ma tytuł Somorra 1: Miasto kłamstw na półkach głównych
  • 11
  • 5
12 użytkowników ma tytuł Somorra 1: Miasto kłamstw na półkach dodatkowych
  • 4
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1

Czytelnicy tej książki przeczytali również

Okładka książki Mokosz. Pieśni z serca ziemi Grzegorz Gajek, Justyna Hankus, Witold Jabłoński, Wiktoria Korzeniewska, Marta Krajewska, Monika Maciewicz, Paweł Majka, Łukasz Malinowski, Franciszek M. Piątkowski, Aleksandra Seliga, Marcin Sindera, Magdalena Wolff
Ocena 8,1
Mokosz. Pieśni z serca ziemi Grzegorz Gajek, Justyna Hankus, Witold Jabłoński, Wiktoria Korzeniewska, Marta Krajewska, Monika Maciewicz, Paweł Majka, Łukasz Malinowski, Franciszek M. Piątkowski, Aleksandra Seliga, Marcin Sindera, Magdalena Wolff

Cytaty z książki Somorra 1: Miasto kłamstw

Bądź pierwszy

Dodaj cytat z książki Somorra 1: Miasto kłamstw