Wywiad z Michałem Wojtasem, autorem książki „Cyberpunk 1982-2020"

Marcin Waincetel
14.04.2020

Cyberpunk to bardzo specyficzna odmiana fantastyki naukowej, która może fascynować, może też przerażać, prowokować do pytań o cywilizacyjne przemiany naszego świata. Michał Wojtas, twórca książki „Cyberpunk 1982-2020” opracował prawdziwą Biblię dla wszystkich fanów gatunku, ale również osób, które są głodne wiedzy związanej z popkulturowym obrazem świata. Autor w niezwykle metodyczny sposób, bazując na konkretnych przykładach z książek, filmów, komiksów czy gier, przedstawia najważniejsze założenia gatunku, opisuje ciągle żywy fenomen. W specjalnej rozmowie tłumaczy nam, czym jest „Cyber”, a czym „Punk”, na czym opiera się sukces „Matrixa”, „Akiry” czy „Ghost in the Shell”. Zaintrygowani? Zapraszamy do lektury!

Wywiad z Michałem Wojtasem, autorem książki „Cyberpunk 1982-2020"

Okładka książki [Opis wydawcy] Cyberpunk to nocna metropolia rozświetlona neonami w każdym języku świata, z plątaniną uliczek, na których można kupić cybernetyczną miłość, przeżyć czyjeś wspomnienia, wszczepić dodatkową rękę i zostać przerobionym na organy zamienne. W tym popkulturowym labiryncie twoim przewodnikiem będzie Michał Wojtas, prezentujący olbrzymie grono twórców – od azjatyckich po amerykańskich – którzy, inspirując się nawzajem, tworzyli hipnotyzującą wizję przyszłości, świata dotkniętego przez zmiany klimatyczne i wojnę korporacji czyniących ludzi i ich tożsamość chodliwym towarem. Brzmi znajomo, prawda?

Mamy za sobą rok 2019, w którym toczy się akcja filmów Łowca androidów i Akira. Wizje świata przyszłości roztoczone przez twórców tych popkulturowych ikon sprzed ponad 30 lat okazały się zaskakująco trafne. Ale nikt się wtedy nie spodziewał, że to właśnie w 2019 roku polski producent gier komputerowych na najważniejszych dla branży targach ogłosi datę premiery swojego nowego tytułu i zaangażuje jednego z najbardziej rozpoznawalnych hollywoodzkich aktorów. Kluczowej postaci w grze swej twarzy i głosu użyczy Keanu Reeves.

Mimo że historia cyberpunka toczy się od dobrych kilkudziesięciu lat w najodleglejszych miejscach na świecie, to właśnie Polska niespodziewanie dopisze istotny rozdział do historii tego gatunku, windując go na nowy poziom rozpoznawalności. Ta książka opowiada jego najpełniejszą historię.

Michał Wojtas dociera do cyberpunkowych korzeni – jego założeń, estetyki i filozofii. Wyjaśnia, skąd się brały pomysły poszczególnych autorów, jaki wpływ miała na nich popularna literatura science fiction z lat 50. i w jaki sposób awangardowy twórca komiksów z Francji ukształtował obraz cyberpunkowej wizji w amerykańskich blockbusterach.

Dowiedz się, jak Japończycy na swój sposób interpretowali science fiction, poznaj poprzednie emanacje cyberpunka w grach komputerowych oraz świat, w którym będzie się toczyła akcja nowej produkcji firmowanej przez CD Projekt i Mike’a Pondsmitha, twórcę bestsellerowej gry RPG z 1988, którą polska firma przenosi na ekrany komputerów.

"Cyberpunk 1982–2020" to także książka o dniu dzisiejszym, w którym uśpieni codziennością nie dostrzegamy, jak wiele przepowiedni twórców cyberpunka właśnie się sprawdza.

Reklama

Marcin Waincetel: Pierwszym cyberpunkowym obrazem, który został zaszczepiony w Twojej świadomości, jest...? No właśnie, jakie dzieło najbardziej kojarzy Ci się z tym nurtem?

Michał Wojtas: Zdecydowanie „Ghost in the Shell”. Obraz wielkiego, futurystycznego miasta. A chyba najwyraźniej w mojej pamięci zapisała się sekwencja scen, kiedy główna bohaterka stoi na wzgórzu i patrzy na rozciągający się horyzont. Miasto przyszłości. To jest coś, co najbardziej kojarzy mi się z cyberpunkową wizją świata. Drugim obrazem byłby również japoński film animowany, czyli „Akira” – neonowe światła, olbrzymie, przeszklone wieżowce, masa ludzi i samochodów na ulicach. Gdybym był nieco starszy – powiedzmy o dekadę – to z pewnością dodałbym jeszcze filmowego „Łowcę androidów”, mroczne Los Angeles z produkcji Ridleya Scotta.

To, jak opisujesz cyberpunkowe historie, zdradza, że nie są to dla ciebie tylko tytuły, ale też konkretne wspomnienia. Jest w Tobie entuzjazm prawdziwego fana, choć w książce zachowujesz walor obiektywizmu. Z jaką intencją opracowywałeś „Cyberpunk…”?

Nie chciałem pisać książki z perspektywy fana, który zachwyca się filmami, książkami, komiksami w ramach cyberpunkowej konwencji. Na samym początku oczywiście rozpisałem swoją publikację w formie konspektu – po to, żeby wiedzieć, jak pracować. To zresztą, można powiedzieć, moje małe zawodowe skrzywienie, bo pracuję jako project manager. Wspólnie z wydawnictwem zastanowiliśmy się, kto będzie czytać „Cyberpunk” – kto może po nią sięgnąć, kto może się z niej czegoś dowiedzieć.

Michał Wojtas

I trzeba przyznać, że Twoja publikacja ma bardzo kompleksowy charakter. Jak moglibyśmy określić czytelników?

Jest kilka grup. Pierwsi to ci, którzy coś ogólnie słyszeli o cyberpunku. Drudzy to ci, którzy w ogóle nie znają pojęcia. Istnieją też oddani fani konwencji, a także gracze, którzy skończyli wszystkie części „Wiedźmina”, są fanami produkcji CD Projekt Red i na pewno kupią grę – właściwie już ją kupili, podobnie zresztą, jak ja, w preorderze – natomiast mogą nie wiedzieć, skąd wziął się pomysł na stworzenie elektronicznej wersji „Cyberpunk 2077”. Starałem się ukazać złożoność produkcji. Ale powtarzam, nie tworzyłem publikacji z perspektywy fana, a bardziej człowieka, który stoi nieco na uboczu i stara się wyjaśnić fenomen tego gatunku – jego historii, modyfikacji, ewolucji. Na samym początku spisałem listę lektur i filmów „obowiązkowych” i „uzupełniających” i w miarę pracy nad tekstem czytałem je lub oglądałem po raz pierwszy, robiłem notatki, które przydawały się przy pisaniu kolejnych rozdziałów i zmianach w tekście. To kluczowa kwestia, bo z czasem zapomina się szczegóły fabuł czy cytaty i trzeba odświeżyć pamięć.

Czynisz to zresztą w bardzo przystępny sposób. Wiedza jest zebrana w bardzo medotyczny sposób, a do lektury można powracać właściwie wielokrotnie.

Zależało mi na tym, aby do książki można było zasiąść po pracy, po szkole – jako formy relaksu, ale również czerpać przyjemność z poznawania coraz to nowych aspektów tematu. Odkrywać cyberpunkowe linki i połączenia. Prawie każdy, kto słyszał o cyberpunku wie, że na początku lat 80. Gibson napisał „Neuromancera”, a Scott nakręcił „Łowcę androidów”. Ale już nieco głębiej leży wiedza o tym, że obu mocno zainspirował francuski komiks z końca lat 70., przede wszystkim Jean "Moebius" Giraud. Ten sam człowiek wpłynął też na rozwój stylu mieszkającego na drugim końcu świata Katsuhiro Ōtomo, który narysował, a potem nakręcił „Akirę”. Ludzie, którzy od kilku lat pracują nad „Cyberpunkiem 2077”, mają tego świadomość i na pewno wpływ tych wszystkich twórców będzie w grze widoczny. Wchodząc coraz głębiej w historię cyberpunka, można się też dowiedzieć, że wizje przyszłości z wyobraźni autorów wpływały na inżynierów pracujących nad konkretnymi technologiami, na przykład „Neuromancer” - na infrastrukturę Internetu. Każdy może wybrać, jak głęboko chce wejść w ten świat.

Zastanówmy się nad samym terminem. Cyberpunk. Skoro cyber – to cybernetyka, rzeczywistość wirtualna, technologia… a skoro punk – to bunt, chaos, energia. Czym jest właściwie to połączenie znaczeń?

Termin pojawił się jako tytuł opowiadania Bruce’a Bethke wydanego w 1983 roku w magazynie „Amazing Stories”. Bohaterami opowiadania byli bardzo młodzi ludzie, którzy siali zniszczenie i chaos – dlatego też są określenia mianem punków. A pierwszy człon? Dlatego, że chaos zaprowadzali przy użyciu technologii komputerowych. Na początku lat 80., gdy ludzie czytali o komputerach, to tak naprawdę zastanawiali się – co to takiego jest? Albo czym jest sieć? Bo z nią mieli do czynienia właściwie chyba tylko wyłącznie naukowcy, ewentualnie wojskowi. Tak naprawdę niełatwo jest zdefiniować to, co kryje się pod pojęciem „Cyberpunk”. Miałem z tym pewien problem, który starałem się rozwiązać w pierwszym rozdziale książki.

Okładka książki

Bo też trzeba dodać, że pojęcie odnosi się do konwencji literackiej, filmowej czy komiksowej, jest pewną estetyką, ale również może być traktowana jako przejaw filozofii…

…I to jest właśnie trudność. Starałem się wytłumaczyć, co tak naprawdę stanowi wyznacznik cyberpunka. Po pierwsze, akcja powinna rozgrywać się w świecie, w którym życie ludzi w dużym stopniu zależy od nowoczesnej technologii. Bohaterami najczęściej są ludzie z marginesu, społecznych nizin. To też dosyć ponury obraz rzeczywistości, dystopiczna wizja świata, a także określony styl narracji, który najczęściej jest bardzo subiektywny i fragmentaryczny.

Poznajemy porządek, który wyłania się z chaosu znaczeń.

Można tak powiedzieć. I tak naprawdę nie ma idealnej definicji. Ba, dopisywane są do niej coraz to nowe elementy. Charakterystyczne elementy cyberpunkowego świata czy fabuły zwykle nie pojawiają się wszystkie naraz. Na przykład w „Akirze” prawie w ogóle nie ma komputerów ani sztucznej inteligencji. Na własne potrzeby każdy może stworzyć własną definicję.

A jakich elementów szukasz w cyberpunku jako odbiorca? W serialu „Modyfikowany węgiel” na podstawie prozy Richarda Morgana nastawiono na aspekt sensacyjno-kryminalny. W kultowej animacji „Ghost in the Shell” twórcy stawiają nacisk na aspekty filozoficzne… a co jest dla ciebie ważne?

Szukam tego, co autorzy wywodzący się z kręgu Gibsona, którzy nie chcieli przewidywać, jak konkretnie zmieni się świat. Nie chcieli przez miesiące wertować naukowych pism po to, by opisać właśnie najbardziej prawdopodobne scenariusze na przyszłość. Zależało im natomiast, aby popuścić wodze fantazji i pokazać przyszłość możliwą. Pokusić się o postawienie pytań i szukaniu odpowiedzi, wizji, które być może kiedyś faktycznie się urzeczywistnią. I co ciekawe, takie podejście często się sprawdzało. Autorów spod znaku fantastyki naukowej uważa się czasami za proroków.

Reklama

 

Czy podobnie było z artystami takimi jak Gibson?

Twórcy specjalizujący się w cyberpunku nie chcieli być tak klasyfikowani. Ciekawił ich wpływ rozwoju technologii na ludzi, ale najczęściej opowiadali o świecie i czasach, w których sami żyli. A ja? Oczekuję ciekawej wizji, która być może kiedyś się sprawdzi, ale przede wszystkim powie mi coś o ludziach i zmieniającym się świecie, czego sam nie byłem w stanie zauważyć. Czym jest człowieczeństwo? Czym jest społeczeństwo? Jak to wszystko, tak naprawdę, działa?

Czyli ucieczka od rzeczywistości, czy jednak komentarz do tego, co jest tutaj i teraz? Czy cyberpunk to opowieści mówiące o zagrożeniu, czy jednak ukazujące fascynację światem przyszłości?

To historie, które przede wszystkim mówią o zagrożeniu. Większość cyberpunkowych wizji mówi o niebezpieczeństwie. Choć zależy to również od perspektywy tego, kto to ogląda, ale… spójrzmy na przykłady. „Akira” zaczyna się od ogromnego wybuchu, który niszczy wielomilionowe miasto. Potem jest jeszcze gorzej: stan wojenny, tsunami, amerykańska inwazja. Bohater „Matriksa” wybiera niebieską pigułkę i zamiast w mieście z przeszklonymi biurowcami i ludźmi w garsonkach i garniturach na ulicach, budzi się na mrocznym pustkowiu, w którym ludzie pełnią funkcję żywych baterii. W świecie opisanym w podręcznikach do gry „Cyberpunk” Mike'a Pondsmitha stale toczą się wojny, nawet Polski z Czechami i pomiędzy potężnymi korporacjami walczącymi z użyciem broni palnej o rynki zbytu. Zdarzają się pozytywne, a nawet komiczne akcenty: „Zamieć” Neala Stephensona to groteska, która może bawić do łez – ale jest to raczej wyjątek potwierdzający regułę. Wydaje mi się, że kiedy ktoś pisał o pozytywnych aspektach rozwoju cywilizacji – sztucznej inteligencji, biotechnologii, modyfikacji ludzkiego genomu – to określano tę twórczość po prostu jako fantastykę naukową, a nie cyberpunk.

„Przyszłość już nadeszła – tyle że nie jest równomiernie rozłożona.” – w jednym z rozdziałów swojej książki posłużyłeś się cytatem Gibbsona. Skoro mówimy o zagrożeniach, to skąd popularność gatunku? Czy może mieć na to wpływ obecna sytuacja? Żyjemy w świecie otoczonym przez technologię.

Po pierwsze, chcemy sobie wyobrazić, jak mogłaby wyglądać nasza przyszłość. Kieruje nami ciekawość. Zawsze tak było, zawsze ludzie fantazjowali o tym, co będzie za kilka pokoleń. Po drugie, cyberpunk miał szczęście do niezwykle utalentowanych twórców o bardzo plastycznej wyobraźni. Komiks „Arzach” Moebiusa, filmy ze scenariuszem Dana O’Bannona czy oczywiście „Łowca androidów”… wytłumaczenie fenomenu wydaje się bardzo proste. Ciekawość, która napędza nasze poszukiwania oraz rozmach artystycznych wizji – obrazy stworzone przez twórców. Cyberpunk jest też mocno zakorzeniony we współczesności.

Reklama

W jakim sensie?

Zauważ, że to nie są zupełnie abstrakcyjne światy oddalone od XX wieku o setki lat czy miliony lat świetlnych. Autorzy z lat 80., którzy pisali o tym, jak będzie wyglądać rzeczywistość pod koniec drugiej dekady XXI wieku – stąd „Akira” i „Łowca androidów” dzieją się w 2019 roku. I zagrożenia, o których mówiłem wcześniej, nie są zupełnie abstrakcyjne: to są tematy, o których można było przeczytać wtedy w gazetach: wojna atomowa, krach gospodarczy, bunt androidów, których co prawda nie można było zobaczyć na ulicach, ale których pradziadkiem był Commodore 64, który akurat wtedy dobrze się sprzedawał.

Czyli przyszłości, która nadeszła…

Wiele z motywów opisywanych czy pokazywanych przez cyberpunki w latach 80. możemy znaleźć w naszej rzeczywistości – lub wiemy, że niedługo się pojawią. Na przykład „SimStimy” opisywane przez Gibsona powoli wkraczają w nasze życie pod postacią gogli czy bieżni VR, a korporacje w pocie czoła zbierają dane i zabezpieczają je przed hakerami. Nadal jednak nikt nie łączy się z siecią za pomocą elektrod na skroniach i spotkanie z sieciowymi zabezpieczeniami nie kończą się dla nieuważnych hakerów śmiercią. Można powiedzieć, że ta przyszłość, która nadeszła, jest trochę bardziej stonowana i brakuje w niej dramaturgii i romantyzmu, które tak wciągają do światów wymyślonych przez autorów.

Co masz na myśli?

Nasza rzeczywistość jest trochę banalna – ale z każdym rokiem coraz większy wpływ na nasze życie mają międzynarodowe firmy, coraz więcej urządzeń z naszego otoczenia połączonych jest z Internetem, w którym rządy i inne grupy toczą walkę na informację i dezinformację. No i oczywiście świat z każdym rokiem wydaje się coraz mniejszy i spotkanie japońskich turystów w Krakowie, nie jest aż takim ewenementem jak w 1982. Przy tym cyberpunk jest cały czas żywy i w nowych książkach, filmach, komiksach, grach, twórcy pozbywają się anachronicznych wizji i wprowadzają nowe – te, które wyglądają realistycznie z perspektywy 2020 roku.

Baner sprzedażowy reklamujący książkę

#czytamwdomu #kupujeksiazki 

Reklama

komentarze [1]

Sortuj:
Aby napisać wiadomość zaloguj się
Marcin Waincetel 14.04.2020 08:38
Czytelnik

Zapraszam do dyskusji.

Czytelnicy oznaczyli ten post jako spam Zobacz ten post
zgłoś błąd