Narodziny medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku

Okładka książki Narodziny medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku Dominika Staszenko-Chojnacka
Okładka książki Narodziny medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku
Dominika Staszenko-Chojnacka Wydawnictwo: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego Seria: Sztuka/Media/Kultura historia
216 str. 3 godz. 36 min.
Kategoria:
historia
Seria:
Sztuka/Media/Kultura
Wydawnictwo:
Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Data wydania:
2021-11-11
Data 1. wyd. pol.:
2021-11-11
Liczba stron:
216
Czas czytania
3 godz. 36 min.
Język:
polski
ISBN:
9788382206197
Tagi:
gry gry komputerowe hobby gry wideo
Średnia ocen

7,8 7,8 / 10

Oceń książkę
i
Dodaj do biblioteczki

Porównaj ceny

i
Porównywarka z zawsze aktualnymi cenami
W naszej porównywarce znajdziesz książki, audiobooki i e-booki, ze wszystkich najpopularniejszych księgarni internetowych i stacjonarnych, zawsze w najlepszej cenie. Wszystkie pozycje zawierają aktualne ceny sprzedaży. Nasze księgarnie partnerskie oferują wygodne formy dostawy takie jak: dostawę do paczkomatu, przesyłkę kurierską lub odebranie przesyłki w wybranym punkcie odbioru. Darmowa dostawa jest możliwa po przekroczeniu odpowiedniej kwoty za zamówienie lub dla stałych klientów i beneficjentów usług premium zgodnie z regulaminem wybranej księgarni.
Za zamówienie u naszych partnerów zapłacisz w najwygodniejszej dla Ciebie formie:
• online
• przelewem
• kartą płatniczą
• Blikiem
• podczas odbioru
W zależności od wybranej księgarni możliwa jest także wysyłka za granicę. Ceny widoczne na liście uwzględniają rabaty i promocje dotyczące danego tytułu, dzięki czemu zawsze możesz szybko porównać najkorzystniejszą ofertę.
Ładowanie Szukamy ofert...

Patronaty LC

Książki autora

Okładka książki Wprowadzenie do groznawstwa Marcin M. Chojnacki, Sonia Fizek, Alicja Górska, Paweł Grabarczyk, Kamil Jędrasiak, Martyna Karpowicz, B. Garda Maria, Katarzyna Prajzner, Dominika Staszenko-Chojnacka
Ocena 7,7
Wprowadzenie d... Marcin M. Chojnacki...

Mogą Cię zainteresować

Oceny

Średnia ocen
7,8 / 10
5 ocen
Twoja ocena
0 / 10

OPINIE i DYSKUSJE

Sortuj:
avatar
127
17

Na półkach:

Potwierdzam wszystko, co napisał przedmówca! Wspaniała, nostalgiczna podróż w lata 90. Dogłębna analiza socjologiczna i antropologiczna zjawiska kształtowania się społeczności graczy komputerowych. Kawał historii kultury najnowszej. Polecam każdemu, kto pamięta Top Secret, Gamblera, Secret Service....

Potwierdzam wszystko, co napisał przedmówca! Wspaniała, nostalgiczna podróż w lata 90. Dogłębna analiza socjologiczna i antropologiczna zjawiska kształtowania się społeczności graczy komputerowych. Kawał historii kultury najnowszej. Polecam każdemu, kto pamięta Top Secret, Gamblera, Secret Service....

Pokaż mimo to

avatar
913
912

Na półkach:

Perełka, na którą natrafiłem przypadkiem, podczas jednej z eBookowych wyprzedaży! Ta analityczna, akademicka publikacja - nie, nie przestraszcie się w tym momencie, jest napisana językiem przystępnym, na poziomie dobrej literatury popularnonaukowej - bierze za cel ukazanie, jaki wpływ na kształtowanie się społeczności, grup zainteresowań i środowisk (w tym wypadku graczy) mają magazyny hobbystyczne.

Ujęcie to jednak specyficzne, ponieważ autorka opisuje kształtowanie się i rozwój zbiorowości graczy przez unikatowy pryzmat / a raczej za sprawą / polskiej prasy o elektronicznej i komputerowej rozrywce z lat 80. - 90. a więc, "Bajtka", "Top Secretu", "Secret Service” "Świata Gier Komputerowych", "Gamblera", czy "Resetu". Dotyka wszelkich zjawisk związanych ze szczególnym i osobliwym - na tle przywoływanych tu przykładów z prasy zachodniej tej epoki - sposobem komunikacji i relacji z odbiorcami, wytworzeniem się unikalnej nomenklatury i niepowtarzalnych formy i stylu tekstów, czy równie bezprecedensowej ewolucji recenzji.

Jednak nie tylko. Autorka umiejscawia wszystko w wyraziście nakreślonym tle epoki, w kontekście całego szeregu okoliczności, które stanowią o wyjątkowości oryginalnej subkultury, jaką stanowili gracze epoki, jaką opisuje.

Imponujące są wiedza autorki i zakres researchu, jaki przeprowadziła Dominika Staszenko-Chojnacka - bowiem nie skupia się tylko na zgłębieniu tematu w zakresie polskich magazynów dla graczy i rozmów z jej twórcami, ale bardzo często odnosi się do zachodniej literatury i prasy oraz specjalistycznych wyników badań skoncentrowanych na temacie.

Polecam gorąco wszystkim zainteresowanym zagadnieniem i.., cóż, graczom. Naprawdę niedobrze by było, aby ta ważna publikacja przeszła niezauważona!

Perełka, na którą natrafiłem przypadkiem, podczas jednej z eBookowych wyprzedaży! Ta analityczna, akademicka publikacja - nie, nie przestraszcie się w tym momencie, jest napisana językiem przystępnym, na poziomie dobrej literatury popularnonaukowej - bierze za cel ukazanie, jaki wpływ na kształtowanie się społeczności, grup zainteresowań i środowisk (w tym wypadku graczy)...

więcej Pokaż mimo to

Książka na półkach

  • Chcę przeczytać
    7
  • Przeczytane
    7
  • Posiadam
    2
  • Gry
    1
  • 2022
    1

Cytaty

Bądź pierwszy

Dodaj cytat z książki Narodziny medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku


Podobne książki

Przeczytaj także

Ciekawostki historyczne