Pisarskie przygody w cyfrowych światach

Bartek Czartoryski
24.11.2019

Żaden ze mnie historyk, ale i bez dyplomu naukowego potrafię wyciągnąć – jak mi się zdaje niepozbawioną sensu – konkluzję, że wszystkie doceniane dzisiaj przejawy sztuki, zanim zostały za takowe uznane, musiały przejść przez obowiązkową fazę jarmarczną. Bo przecież pierwsze filmy oglądano na festynach, podczas wyjścia do teatru można było zarobić garścią gnoju po łbie, a lektura dziś klasycznych powieści uchodziła za rozrywkę cokolwiek niewymagającą. A i dzisiaj taki komiks częstokroć uchodzi za bękarta kultury nie tylko popularnej, choćby zdobywał Pulitzery (tak było), nie mówiąc już o grach.

Ba, jeszcze sporo wody spłynie z roztapiającego się arktycznego lodowca, zanim dzieła – tak, dzieła – przypisane do tak zwanej rozrywki elektronicznej zostaną postawione na jednej półce z nawet nie tyle klasykami literatury, co chociażby z solidnymi powieściami gatunkowymi. Jako człowiek wychowany na grach, który, powiedzmy z malutką tylko szczyptą przesady, dokonuje swoistej periodyzacji swojego życia zgodnie z okresami posiadania danego komputera czy konsoli, uznaję ich rolę formacyjną za nie mniejszą niż literatury, którą przecież, jakby nie było, studiowałem. Proszę mi wybaczyć te osobiste wtręty, lecz uznałem je za konieczne dla przedstawienia pewnej konkretnej perspektywy i punktu wyjścia dla tego tekstu.

Marsz do komputera!

Dlatego też nie mam problemu z przyznaniem, że gry są pełnoprawną sztuką narracyjną i nie uważam tej tezy za zbyt kontrowersyjną. Wystarczy mieć oczy, uszy i kawałek serca. Co prawda gry dopiero budują swój własny, unikalny język i do emancypacji jeszcze dwa kroki. Do tej pory korzystały one bowiem zwykle z wzorca wypracowanego przez inne media wizualne, szczególnie kino, od którego zapożyczyły nie tylko rozwiązania formalne, ale i treści, częstokroć dokonując, na przykład, rewizji danego gatunku. Gry, z ich często nielinearnym podejściem do fabuły i, rzecz jasna, interaktywnością mają do zagospodarowania jeszcze ogromne pole możliwości.

Reklama

A te próbowali już, z różnym skutkiem, wykorzystać różni twórcy, którzy sprawdzili się w innych dziedzinach. Przy grach pracowali nie tylko filmowcy, tacy jak Steven Spielberg, James Gunn i John Carpenter, ale i pisarze, chociażby Neil Gaiman, Clive Barker czy Harlan Ellison. Nie chcę przez to powiedzieć, że gry potrzebują podpierać się autorytetami z innych parafii, bynajmniej. Ale nazwiska te, szczególnie na portalu literackim, mogą posłużyć za rekomendację. Bo skoro oni sięgnęli po gry, zauważając ich niemały potencjał narracyjny, to może błędem jest je skreślać?

Dlatego omawiając pokrótce przykłady ze światka literackiego, skupię się na wyżej wymienionych tuzach. Nie interesują mnie adaptacje realizowane bez udziału autora dzieła oryginalnego, luźniejsze i ściślejsze inspiracje i inne tego typu rzeczy, lecz faktyczna praca pisarza przy danym tytule i, poniekąd, odpowiedź na pytanie, jak pisarz może wpłynąć na kształt opracowywanego kolektywnie projektu. Stąd nie będzie ani słowa o Andrzeju Sapkowskim, H.P. Lovecrafcie oraz Terrym Prattchecie, choć akurat ten ostatni szlifował dialogi do „Discworld”.

Nie będę się też rozpisywał o Tomie Clancym, którego nazwisko dla pokolenia odrobinę młodszego niż moje jest nierozerwalnie z grami związane (choć przy żadnej nie pracował per se), a temu nieco starszemu kojarzy się pewnie przede wszystkim z literaturą sensacyjną. Tak czy siak, nawet sześć lat po śmierci wypracowana przez francuskie Ubisoft marka dolepiana do kolejnych serii przynosi producentom ogromne zyski. Za to napiszę o Clivie Barkerze, bo ten brytyjski pisarz, filmowiec, dramaturg i malarz jest jednym z naprawdę nielicznych, którym udało się z sukcesem przełożyć swoją prozę na inne media: kino, komiks i, oczywiście, gry.

Pisarz (nie)potrzebny od zaraz

Pierwszoosobowa, gęsto okraszona strzelaniem gra przygodowa „Undying” z 2001 roku okazała się fascynująco zgodna ze stylem, fascynacjami i wyobraźnią Barkera. Autor sam napisał zarys scenariusza i wymyślił świat przedstawiony, czyli ogromną posiadłość, której tajemniczą przeszłość eksploruje badacz okultyzmu i zjawisk paranormalnych – everyman. Producenci chcieli bohaterem uczynić maga, czemu Barker stanowczo się sprzeciwił, uważając, że przeciętny człowiek rzucony w paszczę szaleństwa będzie dla gracza wiarygodniejszy i, po prostu, mu bliższy.

Pisarz opracował również mitologię i bestiariusz, osadzając ten nieprawdopodobny świat na prawdopodobnych (oczywiście w ramach konwencji), racjonalnych fundamentach. I choć Brytyjczyk dołączył do ekipy już na etapie powstawania tego tytułu, jako swoisty script doctor, naprawił ją na tyle, że na pudełku dopisano jego nazwisko. Niestety gra sprzedała się znacznie poniżej oczekiwań i sequel nigdy nie powstał, a kolejne projekty Barkera albo się nie zmaterializowały („Demonik”), albo, tak jak „Undying”, nie zostały docenione („Jericho” z 2007 roku). Lecz przywołany przykład znakomicie ilustruje, jak iście literackie zasady tworzenia świata przedstawionego, dzisiaj będące normą przy dużych, przemyślanych grach, mogą zmienić oblicze całej opowieści. A może to nie żadne tam narzędzia literackie, ale zwykła zdroworozsądkowość?

O ile tutaj jednak symbioza studia z pisarzem przyniosła satysfakcjonujący (choć nie finansowo) efekt, tak przy „Advent Rising” (2005), do której scenariusz i dialogi napisał Orson Scott Card, mający już za sobą pracę nad paroma tytułami, ambicje pokonały możliwości techniczne. A może raczej niemożności. Tytuł, będący początkiem planowanej trylogii z ambitnie zarysowanym światem, był mocno niedoskonały. Card przemycił do gry wymyśloną przez siebie i wyjętą ze swoich książek terminologię (i miał napisać powieść na podstawie owego tytułu, która jednak nigdy nie została wydana), choć nie miała ona z nimi nic wspólnego.

Trudno zresztą oprzeć się wrażeniu, że zatrudnienie Carda miało także wymiar marketingowy – ten kosztował majątek. Grę reklamowano między innymi na kinowych ekranach, przed trzecim odcinkiem „Gwiezdnych wojen” – lecz zwykle pisano o „Advent Rising” z pewnym niedowierzaniem, że ceniony pisarz mógłby pracować przy tak, heh, niskiej formie rozrywki. Popełniono jednak błąd, bo, pomijając wpadki techniczne, serię zaplanowano jak książkowy cykl, nie wychodząc za ramy tradycyjnego myślenia o kształcie całej opowieści. „Advent Rising” fabularnie za bardzo małpowała konstrukcję literackiej przygody, zamiast wykorzystać możliwości stosunkowo młodego medium. No i klops.

Napisz sobie grę

Nie wypaliła także gra stworzona przez Neila Gaimana, czyli „Wayward Manor” (2014), mimo że guru literatury fantastycznej napisał, co się dało, oraz służył głosem i licem, a designerzy jak nic inspirowali się filmową wersją „Koraliny”. Niskobudżetowa, prosta i byle jaka gra, gdzie jako duch straszyliśmy żywych, może i wyglądała ładnie na papierze, ale nawet i Gaiman, poruszający się przecież płynnie pomiędzy mediami, nie dał rady posklejać tego do kupy. Lecz wydaje się, że miałem zachęcać, a piszę o porażkach, komercyjnych albo/i artystycznych. Zostało mi jednak jedno nazwisko, które padło powyżej: Harlan Ellison.

Choć sam ponoć jeszcze wtedy nie używał komputera i nie przepadał za grami, napisał (na maszynie) adaptację swojego opowiadania „Nie mam ust, a muszę krzyczeć” (z tomu „Ptak śmierci”). Liczący ponad sto trzydzieści stron treatment scenariusza był, mniej więcej, dziesięć razy dłuższy niż literacki pierwowzór. Wydana w 1995 roku gra „I Have No Mouth and I Must Scream”, mimo że doczekała się znakomitych recenzji, okazała się, a jakżeby inaczej, komercyjną klapą. Miejscami iście przerażająca, dystopiczna opowieść (sam Ellison mawiał, że nie da się w niej zwyciężyć), miała aż siedem możliwych zakończeń i rozwijała znacznie świat opisany przez Ellisona, i to pod okiem samego pisarza, tworząc historię bogatszą od oryginału. Niemożliwe? A jednak.

Zanim jednak pomyślisz sceptycznie, że grom nie pomogą nawet pisarze tej klasy, to śpieszę powiedzieć, że nie o to tutaj chodzi. Owe cztery przykłady ilustrują zarówno problemy, choćby niezrozumienie innego medium (Card) oraz próżniactwo (Gaiman), jak i oczywiste zalety związane z posiadaniem na pokładzie speca od literatury, który potrafi bezbłędnie zaadaptować i rozwinąć swój materiał (Ellison) albo poprawić istniejący (Barker). Wnioski wyciągnijcie sami.

Reklama

Od siebie dodam jeszcze dla porządku, że autorzy z naszego rynku również pracowali i pracują przy grach, jak chociażby Rafał Orkan, obecnie harujący przy „Cyberpunku 2077”, czy Jakub Ćwiek, który działał kreatywnie i literacko przy marketingu „Dead Island”. To nie wszyscy. Łukasz Orbitowski pracuje nad „This Is Zodiak Speaking”, a Tomasz Marchewka, zanim wydał pierwszą książkę, pisał scenariusze do trzeciej części „Wiedźmina”.

Autorzy gier to coraz częściej twórcy z talentem nie mniejszym niż ich starsi koledzy po fachu tworzący literaturę. Dawno już minęły czasy pretekstowych fabułek i prostych rozwiązań, które każdy średnio rozgarnięty czytelnik czy kinoman przerobił po stokroć. Toć takie „Red Dead Redemption 2” to tyleż apoteoza, co rewizja i dekonstrukcja westernu, opowiedziany w jednym ujęciu „God of War” działa jak swoisty mitologiczny retelling, a o fabułę (fabułę!) świeżutkiego „Death Stranding” autorstwa Hideo Kojimy, uznanego za istnego wizjonera, toczą się niemałe boje dotyczące interpretacji tego czy innego wątku. Gry i ich cuda niewidy dobiły do granic naszej wyobraźni, które latami kształtowały prawie wyłącznie literatura, kino i komiksy. Pozostaje im je przekroczyć.

Reklama

komentarze [19]

Sortuj:
Dodaj wypowiedź

Aby napisać wypowiedź musisz być zalogowany.

40
0
23.11.2019 12:23

Zapraszam do dyskusji.


2739
127
24.11.2019 10:50

OOoooo, dobry temat :) Sam gram :) Pamiętam "Undying'. Łał, to był czad. Dobra historia, mocny klimat... generalnie dobra gra.

Ciekawą adaptacją była "Rama" na podstawie "Spotkania z Ramą" Arthura C. Clarka wydana przez Sierrę: https://www.youtube.com/watch?v=b_-WoHVKhNQ

Zgadzam się z tezą autora, że "Autorzy gier to coraz częściej twórcy z talentem nie mniejszym niż ich...

więcej

554
0
24.11.2019 12:29

Nic mną tak nie wstrząsnęło w okresie nastoletnim (może poza "czasem apokalipsy" Coppoli) jak "I have no mouth...". A, że okazało się komercyjną klapą to nie dziwota - tematy takie jak gwałt, Holokaust, choroby psychiczne i inne poruszane w tym tytule raczej nie przekładają się na wyniki sprzedażowe (zwłaszcza w latach 90ych). Jeśli dodać do tego zakończenia, z których...

więcej

2739
127
24.11.2019 18:30

Eeee, a pamiętasz grę "Phantasmagoria"? Gra była swoistym hitem ;)


554
0
24.11.2019 20:18

Grałem tylko w dwójkę. Z porąbanych przygodówek lubiłem jeszcze "Sanitarium" i "Prisoner of ice" na watkach z twórczości Lovecrafta..


Dodaj odpowiedź

Aby napisać wypowiedź musisz być zalogowany.

3714
3476
24.11.2019 15:07

A ja coś napiszę o World Of Warcraft. Najpierw o grach.Że w nie nie gram.Ale lubię,obejrzeć na YT animowane zapowiedzi.Zwłaszcza tam,gdzie jest Sylvanas.
Lubię za to książki,na podstawie gry.Bardzo są fajnie.


104
22
24.11.2019 20:04

Ja miło wspominam z przygodowych serię gier Myst i Syberia (zaprojektowana przez Benoita Sokala) i to jak zrobiona, świetnie spolszczona i ten klimat. Chociaż bywam fanem innych gatunków. Warto wspomnieć o takim klasyku jak chociażby Max Payne scenariusz zrobił fiński pisarz Sami Jarvi i ten nowatorski tryb "bulliet time" skąd my to znamy :)

Grałem w naprawdę w dużo gier...

więcej

203
16
25.11.2019 00:18

Wspomniany Spielberg maczał swoje złote paluszki w moim ulubionym "Medal of honor". Niejeden cały dzień przeminął mi na tej grze. Bardzo ją lubiłam.


1315
32
25.11.2019 09:56

Gry mają ten minus, że ciężko w nich zawrzeć skomplikowaną fabułę, ale za to ten plus, że nawet prostsza fabuła bardziej angażuje gracza niż książka czy film, bo gracz w niej czynnie uczestniczy. Wszystko wydaje mu się fajniejsze, bliższe, bardziej osobiste. Myślę, że to, co najlepsze w grach, jeszcze przed nami - i dobrze, jest na co czekać.


317
25
25.11.2019 11:38

Oj autorze, temat ciekawy i plusik za jego poruszenie, ale widzę babole. Po pierwsze, Clive Barker's Undying miało premierę w 2001 r., a nie w 1998 r. Po drugie: "Choć sam ponoć jeszcze wtedy nie używał komputera i nie przepadał za grami, napisał (na maszynie) adaptację swojego opowiadania „Nie mam ust, a muszę krzyczeć” (z tomu „Ptak śmierci”). Liczący ponad sto...

więcej

40
0
25.11.2019 14:01

Oczywiście, dzięki za czujne oko. Rok zwyczajnie pomyliłem (co dziwne, bo "Undying" poznałem jeszcze w liceum, a w 2001 roku byłem już na studiach, ha), a błędu przy Ellisonie wyjaśnić nie potrafię inaczej jak piątkiem i myśleniem o weekendzie, zmieniałem zdanie, przerabiałem i wyszedł klops. Tym bardziej obciach, bo "Ptaka śmierci" mam nad łbem, na półce nad...

więcej

317
25
26.11.2019 08:59

Nie myli się ten co nic nie robi ;) Czyżby "Ptak śmierci" z tą przepiękną okładką?


40
0
02.12.2019 14:12

Tak, Solaris ;)


Dodaj odpowiedź

Aby napisać wypowiedź musisz być zalogowany.

116
11
26.11.2019 01:44

Pewnie i tak nikt nie przeczyta bo za długie, o ironio - portal o książkach.

Cóż za bezsens!
Gry nie powinny być sztuką.
Wszystkie te idiotyczne porównania, wszystkie te próby "ukinowienia" czy "uksiążkowienia" to absolutne marnotrawstwo.
Nie trzeba być ludologiem czy też innym ekspertem, by pojąć prostą zasadę: gry są po to, żeby w nie grać!
Wydaje się to tak oczywiste,...

więcej

468
42
26.11.2019 10:27

Rozumiem inicjatywę tej wypowiedzi. Faktycznie, ostatnimi czasy jest tendencja, w której gry zapominają czym są. Wodotryski graficzne, rozbudowany świat, fabuła stoją na wysokim poziomie - a sam w sobie gameplay, czyli przyjemność z samego grania leży i kwiczy. I znów - zgodzę się, że nie powinny na siłę próbować być jak interaktywny film! Nie muszą być koniecznie równe...

więcej

0
0
26.11.2019 13:10

"Gry nie powinny być sztuką."
A to niby dlaczego? Skoro obraz, rzeźba, zdjęcie, film, muzyka, książka, komiks czy graffiti mogą być sztuką, to dlaczego by nie gra?

"Gry są prawdziwie unikatowe - jest to medium interaktywne"
"Próba mieszania ich z filmami, czy książkami, czy czymkolwiek innym zabija ich potencjał, potencjał czegoś wspaniale unikatowego, unikatowego na skalę...

więcej

181
53
28.11.2019 16:23

Uważam, że to problem nazewnictwa. Gdzie jest granica, który film czy książka to sztuka, a który tylko rozrywka. Czy Indiana Jones to sztuka? Za mało wewnętrznych przemyśleń bohaterów, żeby to było coś więcej?
Nie zgadzam się, że gry muszą być pustymi rozrywkami. Dobra fabuła nie przeszkadza gameplayowi, a czyni go ciekawszym, bo wiemy dlaczego bijemy tego kogo akurat...

więcej

Dodaj odpowiedź

Aby napisać wypowiedź musisz być zalogowany.

216
21
26.11.2019 19:30

Nie jestem fanką gier, w których jest pełno przemocy i krwi, oraz brutalności.
Jednak nie mogę powiedzieć,iż nigdy w nic nie grałam. Swego czasu grałam namiętnie w "Zeusa Pana Olimpu" i oczywiście w "Twierdzę II"(czekam na nową część i mam nadzieję, iż będzie tak dobra jak II i w tej samej prostej grafice)....
Potrafię jednak docenić zwiększające się możliwości...

więcej

zgłoś błąd