Najnowsze artykuły
- Artykuły17. Nagroda Literacka Warszawy. Znamy 15 nominowanych tytułówLubimyCzytać1
- ArtykułyEkranizacja Chmielarza nadchodzi, a Netflix kończy „Wiedźmina” i pokazuje „Sto lat samotności”Konrad Wrzesiński5
- ArtykułyCzy książki mają nad nami władzę? Wywiad z Emmą Smith, autorką książki „Przenośna magia“LubimyCzytać1
- ArtykułyŚwiatowy Dzień Książki świętuj... z książką! Sprawdź, jakie promocje na ciebie czekają!LubimyCzytać7
Popularne wyszukiwania
Polecamy
Anthony Ragan
2
8,5/10
Pisze książki: fantasy, science fiction, rozrywka
Ten autor nie ma jeszcze opisu. Jeżeli chcesz wysłać nam informacje o autorze - napisz na: admin@lubimyczytac.pl
8,5/10średnia ocena książek autora
40 przeczytało książki autora
18 chce przeczytać książki autora
0fanów autora
Zostań fanem autoraKsiążki i czasopisma
- Wszystkie
- Książki
- Czasopisma
Najnowsze opinie o książkach autora
Dziedzictwo Sigmara Anthony Ragan
7,0
Podręcznik, a raczej dodatek do podręcznika do gry fabularnej składa się z kilku części, które należy ocenić oddzielnie.
Po pierwsze mamy kompilację informacji o świecie, która jest niewielkim rozszerzeniem informacji podanych wcześniej. Przy czym większość nowych informacji nie jest istotna. Są to ciekawostki. Zakładając jednak, że w grupie znajomych każdy kupuje inny dodatek, to takie powtórzenie nie jest tak bardzo bolesne, a część z tych elementów konstrukcji świata jest ciekawych.
Drugim elementem jest przedstawienie historii Imperium. Jest to najbardziej rozczarowująca część książki. Historia składa się wyłącznie z historii politycznej i anegdot. Opis historii politycznej wydaje się niezwykle dziwny jeśli porównać do jakiegokolwiek podobnego obszaru w naszym świecie, gdyż wygląda to tak jakby przemiany polityczne w Warhammerze dokonywały się przynajmniej dziesięciokrotnie wolniej niż w naszej rzeczywistości. To potwornie rozczarowujące, gdyż można było zrobić już przeskok mający 1500 lat i nie wyjaśniać, co działo się w tej dziurze, by przynajmniej Mistrz Gry mógł uwiarygodnić całą tę historię.
Trzecim elementem jest opis prowincji, który jest potwornie nudny. Otrzymujemy miasta, poziom życia w miastach (ale bez opisu co oznacza poziom życia 5, a co poziom życia 2 więc nawet nie wiemy jak duże są to nierówności),sporo miast z których nic nie pozostało, podobnie z wsiami, informacje o najważniejszych obszarach w danej prowincji, cechy mieszkańców. ogółem coś co mogło być ciekawe wypada nudno przez stale ten sam schemat (tabela miejscowości, kilkuzdaniowa propozycja przygody, opis losowego mieszkańca obszaru, opis kilku miejsc, jakieś takie bardzo ogólne stereotypy, towary na handel)
Dwa zakazane kulty, czyli kult Żółtego Kła i kult Ahalta Łaknącego. I tutaj mamy materiał znacznie ciekawszy ale wykastrowany. Kult Żółtego Kła wymaga posiadania dodatkowo jeszcze przynajmniej Bestiariusza, a najlepiej Dzieci Rogatego Szczura, a kapłani i kultyści kultu Ahalta Łaknącego nie posiadają żadnych statystyk i w efekcie całą ich magię kapłańską, statystyki kultysty, albo trzeba wymyślić samemu, albo kult pozornie ciekawy nie będzie się różnił od zwykłej bandy rozbójników.
Jedynym dobrym elementem podręcznika są profesje. Zarówno podstawowe (aptekarz, szuler, bajarz) jak i zaawansowane (astrolog, śledczy Venery, egzorcysta, fałszerz, rycerz Płonącego Słońca) są dobrze pomyślane i wiele z nich chciałoby się dodać do podręcznika głównego. Niestety nie ma nowych table losowania i autorzy wprowadzili profesje w sposób całkiem niesatysfakcjonujący gracz ma prosić Mistrza Gry o możliwość zasępienia konkretnej wylosowanej profesji z podstawowej listy profesją z dodatku (aptekarz zamiast skryby, bajarz, lub szuler zamiast kanciarza).