Przeczytaj sobie grę

Bartek Czartoryski Bartek Czartoryski
22.01.2023

Chociaż oficjalne statystyki czytelnictwa nie zawsze skłaniają do optymizmu, to dzisiaj ze świecą szukać kogoś, kto nigdy nie oglądał choćby jednego filmu, nie miał styczności z żadnym telewizyjnym serialem albo nie zaliczył od deski do deski jakiejś książki.

Przeczytaj sobie grę

A jednak wystarczy wyjść na ulicę i rzucić kamieniem (poprawka: kamyczkiem) i mamy sporą szansę trafić osobę, która za młodu nigdy nie zarwała nocki, strzelając się po sieci z przyjaciółmi i nieznajomymi, i nie spędziła długich godzin, ratując światy, księżniczki i amerykańskiego prezydenta. Innymi słowy taką, której konsolowy pad jest obcy, a komputer służy wyłącznie do roboty i nauki.

Z jednej strony nic w tym dziwnego, bo żyjemy w epoce nadprodukcji treści i, choć to banał, nie sposób czytać, słuchać i oglądać wszystkiego, co jest na czasie, bo byśmy powariowali. I to całkiem dosłownie, bo tak zwany „lęk przed wypadnięciem z obiegu” to nie żadna tam kaczka dziennikarska, ale faktyczny problem cywilizacyjny, który, jeśli jeszcze tego nie zrobiono, powinien zostać zaklasyfikowany jako jednostka chorobowa. Gry z kolei wymagają zaangażowania większego niż wyżej wymienione media, aczkolwiek mam tutaj na myśli niekoniecznie wymagane od nas nakłady intelektualne, lecz energetyczne i czasowe. Bo mimo że nadal bez problemu znajdziemy tytuły narracyjne, które wyrwą nam z życiorysu niewiele więcej – albo i mniej – niż średniej objętości książka, to te zasłużenie głośne tytuły wymagają często poświęcenia na nie aż kilkudziesięciu godzin.

Medium czysto narracyjne

Długo percepcja gier jako medium pośledniego wynikała z jednoznacznego przypisania ich do świata co najwyżej popcornowej rozrywki, nie sztuki. Optyka na przestrzeni lat znacząco się zmieniła, z jednej strony dzięki zamaszyście zrealizowanym, wysokobudżetowym grom narracyjnym, a z drugiej – małym produkcjom niezależnym, często eksperymentalnym, wykorzystującym alternatywne względem głównego nurtu sposoby opowiadania historii. Tyle że gry już od swojego zarania były (także) medium wybitnie narracyjnym, z początku naśladującym nie kino – bo takowych możliwości technicznych po prostu nie było – tylko literaturę.

Jeśli spojrzeć na pierwsze gry tekstowe, często pozbawione jakichkolwiek urozmaiceń graficznych, były one niczym innym jak paragrafówkami, tyle że wyświetlanymi na monitorze i obsługiwanymi przy pomocy klawiatury i myszki zamiast ołówka i kartki. Kładziono przy tym nacisk na ten aspekt storytellingu, który gry wyróżnia, mianowicie: oferowany użytkownikowi wybór, choć szczerze mówiąc, zwykle jest to iluzja wyboru, zależnie od tego, jak bardzo rozgrywka jest oskryptowana.

Ale we wczesnej fazie rozwoju gier te popularne i atrakcyjniejsze graficznie niż biały tekst wyświetlony na czarnym tle, choć zwykle posiadały zalążek pretekstowej fabuły, były przede wszystkim doświadczeniami interaktywnymi, opartymi na zaangażowaniu ruchowym. Dość szybko jednak zaczęto też produkować gry role-playing, które na poziomie fabularnym w dużej mierze korzystały z dziedzictwa literackiego, sięgając głównie po gatunkowe klisze z fantasy. Z czasem mocniejsza stała się synergia kina i gier, kiedy te ostatnie nareszcie mogły wykorzystywać filmowe narzędzia – przede wszystkim montaż oraz sam sposób organizacji fabuły, opartej przeważnie na klasycznych trzech aktach. Tyle że ogromnym błędem będzie myślenie o grach jako o epigońskim sposobie opowiadania historii, który oparty jest wyłącznie na może i sprawnym, lecz bezrefleksyjnym naśladownictwie. Dzisiaj medium operuje bowiem bogatymi i niejednorodnymi sposobami storytellingu, które, choć często wywiedzione z literatury i kina, dawno już przekroczyły i tak pozacierane granice, wykształcając swoje własne języki.

Tytuły takie jak „Red Dead Redemption 2”, „Wiedźmin 3: Dziki Gon” czy ostatnio przeżywające powtórny renesans dzięki serialowi HBO „The Last of Us” – żeby sięgnąć tylko po wybrane, duże gry z ostatniego dziesięciolecia z haczykiem – pozwoliły nie tylko spojrzeć szerzej na powyższe zagadnienie, ale i przyjrzeć się wyzwaniom, jakie czekają cyfrowe medium. Jednym z nich jest chociażby tak zwany dysonans ludonarracyjny, czyli rażąca niezgodność działań podjętych przez odbiorcę podczas rozgrywki interaktywnej z jej sztywno określonymi scenariuszem sekwencjami fabularnymi. Czyli: choć gra może polegać głównie na strzelaniu do wroga i żeby w ogóle przejść dany etap, siłą rzeczy musimy pozbawić życia niezliczone zastępy bezimiennych drani, to któryś z kolei przerywnik filmowy pokazuje rozterki moralne bohatera odnośnie do eliminacji jakiegoś przeciwka.

Inne istotne problemy narracyjne to, chociażby, pozorowana nagłość fabuły, która, dajmy na to, wymaga od gracza ocalenia porwanego przyjaciela, ale zupełnie nie rozlicza nas z czasu spędzonego na zajęciach pobocznych i, tak naprawdę, nie wymusza na użytkowniku podjęcia jakichkolwiek działań, póki ten nie będzie miał na to ochoty. Kolejna rzecz, która nie jest problemem per se, ale raczej interesującym aspektem gier, będącym absolutnie dla tego medium wyjątkowym, to kwestia identyfikacji z bohaterem na poziomie podejmowania decyzji: czy danego wyboru dokonamy, bo tak zachowałby się Geralt, czy postąpimy zgodnie z własnym sumieniem?

I tutaj zahaczamy również o tak zwaną immersyjność, czyli stworzoną przez dzieło możliwość głębokiego zanurzenia się w rzeczywistości gry dzięki sprawnej narracji, pogłębionej psychologii i rozbudowanemu światu przedstawionemu, co, rzecz jasna, oferują również i inne media. Rozważań na temat sposobu storytellingu w grach nie da się również prowadzić bez, chociażby, refleksji o narracji środowiskowej albo rozgrywce emergentnej, ale powracając do tego, co pisałem na samym początku: mimo tego wszystkiego, co starałem się wyłuszczyć, mimo atrakcyjności gier jako medium narracyjnego, może na nie po prostu brakować czasu. Zwłaszcza że wyrobiona sprawność ruchowa jest wymogiem, aby owymi historiami się cieszyć.

Nie oznacza to bynajmniej, że miłośnicy literatury do tej pory obojętni na uroki konsoli czy komputera jako sprzętu do grania są absolutnie wykluczeni. Istnieją bowiem gry – i jest ich całkiem sporo – które, z braku lepszego słowa i na zasadzie luźnego skojarzenia, można określić mianem literackich, także dlatego, że albo są ciężkie od tekstu, albo na pierwszym planie stawiają fabułę i nakreślenie portretu psychologicznego bohatera. Cześć z nich to tak zwane symulatory chodzenia, i nie jest to pojęcie złośliwe, lecz osobna kategoria dość krótkich gier, praktycznie pozbawionych sekwencji zręcznościowych i skupionych na śledzeniu intrygi, oczywiście przy udziale gracza, jak „Firewatch”, „What Remains of Edith Finch?” albo „Gone Home”. Mamy też wymagające od potencjalnego odbiorcy nieco większego zaangażowania i interakcji, choć nadal oparte na dialogach oniryczne „Kentucky Route Zero”, znacząco poważniejsze, niż sugeruje oprawa graficzna „Night in the Woods” oraz intrygujące „Oxenfree”. A stąd już niedaleka droga do prawdziwie rozbudowanych i skupionych na relacji z tekstem „Pentiment”, „Norco” i „Disco Elysium”.

Częstokroć powtarza się banał, że dzisiejsze seriale to odpowiedniki dziewiętnastowiecznych powieści, ale podobne uproszczenia bywają krzywdzące dla jednego i dla drugiego medium. Nie, nie zamierzam sugerować, że na to miejsce dzisiaj wskoczyły gry, nic z tych rzeczy. Bo gry to… gry. Choć je też da się czytać, do czego zachęcam. To piękna przygoda.


komentarze [9]

Sortuj:
Niezalogowany
Aby napisać wiadomość zaloguj się
twujstary8 24.01.2023 20:10
Czytelnik

Assassin's Creed: Renesans czytałem parę lat temu i pozytywnie się zaskoczyłem. Mało co dziś z tego pamiętam, ale w każdym razie dobrze spędzony czas. 
Za to najchętniej przeczytałbym książkę opartą na Kingdom Come: Deliverance. 

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post
 Assassin's Creed: Renesans
Jerico 22.01.2023 12:31
Czytelnik

Sam nie wiem. Jakoś ten tekst wydaje mi się jakby chaotyczny? Autor lawiruje, poruszając kilka ciekawych kwestii, ale żadnej nie rozwijając (a większość z nich jest tak obszernym tematem, że dałoby się rozwinąć w osobny artykuł), mam wrażenie, że do czegoś w swoim wywodzie zmierza, ale gdzieś się gubi po drodze. A to zakończenie... i gry, i seriale, i XIX-wieczne powieści,...

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post więcej
Ktosia 05.06.2023 20:19
Czytelniczka

Kurczę, nie miałam pojęcia, że gry to aż tak złożone zjawisko. Dzięki😊 a tak z ciekawości, które gry pozwalają na nieskrępowane tworzenie fabuły? Są w ogóle takie? I czy trzeba do nich sprzętu za miliony monet? 

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post
Jerico 06.06.2023 00:04
Czytelnik

Od czasów Tetrisa gry się "troszkę" rozwinęły.  😛

Przez nieskrępowane masz na myśli, że robisz co chcesz, a świat na to odpowiednio reaguje, to pełnię nieskrępowania ciągle znajdziesz tylko w papierowych RPG z dobrym mistrzem gry. A sprzęt do nich jest stosunkowo tani. Parę podręczników (kilkadziesiąt/set zł), ołówek, parę kartek na kartę postaci i notatki. Parę kostek o...

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post więcej
Ktosia 06.06.2023 08:13
Czytelniczka

Wiesz, ja nawet w Tetrisa nie grałam 🤭 Tylko ze dwa razy w podstawówce w Prince of Persia, u kuzyna. I raz z Pierworodną do Simsów siadłam, ale to tworzenie rodziny strasznie mnie wymęczyło, a efekt i tak był niezadowalający. 

Wygląda na to, że papierowy RPG byłby najciekawszy. Słyszałam też o takiej grze komputerowej, w której trzeba czytać i decydować co dalej. Tylko za...

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post więcej
Jerico 06.06.2023 15:20
Czytelnik

Co do Simsów, to się nie dziwię. Chociaż gusta są różne i wiele osób lubi tego rodzaju zabawę.

Papierowe RPG jak zawsze szczerze polecam. Systemów jest tyle, że chyba każdy coś dla siebie znajdzie, fantasy, s-f, postapo, horror, przygoda/akcja, szpiegowskie... bardziej nastawione na walkę i mechaniki, mocniej naciskające na odgrywanie roli, do wyboru, do koloru. W sumie...

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post więcej
Ktosia 07.06.2023 15:59
Czytelniczka

Dzięki, obczaję sobie te visual novel.

ChatGPT z kosmatymi myślam, dobre😜
Ciekawe czy ludzkość skończy jak Joaquin Phoenix w filmie "Ona" czy raczej jak  Domnhall Gleeson i Oscar Isaac w "Ex machina". Z drugiej strony to androidy mogą skończyć jak Klara w "Klarze i słońcu" (to akurat powieść). 

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post
Niezalogowany
Aby napisać wiadomość zaloguj się
Caroline_Q 22.01.2023 10:43
Czytelniczka

Zaraz po przeczytaniu tytułu przypomniał mi się Planescape: Torment.

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post
Bartek Czartoryski 22.01.2023 10:00
Tłumacz/Redaktor

Zapraszam do dyskusji.

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post