Sny w mieście nocy. Rozmowa z Bartoszem Sztyborem o „Cyberpunku 2077”

Bartek Czartoryski
09.12.2020

Możemy się ekscytować, możemy być zupełnie obojętni, możemy też mieć tego zamieszania serdecznie dość, lecz nie zaklniemy rzeczywistości: największa premiera tego roku to nie żaden film czy książka, ale „Cyberpunk 2077”. CD PROJEKT RED jeszcze przed wypuszczeniem swojej gry na rynek zbudowało wokół niej istne pop uniwersum. A jedną z jego części są komiksy, którymi zawiaduje Bartosz Sztybor, scenarzysta, redaktor, kierownik narracji. Z autorem rozmawiamy o wyzwaniach, jakie stawia tak ogromny projekt.

Sny w mieście nocy. Rozmowa z Bartoszem Sztyborem o „Cyberpunku 2077” B. Sztybor, arch. prywatne
Reklama

Bartek Czartoryski: Co, na chwilę obecną, składa się na komiksowy świat „Cyberpunka”?

Bartosz Sztybor: Mamy obecnie cztery tytuły, mini-serię „Trauma Team” pisaną przez Cullena Bunna i rysowaną przez Miguela Valderramę, i trzy one-shoty, czyli samodzielne, zamknięte komiksy. A są to, po kolei, napisane przez Aleksandrę Motykę, scenarzystkę „Wiedźmina” i „Cyberpunka 2077”, i Marcina Blachę, story directora CD PROJEKT RED, a narysowany przez Danijela Žeželj „Your Voice”, a także „Where’s Johnny?” i „Big City Dreams” z moimi scenariuszami oraz rysunkami Giannisa Milonogiannisa, Filipa Andrade i Alessio Fioriniello.

I muszę przeczytać wszystkie po kolei, żeby się połapać, o co chodzi?

Absolutnie! Staramy się, żeby to były historie uniwersalne, żeby dało je się czytać zupełnie niezależnie. Z jednej strony zależało mi na tym, aby fan gry czuł, że ma do czynienia ze światem „Cyberpunka”, a z drugiej, aby nasze komiksy były zrozumiałe dla kogoś, kto nigdy się z nim nie zetknął. Chyba najdalej z tym zamiarem poszliśmy w „Trauma Team”, które nie odwołuje się ani do fabuły gry, ani do tej z papierowego RPG. Lecz nawet jeśli pojawiają się u nas nawiązania do wydarzeń i postaci, które ucieszą zagorzałego fana, to nie utrudnią one odbioru innym czytelnikom. Choć mam przy tym nadzieję, że i oni poczują się na tyle zachęceni, że po lekturze jednak sięgną po grę.

Strony z wnętrza komiksu Trauma Team, Dark Horse Comics

Dotykamy drażliwego tematu, bo bardzo często tak zwane tie-iny, czyli komiksy powiązane z grą lub filmem, traktowane są przez potencjalnego czytelnika jako prospekt reklamowy.

Już w pierwszych recenzjach, zarówno „Trauma Team”, jak i „Wiedźmina”, który również niedawno się ukazał, można wyczytać, że niektórzy ludzie są niejako zaskoczeni, bo spodziewali się marketingowej zagrywki, a dostali oryginalną, ciekawą i uniwersalną historię, która broni się nie tylko jako tie-in, ale przede wszystkim jako pełnoprawny komiks. Od samego początku, kiedy przyszedłem do CD PROJEKT RED, rozmawialiśmy przede wszystkim o robieniu świetnych komiksów, które tak jakby „przy okazji” będą też tie-inami. Wzorem do takiego działanie zawsze będzie dla mnie znakomity „Metal Gear Solid” Ashleya Wooda.

A czy sam fakt podpięcia dzieła pod konkretną markę nie ogranicza go artystycznie?

Jako scenarzysta podjąłem już dawno temu decyzję, że chcę robić jedynie komiksy autorskie i uważam, że można takowe pisać o Wiedźminie, Wolverinie, Catwoman czy ludziach zamieszkujących Night City. Zresztą od lat dowodzą tego Jason Aaron w „Thorze”, Matt Fraction w „Hawkeye’u”, Tom King w „Vision” czy Mariko Tamaki w „Wonder Woman”. No więc pracując nad komiksami ze świata „Cyberpunk 2077”, staramy się trzymać z daleka od ograniczeń, ale ich brak tak naprawdę też może być zgubny. Bo nie wydaje mi się, żeby duże firmy, które publikują komiksy na bazie znanych gier, chciały umyślnie wypuścić coś kiepskiego. Mogą zawodzić nawet i dobrzy autorzy, którzy nie poradzili sobie z tematem. Rzecz jasna bywa pewnie i tak, że korporacyjne macki oplatają każdy etap tworzenia komiksu, ale nie zawsze. Po prostu coś się nie udaje, bo z danym światem czy postacią związane jest takie ciśnienie, taka presja, że trudno ją z siebie zrzucić. Chce się za bardzo. Jak zaczynaliśmy pracę z Cullenen Bunnem, to i on na początku bardzo chciał zmieścić w jednym komiksie jak najwięcej rzeczy z „Cyberpunka”. Dopiero jak uspokoiliśmy go z Rafałem Jakim, moim szefem, że nie boimy się mniejszych historii, skupiających się na jednym aspekcie świata, to udało się odrzucić błyskotki i wydobyć fajną opowieść. Bo kiedy otrzymuje się okazję do napisania czegoś w danym uniwersum, to chce się tam jak najwięcej upchnąć, a to pułapka. Czyli czasem tę presję narzuca nie zleceniodawca, ale sam twórca. Jak odrzucić tyle fajnych rzeczy, które są w „Cyberpunku”? Wymaga to sporej dyscypliny.

Strony z wnętrza komiksu Cyberpunk 2077, CD PROJEKT RED

Reklama

Mnie spodobało się to, co zrobiłeś w „Big City Dreams”, gdzie okazuje się, że tak naprawdę ludzie chcieliby choć na chwilę przed cyberpunkiem uciec i szukają świętego spokoju.

Cieszę się, że o tym mówisz i to zauważyłeś, bo od początku Night City pokazane jest jako miasto hałasu, chaosu, mnóstwa barw, ciągłego ruchu, więc trochę przekornie chciałem się zastanowić czy w takiej rzeczywistości możliwy jest spokój i czy ludzie do niego dążą. Wydaje się, że w takim mieście wszyscy chcą być silniejsi, sławniejsi, żyć atrakcyjniejszym życiem, ale czy jest ktoś, kto chce czegoś innego? Albo czego może chcieć przeciętny cyberpunk, który na co dzień zderza się z przemocą i chaosem? Miałby tego dość, chciałby doznać czegoś innego. I może jego ideałem byłby właśnie spokój. Zawsze interesowały mnie społeczno-moralne tematy, a cyberpunk to żyzny grunt pod podobne rozważania.

Nie była to jedyna twoja ryzykowna decyzja. Mogę się założyć, że niektórzy czytelnicy sięgający po „Where’s Johnny?” będą spodziewać się biegającego na każdej stronie komiksu Keanu Reevesa. A u ciebie Silverhand jest symbolem, nie żywym człowiekiem.

Przez tę ryzykowną decyzję budzę się w nocy zlany potem! Zdaję sobie sprawę, że znajdą się ludzie, którzy będą tym zaskoczeni albo niezadowoleni, ale myślę, że w kontekście całej historii zrozumieją i polubią tę decyzję. Decyzję, która była dla mnie niezwykle kusząca z paru powodów. Po pierwsze, pogrywanie z percepcją i oczekiwaniami odbiorcy/detektywa to klasyczny noirowy motyw, a „Where’s Johnny?” to przewrotny hołd dla tego gatunku. Z drugiej strony nie chciałem zabierać przyszłym graczom frajdy z poznawania Johnny’ego, więc postanowiłem opowiedzieć o nim przez pryzmat innych osób. No i w końcu chciałem, żeby komiks wyniósł tę postać do rangi symbolu i pokazał, co ten symbol za sobą niesie.

Pełnisz funkcję kierownika narracji, swoistego opiekuna serii komiksowych, ale co to dokładnie znaczy? Na czym polegają twoje obowiązki, kiedy nie piszesz scenariuszy?

Tak w ogóle te funkcje rozkładają się mniej więcej po połowie, przez pół czasu jestem scenarzystą, a drugie pół kierownikiem narracji, choć zdarza się też czasami, że przez prawie cały miesiąc zajmuję się wyłącznie pisaniem, a przez kolejny tylko nadzoruję powstawanie kolejnych komiksów. No więc jeśli chodzi o bycie tym nadzorcą, opiekunem serii komiksowych, to można powiedzieć, że jestem połączeniem producenta, art directora i redaktora. Najpierw wymyślam wizję, którą konsultuję ze wspomnianym już Rafałem, później sam ją rozpisuję albo szukam odpowiedniego scenarzysty. Dalej wybieram odpowiednich artystów i artystki, od scenarzystów po kolorystki i literników, którzy będą do tej wizji pasować, po czym współpracuję z nimi na każdym etapie pracy. Jest to niezwykle ekscytujące, bo inne grono artystek wybiorę do szalonego komiksu o cyberpunkach, a inne do mrocznego horroru. Ostatnio przez parę tygodni szukałem odpowiedniej kolorystki, która będzie pasowała nie tylko do rysownika, ale i do tonu historii. To bardzo odpowiedzialne decyzje, bo dużo można zepsuć źle dobranym kolorem czy liternictwem, ale i niesamowicie satysfakcjonujące. A poza tym, jako redaktor staram się służyć wszystkim twórcom radą i pomocą. Pilnuję też tego, aby komiksy zgrywały się z grą oraz były wewnętrznie spójne. Czyli jeśli postać pojawia się w jednym tytule, a potem ktoś chciałby ją wykorzystać w drugim, to moim zadaniem jest przypilnowanie, czy, na przykład, zgadza się chronologia. Mam też przez cały czas w głowie mapę miasta i dbam chociażby o realizm topografii.

Chciałbym jeszcze na moment powrócić do ograniczeń, a może lepiej byłoby powiedzieć wyzwań, jakie stawia konieczność osadzenia akcji w kreślonym kontekście, w ramach bardzo skonkretyzowanego świata, jakim jest „Cyberpunk 2077”. Co było najtrudniejsze?

Wydawałoby się, że wszystkie tematy, które mógłbym osadzić w tym naszym, rzeczywistym świecie, mogę przenieść do uniwersum cyberpunkowego. Ale niezupełnie tak jest. Bo robiąc komiks dziejący się, dajmy na to, w Warszawie, mogę do niego dołożyć elementu realizmu magicznego albo urban fantasy. Tutaj tego nie zrobię. Jest to gatunkowo nadal szerokie spektrum, lecz jeśli chodzi o high-concepty, miksowanie różnych światów, co bardzo lubię, robi się nieco trudniej. Istnieją spore ograniczenia, lecz są też pewne furtki. Komiks „Big City Dreams” dowodzi, że można dorzucić do cyberpunka nawet elementy fantasy, ale zawsze będą umieszczone w jakimś kontekście, nigdy nie staną się one osią opowieści. A wracając jeszcze do ograniczeń, to po premierze gry mogą pojawić się jakieś oczekiwania związane z daną postacią, którą gracze pokochają i to o niej będą chcieli przeczytać komiks. Ale może to też być szansa na wejście głębiej w charakter danych bohaterów i zrobienie z nimi ciekawej historii.

Reklama

Musieliście też trzymać się pewnego odgórnie narzuconego wizualnego klucza, bo nie robiliście komiksów cyberpunkowych, ale „Cyberpunkowe”.

I musieliśmy, i chcieliśmy. Jak patrzę na rysunki, okładki, czy nawet fan arty „Trauma Team”, to nie sposób mi nie docenić designu tego wszystkiego. Samo miasto też jest na tyle super, że grzechem byłoby z niego nie skorzystać. Jako scenarzysta wysyłam rysownikom tony materiału, z którego mogą czerpać. Chociaż, na przykład, Filipe Andrade zapytał mnie, czy może pozmieniać jakieś ubrania, ale już zapoznał się z tyloma rysunkami, że i tak wiedział, w jakiej stylistyce nadal się obracać. Cyberpunk to świat tak dziwaczny, a jednocześnie logiczny w tym swoim chaosie, że da się w nim budować oryginalne wizje, ale wciąż pasujące do tej estetyki.

Czy premiera gry oznacza zakręcenie kurka z komiksami, czy to jeszcze nie koniec?

Jest tam jeszcze całe mnóstwo historii do opowiedzenia i cieszę się, że możemy to robić w takiej formie. Czyli tak, będziemy wypuszczać kolejne mini-serie. Rynek po covidzie nie jest może najłatwiejszy, ale mam nadzieję, że będziemy mogli odkrywać Night City jak najdłużej.

Strony z wnętrza komiksu Big City Dreams, CD PROJEKT RED

Komiksy z serii „Cyberpunk 2077” ukażą się po polsku w 2021 roku nakładem wydawnictwa Egmont.

Reklama

komentarze [2]

Sortuj:
65
33
09.12.2020 20:13

Fajnie ze wzięli się za coś takiego być może stworzą coś na wzór amerykańskich komiksów z super bohaterami tylko że od naszych wydawców coś co rozrosło byś się do rangi światowej.
Myślę że Polska potrzebuje swoich uniwersalnych rzeczy które docenili by na świecie :)


40
0
08.12.2020 15:51

Zapraszam do dyskusji.


zgłoś błąd