Najnowsze artykuły
- Artykuły„Nowa Fantastyka” świętuje. Premiera jubileuszowego 500. numeru magazynuEwa Cieślik3
- ArtykułyMaj 2024: zapowiedzi książkowe. Gorące premiery książek – część 2LubimyCzytać3
- ArtykułyTo do tych pisarek należał ostatni rok. Znamy finalistki Women’s Prize for Fiction 2024Konrad Wrzesiński9
- ArtykułyMaj 2024: zapowiedzi książkowe. Gorące premiery książek – część 1LubimyCzytać13
Popularne wyszukiwania
Polecamy
Helen W. Kennedy
1
5,6/10
Pisze książki: filozofia, etyka
Ten autor nie ma jeszcze opisu. Jeżeli chcesz wysłać nam informacje o autorze - napisz na: admin@lubimyczytac.pl
5,6/10średnia ocena książek autora
11 przeczytało książki autora
23 chce przeczytać książki autora
0fanów autora
Zostań fanem autoraKsiążki i czasopisma
- Wszystkie
- Książki
- Czasopisma
Najnowsze opinie o książkach autora
Kultura gier komputerowych Jon Dovey
5,6
Książka czytana na rzecz mojej pracy licencjackiej. Świetnie opracowana, skupia wiele ważnych informacji. Była praktycznym poradnikiem, który pomógł mi znacznie w ogarnięciu szkieletu mojej pracy jednocześnie kierując mnie wieloma przypisami do równie wartościowych źródeł. Polecam nawet jako książkę samą w sobie dla zainteresowanych tematem. Mimo iż całościowo nie była mi potrzebna a jedynie część rozdziałów wciąga w większości łatwym językiem i nie zbyt rozległymi opisami, które mogłyby wydawać się przesadą i nużyć.
Kultura gier komputerowych Jon Dovey
5,6
Mówi się, że o grach komputerowych wiele już napisano. Szukając literatury do pracy licencjackiej natknąłem się na „Kulturę gier komputerowych” wydaną przez Uniwersytet Jagielloński. Spodziewałem się sporej dawki teorii i wielu faktów, o których powinienem mieć już jakieś pojęcie bądź dopiero je nabyć. Co trafiło w moje ręce? No właśnie…
Zaczynając od plusów, jest to pozycja stricte naukowa. Mamy tu więc bardzo bogatą bibliografię załączoną do każdego z rozdziałów, świetny słownik terminów i spis gier, o których będziemy mogli przeczytać w książce. I tutaj zaczynają się schody. W książce, która ma przybliżyć graczom kulturę gier komputerowych (choć, jak się szybko przekonałem, mowa jest tu także o automatach, konsolach i komórkach) znajdziemy odniesienia do około sześćdziesięciu pozycji, z czego sporo z nich się powtarza (wymienionych zostało chociażby siedem części „Tomb Raider”).
I tutaj chyba zaczynają się największe problemy tej pozycji. Sami autorzy zdają się nie być graczami i opisują to środowisko z perspektywy wyłącznie obserwatorów. Co rusz pojawiają się tutaj przykłady z „Quake’a”, „Dooma” czy wspomnianego już „Tomb Raider”. Choć z kontekstu można wyczytać, że książka powstała w czasie, w którym nie było jeszcze Play Station 3, a największą ambicją twórców gier było dążenie do fotorealizmu, już od dawna na rynku prosperowały takie tytuły jak „Baldur’s Gate”, „Fallout 2” czy „Planescape: Torment”. Nie ma o nich ani słowa.
To, o czym jest za to całkiem sporo słów, to feminizm. Nie chcę zostać zrozumiany źle, jednak wyrażenie: „biały, heteroseksualny mężczyzna” pojawia się chyba w każdym rozdziale i w sporej części podrozdziałów. To nie jest tak, że poświęcono temu zagadnieniu odpowiednią część w książkę, ono przewija się przez całą jej lekturę! Czytając odnosiłem wrażenie, że wszyscy gracze, z którymi autorzy książki mieli do czynienia, byli rasistami, homofobami i uważali kobiety za gorsze od siebie. Nawet, jeśli kiedyś gry dzieliły się na typowo męskie i żeńskie, a firmy je tworzące zatrudniały samych mężczyzn, dzisiaj jest inaczej i nie ma potrzeby, by akcentować roli kobiet w branży gier komputerowych w tak radykalny sposób.
Nie da się ukryć, że książka okropnie się zestarzała. Jest wypełniona mnóstwami tez na temat tego, do czego będą dążyć wydawcy gier komputerowych, gracze i całe internetowe środowisko. Spora z tego część jest po prostu błędna. Przykładem niech będzie fragment na temat gier fantasy, parafrazując: „Kto chciałby wcielać się w Gimliego, skoro obok są o wiele ciekawsze postacie Aragorna i Legolasa?”. Rynek gier, w których wcielamy się w krasnoludy, jest dzisiaj dosyć spory, prawda?
Podsumowując, jeśli potrzebujecie dobrej bibliografii, kilku opinii i pewnej dawki teorii na temat gier komputerowych, jest to pozycja warta przejrzenia. Niemniej, środowisko gier komputerowych zmieniło się kolosalnie po sukcesie produkcji pokroju „Wiedźmina 3”, „Undertale” bądź „GTA V”. Zdecydowanie nie jest to pozycja, która pomogłaby graczom i laikom lepiej odnaleźć się w kulturze gier komputerowych, a wciskany na siłę radykalny feminizm można dziś interpretować jako albo zabawny, albo żałosny. Trzy na dziesięć gwiazdek.