Najnowsze artykuły
- ArtykułyTo do tych pisarek należał ostatni rok. Znamy finalistki Women’s Prize for Fiction 2024Konrad Wrzesiński6
- ArtykułyMaj 2024: zapowiedzi książkowe. Gorące premiery książek – część 1LubimyCzytać7
- Artykuły„Horror ma budzić koszmary, wciskać kolanem w błoto i pożerać światło dnia” – premiera „Grzechòta”LubimyCzytać1
- Artykuły17. Nagroda Literacka Warszawy. Znamy 15 nominowanych tytułówLubimyCzytać2
Popularne wyszukiwania
Polecamy
Richard Hill-Whittall
1
6,2/10
Pisze książki: poradniki
Ten autor nie ma jeszcze opisu. Jeżeli chcesz wysłać nam informacje o autorze - napisz na: admin@lubimyczytac.pl
6,2/10średnia ocena książek autora
32 przeczytało książki autora
35 chce przeczytać książki autora
0fanów autora
Zostań fanem autoraKsiążki i czasopisma
- Wszystkie
- Książki
- Czasopisma
Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier
Richard Hill-Whittall
6,2 z 22 ocen
67 czytelników 2 opinie
2017
Najnowsze opinie o książkach autora
Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier Richard Hill-Whittall
6,2
Książka ukazała się w 2015 roku (polskie tłumaczenie w 2017, więc na koniec redakcja i tłumacz dopisali kilka uwag),z tego powodu niektóre informacje w niej zawarte są już nieaktualne, np. Steam Greenlight w czerwcu 2017 roku został zastąpiony przez Steam Direct, Flash zakończył swój żywot 31 grudnia 2020. Jako że książka składa się z aż ponad 300 linków, to pojedyncze z nich obecnie już nie działają (oczywiście nie sprawdzałem wszystkich, ale wystarczy sam fakt, że co najmniej kilka na pewno nie działa z tych, w które wszedłem).
"Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier" poświęcony jest głównie marketingowi gier, ich reklamowaniu i wydawaniu, wręcz można rzec, że budowaniu swojej marki, pomimo że nie przekazuje żadnych informacji o samym tworzeniu gier. Co prawda jest w książce rozdział o silnikach i zasobach do tworzenia gier, lecz to wszystko. Nie ma tutaj dokładnego i jasnego opisu, który z nich warto wybrać na początek. Wydaje mi się, że ten rozdział został umieszczony tylko dlatego, że w zamieszczonych ankietach pewne studia deklarują korzystanie z niektórych technologii, więc zapewne przydałoby się mieć rozeznanie o tych silnikach, ale mimo wszystko kompletnie zbędny rozdział, skoro to nie jest podręcznik do tworzenia gier, tylko tak naprawdę podręcznik o publikowaniu gier. Wracając jeszcze do ankiet, to akurat one są ciekawą częścią książki, za co plus, gdyż każda z nich zawiera inne wskazówki. Łącznie jest ich 24, każda z nich składa się z 11 pytań, z czego tylko 3 są warte uwagi: rady dla nowego studia, sposoby marketingu oraz błędy, których lepiej unikać, ponieważ pozostałe pytania tyczą się już bezpośrednio samych deweloperów.
Autor chociaż zwykle stara się tłumaczyć omawiane pojęcia, to jednak dopuścił do absurdu, gdzie wyjaśnia co to jest niezwykle popularny model F2P (nawet sam dodaje, że robi to na wszelki wypadek, bo nie posądza czytelnika, żeby tego nie wiedział),a już słowa takiego jak poligon nie tłumaczy.
Ogółem, czy poleciłbym tę publikację? Nie do końca, gdyż początkującemu twórcy gier zamieszczone w niej informacje nie przydadzą się w żaden sposób do tworzenia gier, ponieważ takich tutaj kompletnie nie ma. Nie sądzę również, żeby taka osoba myślała od razu na poważnie o próbie wydania swojej gry na wielką skalę, zwłaszcza że taki sukces osiągają tylko nieliczni i to też ze względu na swój wielki trud włożony w dążeniu do celu (najlepszy przykład Eric Barone i jego Stardew Valley),ale oni sami nigdy by się nie spodziewali, że nagroda za ich poświęcenie przerośnie ich najśmielsze oczekiwania. Z drugiej strony często osoby, które nastawiały się na sukces, kończą porażką. Dlatego na początku najlepiej podejść do tego tylko hobbistycznie (nawet niektórzy z deweloperów w ankietach dają to jako poradę) i nie nastawiać się na spełnienie swoich marzeń, ale jednocześnie nie poddawać się od razu i starać się dążyć do celu.
Ale czy to znaczy, że ta książka jest nieprzydatna? Również nie do końca, gdyż ogólne informacje o reklamowaniu swojej gry, założeniu forum, kontakcie z graczami itd. w jakiś sposób mogą być przydatne, gdyby w przyszłości faktycznie chcieć tym zajmować się bardziej na poważnie. Jednocześnie też nie ma zbyt wielu publikacji na ten temat, ale możliwe że w przyszłości pojawi się coś lepszego i aktualniejszego, zatem "Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier" można potraktować jako ciekawostkę, ale nie jako podręcznik, ani cokolwiek, co pomoże w tworzeniu gry lub osiągnięciu jakiegokolwiek sukcesu - autor stworzył gry takie jak Life of Pixel (https://store.steampowered.com/app/327260/Super_Life_of_Pixel/) i Vektor Wars (https://store.steampowered.com/app/365760/Vektor_Wars/). Słyszeliście o nich kiedykolwiek? Wątpię. Czy są to dobre gry? Po ocenach może nie są złe, ale nie wyróżniają się również w żaden sposób.
Jako ciekawostkę odsyłam do portfolio autora: https://richardhw.myportfolio.com/
Indie games. Podręcznik niezależnego twórcy gier Richard Hill-Whittall
6,2
Dzięki np. wydawnictwu Helion oraz wielu dobrym duszom na forach, wiedzy dotyczącej tworzenia gier od strony technicznej nie brakuje. Co jednak z naszym arcydziełem zrobić, kiedy już zaliczymy wszystkie rendery oraz pierwsze testy w domku i wśród znajomych? Jeśli mamy ambicje, by odnieść jakikolwiek sukces (czytaj: żeby grę pobrał/kupił za 0.99 zł ktokolwiek poza Twoją mamą),a nie mamy o kwestiach marketingowych w branży gier żadnego pojęcia, dobrze by było wiedzieć, jak się za to zabrać. Z pomocą przychodzi, a może raczej, próbuje nam przyjść, Indie Games. Podręcznik twórcy. Podchodząca do tematu w sposób dość ogólny, bardziej sygnalizująca istnienie aspektów, o których być może wcześniej nie pomyśleliśmy, niż faktycznie wyczerpująca zagadnienia lektura, jest dziełkiem miłym i łagodnie moszczącym nasze pupki w tematyce pozatechnicznych aspektów i działań promocyjnych. Jedna z tych książek, które nigdy nie będą vademecum, ale też ich czytanie nie boli.