Nasza strona internetowa wykorzystuje cookies (pol.: ciasteczka)

W celu sprawnego i szybkiego działania serwisu, zapewnienia wygody podczas jego przeglądania, dostosowywania funkcjonalności do indywidualnych potrzeb użytkowników, a także w celach statystycznych oraz reklamowych, używamy informacji zapisanych za pomocą cookies. Korzystanie z serwisu jest równoznaczne ze zgodą użytkownika na stosowanie plików cookies. Więcej informacji znajdziesz tutaj.

Cyfrowe marzenia

Książka jest przypisana do serii/cyklu "Opracowania szczegółowe". Edytuj książkę, aby zweryfikować serię/cykl.
6,89 (98 ocen i 12 opinii) Zobacz oceny
10
4
9
6
8
16
7
36
6
27
5
5
4
2
3
2
2
0
1
0
szczegółowe informacje
data wydania
ISBN
978-83-7436228-3
liczba stron
374
słowa kluczowe
gry, wideo, konsole, komputery
język
polski

„Cyfrowe marzenia” są pierwszą w Polsce książką opisującą historię oraz funkcjonowanie przemysłu elektronicznej rozrywki. Opowieść rozpoczyna się od stworzonego pod koniec lat 50. „Tenis for Two”, omawia powstanie firmy Atari, modę na kawiarniane automaty, inwazję pierwszych konsol, epokę komputerów ośmiobitowych, nadejście Amigi, rozpowszechnienie się komputerów PC, triumf PlayStation oraz...

„Cyfrowe marzenia” są pierwszą w Polsce książką opisującą historię oraz funkcjonowanie przemysłu elektronicznej rozrywki. Opowieść rozpoczyna się od stworzonego pod koniec lat 50. „Tenis for Two”, omawia powstanie firmy Atari, modę na kawiarniane automaty, inwazję pierwszych konsol, epokę komputerów ośmiobitowych, nadejście Amigi, rozpowszechnienie się komputerów PC, triumf PlayStation oraz wszystko to, co wydarzyło się aż do powstania „Sims 3”. Opisana zostaje nieznana dotąd historia człowieka, który sprowadził do Polski komputery Atari 800XL.. Szczegółowo odtworzony zostaje moment pojawienia się „Doom”. Odsłonięte zostają kulisy konfliktu Nintendo z Sony, który doprowadził do wojen konsolowych.

„Cyfrowe marzenia” wskazują wszystkie najważniejsze przemiany, jakie dokonały się w samych grach, wspominając przy tym o najważniejszych wydarzeniach dziejących się w innych sferach kultury masowej. Opierając się na ekskluzywnych wypowiedziach legendarnych twórców gier udało się odtworzyć wiele zapomnianych wydarzeń. Udało się opisać rzeczy, o których nie wspominali autorzy, wydający dziesiątki podobnych książek w USA i Anglii. Książka ta jest zarazem opowieścią o ludziach, którzy stworzyli wielomiliardowy przemysł gier komputerowych i wideo, o meandrach ich karier oraz o niebanalnych pomysłach, jakie rodziły się w ich głowach. Jest obszerną kroniką liczącego prawie 40 lat przemysłu elektronicznej rozrywki.

 

pokaż więcej

Brak materiałów.
książek: 414
Piotr | 2012-02-17
Na półkach: Przeczytane, Posiadam

Książka przeznaczona przede wszystkim dla osób, które chcą poznać historie elektronicznej rozrywki w pigułce. Daleko jej do ideału - autor jeden temat opisuje dokładnie, po innym zaś tylko się prześlizguje. Niemniej jednak lektura dostarczyła mi sporej ilości faktów i ciekawostek, o których nie miałem dotąd pojęcia.

Pokaż wszystkie opinie o tej książce
Trwa wyszukiwanie najtańszych ofert.
Moja Biblioteczka
Jeżeli chcesz dodać książkę do biblioteczki, wybierz półkę, oceń lub napisz opinię.
Przeczytane
loading

Opinie czytelników


O książce:
Gniew

Zdecydowanie najlepiej napisana część trylogii! Zaczynając od podstaw. Książka napisana inaczej, lepiej niż dwie poprzednie, główny bohater bardziej d...

zgłoś błąd zgłoś błąd